Hvorfor Apple ikke kan ignorere VR for alltid

Hvorfor Apple ikke kan ignorere VR for alltid

Apple Vision Pro kommer neste år, og sørger ikke bare for Fruit Companys etterlengtede første XR-headset, men ansporer også til en gjenoppblomstring av offentlig interesse (og sannsynlige investeringer) i XR-området. Til 3,500 dollar er Vision Pro utvilsomt et dyrt springbrett til selskapets fremtidige augmented reality-ambisjoner, men selv om det tilsynelatende ignorerer virtuell virkelighet i mellomtiden, vil det sannsynligvis ikke for alltid.

Apple har en tendens til å undervurdere spill i utgangspunktet, men kanskje motvillig, erkjenner etter hvert viktigheten. Spilling i XR er betydelig forbedret av fullstendig oppslukende opplevelser og bevegelseskontrollere, og Apple vil sannsynligvis begynne å føle presset av denne etterspørselen fra både spillere og utviklere når det starter et forbrukerhodesett en gang på veien, noe som får dem til å gi etter (om bare så vidt). ).

Hva er Vision Pro?

Som mange, investerer Apple i AR i dag fordi morgendagens hodesett og briller har en god sjanse til å erstatte smarttelefoner og bli fremtidens dominerende mobile dataplattform. Lenge ansett som den hellige gral av oppslukende databehandling, representerer AR-hodesett hele dagen en måte å samhandle med nye lag med informasjon i dagliglivet som vil spenne over alt fra sving-for-sving-veibeskrivelser til spillapplikasjoner – som Google Maps-veibeskrivelser som flyter på gaten foran bilen din eller en byomfattende versjon av Pokémon Go.

Riktignok er ikke Vision Pro ennå den typen enhet du vil ta med ut til parken for å fange en tilfeldig Zubat eller Rattata – det er i høy grad en innendørsenhet som Apple ser for seg at du vil bruke til å sette deg ned og se på en virtuell TV-skjerm eller stå på plass for å ta en oppslukende prat med en arbeidskollega. Men som et åpningsspill har Apples innledende pitch av Vision Pro vært ganske tydelig om strategien for XR.

I "en ting til"-delen av WWDC-hovednotatet, hyllet Apple Vision Pros AR-funksjoner takket være fargekameraene, det imponerende responsive brukergrensesnittet, og fra vår hands-on med headsettet, bunnsolid håndsporing. Selskapet fokuserte nesten utelukkende på arbeids- og livsstilsfordelene ved AR, og mye mindre på de relativt mer lukkede, fullstendig nedsenkede egenskapene til virtuell virkelighet.

Hvorfor Apple ikke kan ignorere VR Forever PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.
Bilde med tillatelse fra Apple

Med tanke på hvor mye tid og krefter Apple har brukt på å snakke om AR, kan du bli overrasket over å finne ut at Vision Pro kan faktisk spille VR-spill. Tross alt, som Meta Quest Pro eller den kommende Quest 3, er det i utgangspunktet et VR-headset med gjennomgangskameraer – det vi vil kalle et mixed reality-headset. Faktisk er headsettet allerede bekreftet å støtte et av VRs mest fremtredende sosiale VR-spill.

En viktig del mangler imidlertid med vilje: Vision Pro kommer ikke med VR-kontrollere og har sannsynligvis ingen planer om å støtte dem.

I stedet fokuserer Vision Pro på øyesporing og håndsporing som primære inputmetoder, med støtte for tradisjonelle perifere enheter som tastaturer og mus og gamepads som fyller hullene for arbeid og tradisjonell flatskjerm-spilling. Dette betyr at mange VR-utviklere som ønsker å målrette mot Vision Pro, må redusere input-skjemaer for å fokusere på håndsporing, eller lage spill fra bunnen av som ikke er avhengige av standardutløsere, gripeknapper, pinner og halv- dusin knapper.

Likevel vil mange VR-spill rett og slett ikke oversettes uten kontrollere, som fremfor alt gir viktige haptiske tilbakemeldinger og en mengde pinner og knapper for mer komplekse innganger. Ikke bare det, Vision Pros romskala VR-spillekoteletter er hinket av en vergegrense på 10 fot x 10 fot (3m × 3m) – hvis spilleren beveger seg lenger, vil VR-opplevelsen forsvinne og gå tilbake til headsettets standard AR utsikt. Det er ingen slik grense for AR-apper, og setter VR mer eller mindre inn i et virtuelt hjørne.

Denny Unger, administrerende direktør i det banebrytende VR-studioet Cloudhead Games, slår det på hodet en fersk gjesteartikkel, og sa at Vision Pro "ser ut til å være et VR-headset som later som om det ikke er et VR-headset."

