Hvorfor vi ikke alle bruker AR/VR-hodesett PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertikalt søk. Ai.

Hvorfor vi ikke alle bruker AR/VR-hodesett

Lurer du på hvorfor vi ikke alle har et VR- eller AR-headset på hodet?

Jeg tror det er tre grunner: teknologiske, økonomiske og psykologiske.

Det foregår ingen revolusjon for øyeblikket. Hvis vi ser tilbake for mange år siden, har romlig databehandling (AR og VR) gjort store fremskritt. Men adopsjonen gikk ikke fra 0 til 100. Den gikk kanskje fra 0 til 10. Så den mangler hastigheten og forstyrrelsen som er nødvendig for å snakke om revolusjon.

Tendensen til overdrivelse er ingen overraskelse. Det er mye brukt av media. Det ser ut til å være den eneste mulige måten å tiltrekke seg oppmerksomheten til lesere og brukere av innhold som har stadig reduserte konsentrasjonsevner.

Men denne hypen har skapt urealistiske forventninger i offentligheten. La oss se årsakene til dette mer i detalj.

Teknologiske årsaker

De hodetelefoner er ganske ubehagelige. De er ikke ment å bæres konstant. Det er mulig for en person som brenner for videospill å gå seg vill i et VR-spill, men følelsen etter hver økt er kanskje ikke behagelig.

Lite kan gjøres for den psykiske uroen. VR fungerer hvis det er oppslukende, hvis det føles som en alternativ virkelighet. Og dette er problemet når du tar av deg brillene: det tar litt tid å koble seg til den virkelige verden igjen.

For fysisk ubehag vil løsningen helt klart være lettere enheter, og forbedre teknologien til unngå kvalme. Dette er hovedsakelig forårsaket av dårlige erfaringer, men det er et problem fordi det skaper et negativt minne.

Selv om Forsendelser av AR/VR-headsett vokste i 2021, og når 11.2 millioner enheter, er det tallet faktisk ikke stort når det gjelder masseadopsjon. Det lave antallet solgte hodesett fører til et annet teknologisk problem.

For øyeblikket har ingen killer-apper kommet ut. Det er ingen enkelt app som er verdenskjent. Spesielt for AR, med unntak av Pokémon Go (for mobil). Bedrifter har ennå ikke sikkerheten til ROI, og investerer ikke i innhold, noe som fører til en langsommere adopsjon. I følge forskning, i 2020, mangel på innhold var nummer én VR-adopsjonsbarriere.

Et tredje problem binder de to ovenfor. Frittstående hodesett er ikke kraftige nok til å støtte raffinerte spill. Tethered headset koster mye mer og trenger også en datamaskin med høy ytelse. Som et resultat selger de mindre. Med et mindre potensielt publikum gir det ingen mening å investere i forstyrrende innhold.

.u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d { padding:0px; margin: 0; polstring-topp:1em!viktig; padding-bottom:1em!viktig; bredde:100%; display: blokk; font-weight:bold; bakgrunnsfarge:#FFFFFF; border:0!viktig; border-left:4px solid #E74C3C!viktig; box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); tekst-dekorasjon: ingen; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d:active, .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d:hover { opasitet: 1; overgang: opasitet 250ms; webkit-overgang: opasitet 250ms; tekst-dekorasjon: ingen; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d { overgang: bakgrunnsfarge 250 ms; webkit-transition: bakgrunnsfarge 250ms; opasitet: 1.05; overgang: opasitet 250ms; webkit-overgang: opasitet 250ms; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d .ctaText { font-weight:bold; farge:#000000; tekst-dekorasjon: ingen; skriftstørrelse: 16px; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d .postTitle { color:#2C3E50; tekst-dekorasjon: understreke! viktig; skriftstørrelse: 16px; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d:hover .postTitle { tekstdekorasjon: understrek!viktig; }

Se også:  Bør du kjøpe en Quest 2? Hands-on gjennomgang

AR-headset har ikke apper for allmennheten ennå. Og apper på smarttelefoner og nettbrett er upraktiske. Det er fint å se utvidet innhold på en skjerm og samhandle med det, men å holde enheten hele tiden er det ikke.

Økonomiske årsaker

Kort sagt – hodetelefoner, erfaringerog Spill kostet penger.

Hvis jeg bruker 400 euro for å ha et frittstående hodesett, kan vi med rette slå fast at jeg ikke går konkurs. Men hvis jeg bruker for eksempel 50 eller 60 euro for spill som varer en ettermiddag eller som er betaversjoner, skal jeg tenke litt på det.

For eksempel, Vader Immortal l er nydelig for en Star Wars fan. Men det er skuffende for sin korte varighet, og det hjelper ikke saken å vite at den er en del av en trilogi (så for å fullføre den, mer penger)!

