VR Operatives: How Espire skapte en av Australias ledende VR Game Studios PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

VR Operatives: How Espire skapte et av Australias ledende VR-spillstudioer

For det spirende Melbourne-baserte VR-spillstudioet Digital Lode er ting i ferd med å endre seg.

Teamet har nettopp startet spir 2, en Quest 2-eksklusiv oppfølger til 2019-tallet Espire 1: VR-operativ. For første gang på lenge tenker Digital Lode-grunnlegger Michael Wentworth-Bell på fremtiden til studioet, utover Espire-franchisen.

"Det høres rart ut, men et reelt mål er å faktisk begynne å opptre som et selskap," forteller han meg, mens han sitter på Digital Lodes Footscray-kontor, noen dager før lanseringen av Espire 2. "Selv fortsatt står det bare Espire på inngangsdøren vår. . Den har ingen [Digital Lode]-merking på seg. Alt vi noen gang har gjort er å tenke på Espire, fordi selskapet kom på andreplass.»

Mens vi diskuterer historien om hvordan Espire (og i forlengelsen av Digital Lode) ble til, vises en samling klassiske videospill og konsoller stolt i hyllene bak oss. Mange av disse titlene fungerte som ledelys for teamet mens de jobbet med Espire-serien. Det er tydelig at studioet respekterer og forstår skuldrene til spillgigantene de står på.

Digital Lode-grunnlegger Michael Wentworth-Bell

Nå med et team på 23 personer, er Digital Lode et av de største VR-fokuserte studioene i Australia, sammen med andre som Ritchies Plank Experience-utviklere Toast. Historien bak Digital Lode og Espire 1 er imidlertid en ydmyk begynnelse.

"2017, 2018 og 2019 var de tre årene med Espire 1 [utvikling], og de var i bunn og grunn bare tre helt forskjellige år," minnes Wentworth-Bell. I 2016 var han forpliktet til en ni-til-fem-jobb som animatør, og jobbet fra det samme kontorlokalet som senere skulle bli Digital Lode HQ. På fritiden begynte han å eksperimentere med VR.

"Jeg sto opp klokken 6 og gjorde så i utgangspunktet 00 til 6 hver dag, bare jobbet med [VR]-eksperimenter og deretter, på slutten av dagen, gjøre ytterligere to av tre timer." Til slutt landet han på en idé for et VR-stealth-spill kalt Espire, inspirert av Metal Gear Solid. Over 00 uker, han laget en konseptvideo som beskriver hans visjon for Espire og i februar 2017 la han det ut på YouTube. Det var bare en fangst.

"Det hele var forfalsket," sier han og ler. «Jeg hadde ingen reelle tekniske ferdigheter, så jeg lastet ned en hel haug med markedsplass-ting og satt sammen et testscenario og spilte inn en video. Det viste at du kunne berolige en vakt og trekke magasinet ut av våpenet ditt og kaste det og bruke stemmekommandoer for å si hendene opp, [men] ingen av disse funksjonene fungerte faktisk."

[Innebygd innhold]

"Det var egentlig meg som bare startet små animasjonsklipp, fordi jeg visste hvordan jeg skulle animere ting." Til slutt spilte det ingen rolle – videoen (innebygd over) blåste opp til uventede proporsjoner. I løpet av samme dag hadde Wentworth-Bell en mengde mennesker som nådde ut, interesserte i konseptet og ønsket å se mer. Flere utgivere tok også snart kontakt.

"Espire var denne to-minutters videoen som var en løgn, og mange mennesker sa faktisk send oss ​​prototypen din," husker han. "Jeg brukte tre måneder på å prøve å gjøre det spillbart, fordi jeg var som, shit, alle spør etter prototypen."

Selv en måned etter at videoen ble lagt ut, var det fortsatt buzz på nettet. Overrasket over all interessen ble Wentworth-Bell mørk i noen måneder og fortsatte å jobbe med spillet. I april hadde han noe spillbart å sende til forlagene.

Blant utgiverne som hadde kontaktet var Tripwire Interactive. Kjent først og fremst for flatskjerm-utgivelser, ville utgiveren dypper først tærne i VR senere samme år, med Killing Floor: Incursion. Etter å ha pratet med Tripwires daværende administrerende direktør John Gibson om Espire-prototypen, ga han Wentworth-Bell litt til ettertanke. "Han sa:" Se, det er bare ikke klart ennå. Det er lovende, men du har ikke engang et lag. Du er én person. Men hold kontakten.'

