Oculus Go jest czymś więcej niż tylko najnowszym z długiej linii niszowych gadżetów. Stanowi filar realizacji szczytnego celu Facebooka, jakim jest wprowadzenie miliarda ludzi do wirtualnej rzeczywistości. Zbudowany z myślą o nowym lub zwykłym użytkowniku, nie onieśmielająca konstrukcja urządzenia bez tetheringu i mobilny procesor Snapdragon 821 (który w sierpniu skończy dwa lata) pozwalają utrzymać niskie koszty i wysoką łatwość obsługi.
Artykuł gościnny autorstwa JC Kuanga
JC pełni funkcję analityka w Informacje o Greenlight w grupie urządzeń. Ma ponad trzyletnie doświadczenie w badaniach i analizach rynkowych. Prowadził niestandardowe konsultacje i prezentacje dla globalnych firm, obejmując między innymi idee, walidację map drogowych, wielkość rynku, przełomową strategię i analizę konkurencji. Mieszka w Bostonie w stanie Massachusetts.
Ulepszona konstrukcja soczewki fresnela jest odpowiedzią na główną skargę właścicieli Rift dotyczącą negatywnych doświadczeń z flarą soczewki, podczas gdy wbudowane głośniki stereo eliminują potrzebę korzystania ze słuchawek po założeniu zestawu słuchawkowego - niedogodność poprzednika Go, Gear VR. Zestaw słuchawkowy jest również oferowany z dwoma poziomami nierozszerzalnej pamięci flash (o pojemności 32 i 64 GB).
The Go jest chwalony przez dziennikarzy i krytycy sprzętu jak główny kamień milowy w sprzęcie VR, nastawiony na zwiększenie adaptacji do nowe wzloty. W przeciwieństwie do wyższej klasy samodzielnych zestawów słuchawkowych VR, takich jak HTC Vive Focus i Lenovo Mirage Solo, Go jest w dużej mierze bezkonkurencyjny w swojej niskiej cenie 200 USD i wzbudził zainteresowanie media w rezultacie. Chociaż brakuje mu ważnej funkcji oferowanej przez jej konkurentów, śledzenia 6DoF, Go stanowi kuszącą alternatywę dla swoich droższych konkurentów, która nie ma otrzymano jako korzystne.
Postrzeganie konsumentów
Początkowe wrażenia konsumentów dotyczące ogólnego doświadczenia użytkowników Oculus są pozytywne, zgodnie z opiniami konsumentów w sklepach internetowych i pierwszymi wrażeniami z forów pierwszych użytkowników.
Brak natywnych aplikacji multimedialnych (takich jak YouTube) nadal stanowi problem dla właścicieli wielu zestawów słuchawkowych, którzy są najbardziej świadomi fragmentacji, która obecnie nęka potoki treści VR. Tymczasem wysoka jakość wykonania, intuicyjny i bezproblemowy interfejs oraz obsługa aplikacji multimedialnych (od głównych graczy, takich jak Netflix i Hulu, po bardziej ukierunkowane platformy, takie jak Plex i Bigscreen), są niezmiennie popularne wśród kupujących. W rzeczywistości użycie jako przenośnego urządzenia multimedialnego było najczęściej cytowanym przypadkiem użycia wśród opinii użytkowników online.
Krytyka została skierowana przeciwko krótkiej żywotności baterii zestawu słuchawkowego i braku rozszerzalnej pamięci. Są to zauważalne obszary, w których tradycyjna wirtualna rzeczywistość na uwięzi wyróżnia się w podróży (mając dostęp do praktycznie nieograniczonej mocy i pamięci za pośrednictwem podłączonego komputera do gier). Własna oferta Oculusa, Rift, odegrała główną rolę w ustalaniu tych oczekiwań co do wzorców użytkowania VR. Prawdopodobnie ta krytyka jest najmniej niepokojąca dla firmy, ponieważ jej inny sprzęt rozwiązuje te problemy.
The Go opiera się na bezprzewodowym połączeniu ze smartfonem w celu zarządzania treścią na wysokim poziomie, a także funkcji prywatności i logowania, aby zapewnić szybkie i funkcjonalne połączenie z platformą Oculus. To połączenie jest naturalnie głęboką integracją z Facebookiem, co wywołało rzadką krytykę prywatność. Chociaż te krytyki są mniej powszechne wśród konsumentów, ciągły niepokój związany z prywatnością w Oculus Przedsiębiorstwo macierzyste niewiele robi, aby je złagodzić.