The Walking Dead: Hellige og syndere er mer forseggjort. Synd de glemte muligheten til å lagre fremgangen din når du vil. Ikke særlig brukervennlig.

Vi bør legge til at i skrivende stund forårsaker et globalt problem som påvirket kostnadene også forsinkelser i leveranser: komponenter til elektronikk er vanskelig å finne. Så det er også vanskelig å få tak i maskinvaren.

Men hodesettene er den minst viktige hindringen. I bedriftsmiljøet kan VR- og AR-opplevelser koste tall som ikke alltid faller innenfor bedriftens tilgjengelighet. Oppfatningen av verdi er subjektiv, men vi kan trygt si at en markedsføringskampanje med VR eller AR ikke vil koste like mye som en laget med reklametavler og flyers (fortsatt mye mindre enn en som er laget på TV, uansett).

Et opplæringsprogram som bruker VR koster absolutt mer enn en PDF med en lærer i klasserommet, videoer og bilder.

Det samme gjelder en AR-markedsføringskampanje. Kommunikasjonsbyråer prøver seriøst med kampanjer som bruker AR for sine kunder, men de er ofte i konkurranse med andre byråer og prisen blir avgjørende. Så kostnaden er viktig.

Psykologiske årsaker

Psykologiske årsaker kan alle oppsummeres i ett ord: mistillit.

Hvis du prøvde en dårlig laget opplevelse, likte du den ikke, og du vil ikke ha et godt minne om det.

Kanskje du følte deg syk. Det er noen mennesker som er spesielt følsomme for VR. Eller det kan ha vært fordi teknologien fortsatt var i sin spede begynnelse og kvalme var vanlig for mange. Eller fordi opplevelsen igjen var dårlig utført og ikke tok hensyn til visse ting. For eksempel, i begynnelsen var det å lage 360 ​​bilder av biler på en racerbane lik nesten sikker kvalme. Nå er det ikke lenger slik.

.uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 { padding:0px; margin: 0; polstring-topp:1em!viktig; padding-bottom:1em!viktig; bredde:100%; display: blokk; font-weight:bold; bakgrunnsfarge:#FFFFFF; border:0!viktig; border-left:4px solid #E74C3C!viktig; box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); tekst-dekorasjon: ingen; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7:active, .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7:hover { opasitet: 1; overgang: opasitet 250ms; webkit-overgang: opasitet 250ms; tekst-dekorasjon: ingen; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 { overgang: bakgrunnsfarge 250ms; webkit-transition: bakgrunnsfarge 250ms; opasitet: 1.05; overgang: opasitet 250ms; webkit-overgang: opasitet 250ms; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 .ctaText { font-weight:bold; farge:#000000; tekst-dekorasjon: ingen; skriftstørrelse: 16px; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 .postTitle { color:#2C3E50; tekst-dekorasjon: understreke! viktig; skriftstørrelse: 16px; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7:hover .postTitle { text-decoration: underline!important; }

Se også:  Vuzix kunngjør Blade 2™ smarte briller som kommer neste måned

Men hvis du av en eller flere av disse årsakene har følt deg syk, vil du kanskje ikke prøve igjen.

Med AR er det et annet friksjonspunkt: å laste ned appen. Nå med WebAR, denne friksjonen er delvis løst, men ikke helt.

Det er klart at alt det ovennevnte påvirker etterspørselen negativt, noe som bremser innholdsproduksjonen.

konklusjonen

Jeg prøvde å forklare de ulike grunnene til at vi ennå ikke er i en verden som den som Keiichi Matsuda forestilte seg i Hyper-virkelighet film, eller så har vi ennå ikke VR som i Ready Player One.

For oss som jobber i felten er oppfordringen: tenk på nåtiden. Det er tilstrekkelig spennende historier, og ingen grunn til å pontifisere om nattverd, demokratisering, revolusjon osv.

Til sluttbrukerne foreslår jeg at du ikke tar hensyn til titler og nyheter med klikkagn. Det er ingen revolusjon på vei, det er absolutt et sterkt press på teknologi, men masseadopsjon er fortsatt langt unna.

gjest innlegg



Om gjesteforfatteren



Andrea Roberto

Andrea Roberto ble født i Italia, studerte østasiatiske språk og kultur (kinesisk + russisk) ved universitetet, og jobbet i Kina i 12 år. I 2017 startet han VR-reisen med Augmenta Srl. Andrea brenner for språk (snakker 5 + 1), og har studert markedsføring og atferdsvitenskap brukt på markedsføring i to år. Han er en teknologientusiast, men ingen nerd, og fokuserer på bruken av teknologien, ikke på selve teknologien.

Tidstempel:

Mer fra AR -innlegg