Det var en tidlig funksjon som holdt Gibson spesielt interessert – Espires komfortteater. Funksjonen, som har vært en stift i begge Espire-utgivelsene, er en oppslukende form for vignettering som begrenser brukerens synsfelt ved å legge et virtuelt rom i periferien. Dette begrunner spilleren gjennom kunstig bevegelse i VR, noe som resulterer i en enorm reduksjon i kvalme og reisesyke. "Han spilte prototypen og sa 'Se, alt ved denne prototypen er ganske undermålig, men dette er første gang jeg noen gang har vært i stand til å sirkle en vakt i VR mens jeg går ned trappene og ikke spydde. Det er utrolig.'"

Wentworth-Bell var opptatt av å gjøre fremskritt etter diskusjonene med Tripwire og oppmuntret av andre, og tok snart en risiko og sa opp jobben for å fokusere på Espire på heltid. I mai 2017 gjorde potensielle investorer det klart at han måtte starte et selskap for å komme videre. Digital Lode begynte å ta form, hovedsakelig fra gruppen av talenter som hadde kontaktet ham om den første konseptvideoen. "Mange mennesker som nådde ut til meg den dagen [konseptvideoen ble utgitt] endte opp med å bli ansatte."

Ved slutten av året hadde det lille teamet produsert en annen spillbar prototype som stort sett holdt løftene til den originale Espire-konseptvideoen. "Det var fortsatt superdritt, men du kunne sende det til hvem som helst, de kunne spille det." Derfra var neste utfordring en stor: finansiering. Hvis 2017 hadde handlet om å lage prototypen, så handlet 2018 om å få den prototypen til å bli et fullstendig spill.

[Innebygd innhold]

Diskusjonene fortsatte med Tripwire, som var villige til å finansiere utviklingen av en vertikal skive, men bare hvis en annen finansieringspartner også var med. Wentworth-Bell hadde også snakket med VicScreen, et australsk statlig byrå, om potensielle finansieringsalternativer, men verken VicScreen eller Tripwire var villige til å være de første til å forplikte seg. "Så det var nok et fake-it [øyeblikk]. Jeg sa bare [til Tripwire], "Kult, vel, VicScreen er om bord hvis du sier ja." Og jeg fortalte [VicScreen] at vi har en amerikansk utgiver som vil hoppe om bord hvis [de] sier ja. Og ingen av dem sa ja. Og så løy jeg og sa til dem begge, jepp, den andre parten har sagt ja.»

Etter det signerte VicScreen og Tripwire begge for finansiering, og Digital Lode-teamet vokste raskt fra bare to personer til fem, og jobbet med en vertikal del av det som skulle bli Espire 1. Når det var klart, fløy Wentworth-Bell over til United Stater for å demonstrere Espire til noen store teknologiselskaper, inkludert daværende Facebook (nå Meta) og Sony.

Teamet forventet å utvikle Espire utelukkende for PC VR-plattformer, men Wentworth-Bell oppdaget snart at Facebook ikke lenger finansierte PC VR-innhold for Oculus Rift-headsettet. Facebook fortalte ham at hvis han ønsket å få et spill med grønt lys, måtte det være på Santa Cruz, utviklingskodenavnet for det som skulle bli det frittstående Oculus Quest-hodesettet.

Han ble sendt tilbake til Australia med to tidlige Santa Cruz-prototypeenheter og gikk inn i 2019 med mål om å utvikle et spill som vil utgis samtidig på PC VR, Quest og PSVR. "Som et førstegangslag ble det sett på som å redusere risikoen, å være på alle plattformene," sier Wentworth-Bell. "Det ville bety at det faktisk var en sjanse for at det kunne få igjen kostnadene ved å lage det."

Det viste seg at lansering på flere plattformer strakte det lille teamet for tynt og krevde mye mer arbeid enn forventet. PSVR-porten ble outsourcet til et eget studio, men selv å forberede Espire for både Quest og PC VR viste seg å være en utfordring for Digital Lode. "Det var rett og slett for vanskelig å prøve å gjøre det fantastisk på PC og fantastisk på Quest. For å gjøre det laget vi bokstavelig talt bare to kopier av Espire 1. Det var et mareritt.»