Coroczna ankieta konsumencka Greenlight Insights przeprowadzana przez konsumentów w zakresie VR / AR ujawnił pewne spostrzeżenia dotyczące wydania Go.
- Około 1 miesiąc przed premierą nowy zestaw słuchawkowy Oculus miał słabą świadomość marki * wśród wszystkich respondentów (36%) w porównaniu z zestawem Rift w podobnym okresie (42%).
- Osoby niebędące właścicielami zestawów VR osiągnęły niski poziom 28% wspomaganej świadomości marki *. Ten punkt danych przedstawia szczególnie rażącą słabość w marketingu firmy dla Go, który ma na celu wprowadzenie nowych użytkowników do VR.
* „Wspomagana świadomość marki” odnosi się do wiedzy konsumenta na temat określonej marki lub produktu po wyświetleniu monitu. Można go zmierzyć pytaniem typu „Jak dobrze znasz Oculusa?” w przeciwieństwie do „Czy możesz wymienić trzy marki słuchawek VR?”
Teraz, gdy Go był dostępny od dwóch i pół miesiąca, Greenlight Insights zebrał dane od głównych amerykańskich sprzedawców elektroniki, pokazujące, w jaki sposób klienci otrzymali Go i inne samodzielne zestawy słuchawkowe, do porównania wysokiej klasy zestawy słuchawkowe z algonside.
Przyszłość Go & Standalones
Aż do konferencji programistów Oculus w 2017 roku inicjatywy sprzętowe HTC, Oculus i innych wiodących producentów słuchawek nadawały priorytet bardzo szczegółowym i wymagającym doświadczeniom AAA, które wykorzystywały nowość VR. Tymczasem Go reprezentuje inteligentny punkt zwrotny od tradycyjnej filozofii projektowania VR, która często poświęca dostępność na rzecz zanurzenia. Oculus ustawił nowy cel który koncentruje się na adopcji i wdrażaniu, a nie na marszach sprzętowych. Ten trend ma się utrzymać, ponieważ samodzielne oferty HTC i Lenovo obejmują wyższe ceny na rynku.
Sprzedaż wszystkich trzech nowych samodzielnych zestawów słuchawkowych w okresie od III-IV kwartału 3 r. Będzie miała kluczowe znaczenie dla oceny wskaźników adopcji w ciągu najbliższych 4 lat. Spodziewamy się, że niezależne globalne przychody wzrosną z ponad 18 mln USD w 5 r. Do 350 mld USD w 2018 r. Wzrost ten będzie częściowo spowodowany niewykorzystanym wcześniej rynkiem, którego nie mogą obsługiwać ani zestawy słuchawkowe oparte na smartfonach, ani na uwięzi: nowi użytkownicy bez dodatkowego sprzętu komputerowego . Czynnik ten stanie się bardziej przekonujący, gdy zawartość, sprzęt i użyteczność będą poprawiać się z czasem. Ogólnoświatowy przemysł VR również odniesie korzyści z tego wzrostu; spodziewamy się, że wzrośnie z nieco poniżej 3.2 mld USD w 2022 r. do 9 mld USD w 2018 r.
Wpływ samodzielnych zestawów słuchawkowych na globalny rynek VR staje się coraz bardziej widoczny wraz z wypuszczeniem konkurencyjnego sprzętu od potężnych zagranicznych producentów OEM, takich jak Lenovo Mirage Solo i HTC Vive Focus, z których każdy ma własne platformy rozwojowe i dystrybucyjne. Jako nowe wyświetlacze, czujniki i procesory (takie jak nadchodzący Lwia paszcza XR1 który jest specjalnie zaprojektowany dla tanich, samodzielnych zestawów słuchawkowych) zaczną pojawiać się w kolejnych iteracjach samodzielnych zestawów słuchawkowych, rynki sprzętu zaczną się rozszerzać, aby pomieścić znacznie większy sektor tej nowej, dostępnej formy rzeczywistości wirtualnej. Więcej informacji na temat obecnych i przyszłych rynków VR można znaleźć w półroczniku Raport branży wirtualnej rzeczywistości, opublikowany przez Greenlight Insights we współpracy z Droga do rzeczywistości wirtualnej. Raport zawiera prognozy i dogłębną analizę sprzętu i rozwiązań VR, w tym samodzielnych zestawów słuchawkowych, takich jak Oculus Go.
