Sjekkliste og ordliste for VR-komfortinnstillinger for både utviklere og spillere PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Sjekkliste og ordliste for VR-komfortinnstillinger for både utviklere og spillere

bilde

For de som har spilt eller utviklet VR-innhold i årevis, kan det virke "opplagt" hva slags innstillinger som forventes å bli inkludert for spillerkomfort. Men for både nye spillere og utviklere er det forvirrende havet av VR-komfortvilkår langt fra enkelt. Dette har ført til situasjoner der spillere kjøper et spill, men finner ut at det ikke inkluderer en komfortinnstilling som er viktig for dem. Så her er en sjekkliste og ordliste over "essensielle" VR-komfortinnstillinger som utviklere tydelig bør kommunisere til potensielle kunder om deres VR-spill eller -opplevelse.

Oppdatering 27. september 2022: Lagt til nye seksjoner i komfortsjekkliste og ordliste for "quick-turn" og "dash" for ytterligere å spesifisere forskjellen mellom øyeblikkelig og rask bevegelse. Lagt til "komfortabel for de fleste/minst" for enkelte ordlisteelementer som et utgangspunkt for å forstå hvilke VR-innstillinger som pleier å være mer/mindre komfortable for folk flest.

La oss starte med sjekklisten for VR-komfortinnstillinger, ved å bruke to eksempelspill. Selv om det på ingen måte er omfattende, dekker det mange av de grunnleggende komfortinnstillingene som brukes av VR-spill i dag. For å være tydelig, er ikke denne sjekklisten hvilke innstillinger et spill bør inkludere, det er bare informasjonen som bør kommuniseres slik at kundene vet hvilke komfortinnstillinger som tilbys.

ℹ Vi valgte disse to eksemplene fordi et spill liker Beat Saber, til tross for at det er et nesten universelt komfortabelt VR-spill, vil det ha mange 'n/a' på listen fordi det fullstendig mangler kunstig vending og bevegelse. Mens et spill som Halveringstid: Alyx bruker kunstig vending og bevegelse og tilbyr derfor flere muligheter for spillerkomfort.

Halveringstid: Alyx
Beat Saber
Turning
Kunstig dreining
Snap-sving n / a
Justerbare trinn n / a
Hurtigsving n / a
Justerbare trinn n / a n / a
Justerbar hastighet n / a n / a
Glatt sving n / a
Justerbar hastighet n / a
Bevegelse
Kunstig bevegelse
Teleportere-trekk n / a
Dash-bevegelse n / a
Smidig bevegelse n / a
Justerbar hastighet n / a
skylapper n / a
Justerbar styrke n / a n / a
Hodebasert n / a
Kontrollerbasert n / a
Byttbar bevegelseshånd n / a
Posture
Stående modus
Sittende modus ikke eksplisitt
Kunstig huk
Ekte huk
tilgjengelighet
teksting n / a
språk engelsk, fransk, tysk […] n / a
Dialog lyd n / a
språk Engelsk n / a
Justerbar vanskelighetsgrad
To hender kreves

For noen spillmoduser (valgfritt)

Ekte krølling kreves For noen nivåer (valgfritt)
Hørsel kreves
Justerbar spillerhøyde

Hvis spillere er utstyrt med denne informasjonen på forhånd, vil det hjelpe dem å ta en mer informert kjøpsbeslutning.

For nye spillere kan mange av disse begrepene være forvirrende. Her er en ordliste med grunnleggende definisjoner av hver VR-komfortinnstilling.

Turning

  • Kunstig dreining – hvorvidt spillet lar spilleren rotere visningen sin separat fra sin virkelige verden i lekeområdet (også kalt virtuell vending)
    • Snap-sving - cbehagelig for de fleste
      Roterer kameravisningen øyeblikkelig i trinn eller trinn (også kalt blink-sving)
    • Hurtigsving – behagelig for noen
      Roterer kameravisningen raskt i trinn eller trinn (også kalt hurtigsving eller dash-sving)
    • Glatt svingbehagelig i det minste
      Roterer kameravisningen jevnt (også kalt kontinuerlig sving)

Bevegelse

  • Kunstig bevegelse – hvorvidt spillet lar spilleren bevege seg gjennom den virtuelle verdenen atskilt fra den virkelige bevegelsen innenfor deres lekeområde (også kalt virtuell bevegelse)
    • Teleportere-trekk - cbehagelig for de fleste
      Flytter spilleren øyeblikkelig mellom posisjoner (også kalt blink-move)
    • Dash-bevegelse - behagelig for noen
      Flytter spilleren raskt mellom posisjoner (også kalt shift-move)
    • Smidig bevegelse - behagelig i det minste
      Beveger spilleren jevnt gjennom verden (også kalt kontinuerlig bevegelse)
  • Hodebasert – spillet vurderer spillerens hoderetning som 'fremover' retning for kunstig bevegelse
  • Håndbasert – spillet vurderer spillerens hånd-/kontrollretning som "fremover"-retningen for kunstig bevegelse
  • Byttbar bevegelseshånd – lar spilleren endre input for kunstig bevegelseskontroll mellom venstre og høyre hånd
  • skylapper – beskjæring av hodesettets synsfelt for å redusere bevegelse synlig i spillerens periferi (også kalt tunneling)

Posture

  • Stående modus – støtter spillere som spiller i en stående posisjon i den virkelige verden
  • Sittende modus – støtter spillere som spiller i en virkelig sittende posisjon
  • Kunstig huk – lar spilleren huke med en knappeinngang i stedet for å huke seg i den virkelige verden (også kalt virtuell crouch)
  • Ekte huk - lar spilleren huke i den virkelige verden og få det korrekt reflektert som huking i spillet

tilgjengelighet

  • teksting – et spill som har undertekster for dialog og grensesnitt, og hvilke språk der
  • lyd – et spill som har lyddialog, og hvilke språk der
  • Justerbar vanskelighetsgrad – lar spilleren kontrollere vanskelighetsgraden til et spills mekanikk
  • To hender kreves – om det kreves to hender for å fullføre kjernespillet eller viktig mekanikk
  • Real-crouch kreves – et spill som krever at spilleren fysisk huker seg for å fullføre kjernen eller essensiell mekanikk (uten sammenlignbare alternativer for kunstig huking)
  • Hørsel kreves – et spill som krever at spilleren kan høre for kjernefullføring eller viktig mekanikk
  • Justerbar spillerhøyde – om spilleren kan endre høyden i spillet separat fra høyden i den virkelige verden (forskjellig fra kunstig huking fordi justeringen er vedvarende og kan også fungere sammen med kunstig huking)

- - - - -

Som nevnt er ikke dette en uttømmende liste. VR-komfort er et komplekst tema, spesielt fordi alles opplevelse er noe forskjellig, men dette er forhåpentligvis en nyttig grunnlinje for å effektivisere kommunikasjonen mellom utviklere og spillere.

For utviklere som utforsker ulike bevegelsesmetoder for bruk i VR-innhold, er Locomotion Vault er en god ressurs for å se eksempler fra den virkelige verden.

For spillere med funksjonshemminger som ønsker flere alternativer for VR-spilltilgjengelighet, sjekk ut WalkinVR tilpasset bevegelsesdriver.

Tidstempel:

Mer fra Vei til VR