Espire 1: VR Operative utgitt for Quest, PC VR og PSVR i november 2019. Til tross for å få tilbake utviklingsbudsjettet i løpet av noen få uker, presterte spillet i utgangspunktet fortsatt dårligere enn forventet. Det hjalp ikke at PC VR- og PSVR-versjoner var ikke opp til bunnen av og negative anmeldelser resulterte i lave brukervurderinger på disse plattformene. "Vi fortsatte bare å si: 'Å, vi brukte for mye tid på å lage dette spillet enn å faktisk gjøre det morsomt.' For mye av utviklertiden vår var bare å få den til å laste på Quest og laste på PC og laste på Steam ..."

[Innebygd innhold]

Quest-utgivelsen var imidlertid ikke plaget av de samme problemene som PSVR og PC VR. På Quest fant Espire 1 et publikum og fikk en mer positiv mottakelse sammenlignet med andre plattformer. "Innen juledag [i 2019] hadde spillet vært ute i omtrent seks uker, og vi pratet allerede med Oculus og sa la oss gjøre en til." Da pandemien rammet noen måneder senere, økte Espire-salget på Quest faktisk til et nivå høyere enn det var ved lanseringen.

Digital Lode brukte de første månedene av pandemien til å pitche spillideer av ulike omfang og eksperimentere med andre prosjekter, helt til Facebook kom tilbake for å gjenoppta oppfølgerdiskusjoner. Ved å tilby en ny finansieringsrunde, oppfordret de studioet til å "svinge hardt" for en fullverdig oppfølger til Espire 1.

Dette betydde at Digital Lode måtte skalere opp igjen, denne gangen fra 12 personer til 25, noe som gir et nytt sett med utfordringer. "Jeg hadde ikke forutsett hvor vanskelig det er å gå fra et lite team på 8-12 [personer] til et selskap," innrømmer Wentworth-Bell. "I det øyeblikket vi traff 18 [personer], falt alt sammen fordi vi sa: 'Herregud, selskapet trenger retningslinjer og en helt annen ledelsesstruktur.'

[Innebygd innhold]

I løpet av de neste to og et halvt årene skalert Digital Lode opp til 23 personer. Teamet jobbet gjennom pandemien for å lage en fullverdig oppfølger med en ny kampanje og en ekstra flerspillermodus, og implementerte erfaringer fra utviklingen av Espire 1.

Tidligere denne måneden, Digital Lode ga ut Espire 2 eksklusivt på Quest 2. Nå med to store utgivelser under beltet, skifter selskapets fokus igjen. «Utfordringen vi er i ferd med å prøve er, for første gang – i stedet for å være et selskap som ble bygget rundt Espire og det er bare ett spill om gangen – å prøve å vokse, å gjøre to eller tre [spill] over et par år. Som et resultat går vi inn i rekrutteringsmodus [i 2023] for å bygge ut teamene. Vi ønsker å utvide Espire-teamet og også et team for en annen IP.»

Etter en rekke vellykkede oppdateringer etter lansering for Espire 1, er planen å tilby lignende støtte etter lansering for Espire 2, med oppdateringer på vei. Imidlertid har Digital Lode også allerede gjort terreng på et annet uanmeldt spill siden midten av 2022. «Det neste spillet kommer til å ha lignende DNA [som Espire]. Det blir ikke et snikespill, men det blir et skytespill. Og det vil se mot samarbeid, fordi det er det store som kom ut av oppfølgeren vår.»

Espire Digital Lode Melbourne

Digital Lode-teamet, november 2022.

De siste fem årene har vært en berg-og-dal-banetur for Wentworth-Bell og hele Digital Lode-teamet, men resultatet ser at studioet går en vei fremover for australske VR-utviklere. Med ambisiøse planer om å takle flere prosjekter enn noen gang, vil banen til Digital Lode være interessant å se.

«Med Espire har vi klart å skape et merke. Det har en nisje, det er et stealth-spill, og gjennom mye flaks og bare god timing er det et gjenkjennelig merke,” sier han. «Espire er en slags sci-fi [og] seriøs. Men [for neste kamp] ønsker vi å gå for noe som er helt annerledes. Noe gøy."

Espire 2 er tilgjengelig nå for Quest 2. Du kan les hele anmeldelsen her.

Tidstempel:

Mer fra UploadVR