Post Spojrzenie konsumenta na Oculus Go pojawiła się najpierw na Droga do rzeczywistości wirtualnej.
- "
- &
- $3
- 10
- 2022
- a
- bezwzględny
- dostęp
- dostępność
- dostępny
- Stosownie
- aktywny
- Dodatkowy
- Adresy
- Przyjęcie
- przed
- Wszystkie kategorie
- alternatywny
- wśród
- wśród
- analiza
- analityk
- roczny
- przewidywać
- mobilne i webowe
- artykuł
- Sierpnia
- dostępny
- oczekiwać
- bateria
- Żywotność baterii
- stają się
- staje
- zanim
- jest
- korzyści
- Miliard
- Blokować
- granica
- boston
- marka
- marek
- budować
- wbudowany
- kupujący
- CNBC
- współpraca
- wspólny
- Firmy
- sukcesy firma
- Firma
- w porównaniu
- zniewalający
- konkurent
- konkurenci
- computing
- Konferencja
- połączony
- połączenie
- doradztwo
- konsument
- Konsumenci
- zawiera
- zawartość
- kontynuować
- Koszty:
- pokrywa
- istotny
- Aktualny
- Obecnie
- zwyczaj
- Klientów
- dane
- głęboko
- dostarczona
- Wnętrze
- zaprojektowany
- szczegółowe
- Deweloper
- oprogramowania
- urządzenie
- urządzenia
- Wyświetlacz
- wyświetlacze
- uciążliwy
- 分配
- napęd
- podczas
- Wcześnie
- Elektronika
- wyeliminować
- Rozszerzać
- rozszerzalny
- oczekiwać
- oczekiwania
- doświadczenie
- Doświadczenia
- znajomy
- FAST
- Cecha
- i terminów, a
- Migać
- Skupiać
- koncentruje
- koncentruje
- obcy
- Nasz formularz
- Forum
- znaleziono
- od
- funkcjonalny
- Funkcje
- dalej
- przyszłość
- Gadżety
- gier
- Sprzęt
- Globalne
- cel
- będzie
- Zarządzanie
- Rosnąć
- Wzrost
- sprzęt komputerowy
- mający
- wysokość
- pomoc
- Wysoki
- wyższy
- wysoko
- W jaki sposób
- HTC
- HTTPS
- Rezultat
- ważny
- podnieść
- ulepszony
- Włącznie z
- przemysł
- inicjatywy
- spostrzeżenia
- integracja
- Inteligentny
- odsetki
- Interfejs
- intuicyjny
- problemy
- IT
- Trzymać
- wiedza
- większe
- firmy
- prowadzący
- Linia
- Lista
- mało
- długo
- Popatrz
- poważny
- Makers
- zarządzanie
- i konserwacjami
- rynek
- badania rynku
- Marketing
- rynki
- massachusetts
- Media
- może
- milion
- nic
- Aplikacje mobilne
- Miesiąc
- miesięcy
- jeszcze
- większość
- wielokrotność
- ujemny
- Ani
- Netflix
- Oculus
- oferowany
- oferuje
- Oferty
- Wprowadzenie
- Online
- Inne
- Inaczej
- ogólny
- własny
- właściciele
- część
- szczególnie
- PC
- Ludzie
- okres
- filozofia
- Pivot
- Platforma
- Platformy
- gracze
- punkt
- zwrotnica
- Popularny
- position
- pozytywny
- power
- prekursor
- Presentations
- Cena
- prywatność
- Procesor
- Produkt
- jakość
- pytanie
- ceny
- Rzeczywistość
- Odebrane
- odnosi
- w sprawie
- zwolnić
- szczątki
- raport
- reprezentuje
- Badania naukowe
- sprzedawców
- Ujawnił
- przeglądu
- Recenzje
- strzelanina
- droga
- mapa drogowa
- Rola
- sektor
- zestaw
- ustawienie
- Short
- podobny
- ponieważ
- smartphone
- solidny
- Rozwiązania
- kilka
- Głośniki
- specyficzny
- standalone
- standard
- przechowywanie
- Strategia
- wsparcie
- Połączenia
- trzy
- Przez
- czas
- Top
- Śledzenie
- tradycyjny
- Przekształcać
- przejście
- dla
- nie wykorzystany
- zbliżających
- us
- użyteczność
- posługiwać się
- Użytkownicy
- uprawomocnienie
- Wirtualny
- Wirtualna rzeczywistość
- vr
- Podczas
- KIM
- bezprzewodowy
- lat
- youtube