Apples kronisk sene adopsjon

Uten å spekulere for langt inn i XR-ambisjonene, ser det ut til at Apple er noe av et nytt blad med Vision Pro. Selskapet avviker angivelig fra tradisjonen ved å opprette en dedikert Vision Products Group (VPG), som har til oppgave å stå i spissen for XR-produktutvikling. Apple distribuerer vanligvis produktutviklingsinnsatsen på tvers av mer generelle avdelinger, som maskinvare, programvare, design, tjenester osv., i stedet for å dele opp maskinvareutvikling i individuelle produktteam, som Mac, Watch, iPad, iPhone, etc.

Ikke bare det, men selskapet er også offentlig akseptere søknader om utviklingssett av hodesettet og er vert for en håndfull "utviklerlaboratorier" rundt om i verden slik at utviklere kan få hendene og hodet inn i enheten på forhånd. Det er en helt annen taktikk enn det vi vanligvis ser fra Apple.

Selskapets bredere strategi ser imidlertid fortsatt ut til å være i spill. Apple går tradisjonelt inn i markeder der de tror det kan ha en betydelig innvirkning og faktisk eie noe, noe som gjør det ofte ikke det første, men i mange tilfeller, det viktigste Big Tech-selskapet som validerer et fremvoksende marked. Paradokset her er at Apple faktisk er det tidlig til AR, men sent til VR. Å legge vekt på den nå ganske modne VR til fordel for potensielt å skape et sterkere grunnlag for fremtidige AR-enheter gir en viss mening fra Apple.

I mellomtiden forbereder Apple angivelig en mer forbrukerfokusert oppfølging av Vision Pro som forhåpentligvis vil koste mindre enn en høy kjørelengde, men fortsatt brukbar 2008 Honda Civic. Hver gang Apple presenterer det billigere Vision-headsettet til vanlige mennesker, vil de sannsynligvis trenge mer underholdningsfokuserte opplevelser, inkludert fullstendig oppslukende VR-opplevelser med VR-kontrollere.

Hvorfor Apple ikke kan ignorere VR Forever PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.
Bilde med tillatelse fra Apple

Og selv om Apple fortsatt ikke posisjonerer Vision Pro som et fullverdig VR-hodesett, betyr det ikke at det ikke vil gi etter i fremtiden slik det gjør med mange publikumsvennlige funksjoner på iOS som i mange tilfeller ikke vises til år etter at de har vært tilgjengelige på Android. I klassisk Apple-stil kunne den uten videre kunngjøre et par glatte og ergonomiske VR-kontrollere som et kostbart tilbehør under alle de årlige produktoppdateringene, og selvfølgelig late som om det er en stor hjemmelaget prestasjon.

En annen stor grunn til at Apple etterhvert kan bestemme seg for å deaktivere et fremtidig Vision-headset, er dets sterke grep om appinntekter. Apples XR-hodesett er på samme vei som iOS-enhetene, noe som betyr at selskapet fanger en del av inntektene fra hver app du kjøper på iPhone, iPad og Apple TV. I motsetning til Mac, som etter alt å dømme er en annenrangs borger for spill, ser det ut til at iOS-enheter tar seg sammen. På en måte.

På noen måter har selskapet bare så vidt omfavnet spilling på iOS med lanseringen av Apple Arcade i 2019, som serverer en kuratert samling av høykvalitetsspill på iOS og Apple TV uten annonser eller kjøp i appen. Likevel er det ganske klart at Apple ikke har store spillambisjoner – det samler ikke opp spillutgivere eller studioer som Meta eller Microsoft pleier å gjøre det – så hvis det utnytter Visions VR-evner, kan det gjøre det uten det samme raison virtuelle d'être som Meta eller ByteDance (sistnevnte er TikTok-morselskapet som også eier Pico XR-plattformen).

Forutsatt at Apple kan sikre den samme store markedsandelen med fremtidige Vision-headset som det gjør med iPhone i dag, som er rundt 30 %, kan det være mer tilbøyelig til å forbli konkurransedyktig med flere VR-forward-selskaper. Men den legger ikke vekt på VR nå, eller til og med å konkurrere mot noen, noe som kan være en tryggere innsats ettersom den begir seg inn i et virkelig ukjent territorium. Når ballen begynner å rulle, vil Cupertino-teknologigiganten ha mindre og mindre unnskyldning for ikke å kaste ut et par VR-kontrollere og fjerne noen av de vilkårlige begrensningene den er pålagt.

Når det kan skje, vet vi ikke, men det høres forferdelig Apple-aktig ut å sitte på ettertraktede funksjoner og til slutt slippe dem med et håndleddsgrep.

Tidstempel:

Mer fra Vei til VR