Dlaczego grafika Metaverse nadal jest do bani po zainwestowaniu 177 miliardów dolarów? Inteligencja danych PlatoBlockchain. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Dlaczego po zainwestowaniu 177 miliardów dolarów, grafika Metaverse wciąż jest do niczego?

Zbliża się 20 lat od premiery Second Life, wczesna odsłona wciągającego wszechświata dla wielu graczy od Linden Labs, w którym ludzie zaczęli żyć i pracować, a także zarabiać mnóstwo pieniędzy. Dwie dekady później obietnica, o której po raz pierwszy wspomniano w Second Life, zbliża się do rzeczywistości, ponieważ trwały cyfrowy świat metawszechświat zaczyna wkraczać do głównego nurtu.

Zapierające dech w piersiach relacje i niekończący się szum metawersum przekonałyby przeciętną osobę, że będą musiały zacząć planować życie na stałe związane z goglami VR.

Miliard z nas ma wejść do metaverse do końca dekady, jeśli Mark Zuckerberg postawi na swoim, podczas gdy bank badawczy Citi twierdzi, że branża metaverse wesprze gospodarkę, która może być warta cokolwiek z 8 bilionów dolarów do 13 bilionów dolarów do tego samego dnia. Takie przyciągające wzrok postacie, które przyciągnęły ponad $ 177 mld w inwestycje w metaverse od początku 2021 r., według McKinsey.

Jest tylko jeden problem: grafika platform, które zapowiadane są na czele tej przyszłości, wygląda podobnie – jeśli nie gorzej – niż 20-letnie Second Life.

Kiedy Meta ogłosił rozpoczęcie swojej platformy Metaverse Światy Horyzontu we Francji i Hiszpanii w tym tygodniu spotkał się z powszechną kpiną. Główny ciężar krytyki poniósł dyrektor generalny Marka Zuckerberga „martwy w oczach”, beznogi awatar z kreskówek, wymuszający a pospieszne przeprojektowanie.

Meta pospiesznie wprowadziła zaktualizowany awatar metaverse Marka Zuckerberga. Obraz: Meta

Dotyczy to nie tylko starszych graczy wielkich technologii. Platformy Metaverse Web3, takie jak Decentraland krytykowano również ich stylizacje graficzne.

„Nieustępliwie płaski” teren Decentralanda. Zdjęcie: Decentralna

Odszyfrujwłasna recenzja Decentraland wycelował w jego „bezwzględnie płaski” teren i wyskakujące okienko. „Nawet przy najwyższych ustawieniach”, powiedział nasz recenzent, „graficznie jest zbyt ograniczony, aby być szczególnie wciągającym doświadczeniem w wirtualnej rzeczywistości”. Kryptoksele, Piaskownica; wszystkie są renderowane w blokowej, kreskówkowej grafice, przypominającej grę z lat 2000.

Duży pusty

Wszystko nasuwa pytanie: dlaczego grafika jest tak okropna w metawersie?

Istnieje wiele powodów, dla których może tak być, ponieważ różne platformy oferują różne wymówki w zależności od wierności graficznej, jaką oferują.

Jednym z głównych problemów, z jakimi borykają się obecnie Metaverses, jest to, że renderowanie grafiki w czasie rzeczywistym wymaga dużej mocy obliczeniowej – i superszybkich prędkości Internetu, które nie zawsze są dostępne dla użytkowników. Karty graficzne i szybkości połączeń szerokopasmowych ograniczają możliwość prezentowania przez metawersy bardzo szczegółowej grafiki, co oznacza, że ​​często polegają one na grafice z szerszym pędzlem.

Piaskownica. Obraz: Odszyfruj

Metaverses często mają gorszą grafikę niż gry MMO, ponieważ z założenia są o wiele bardziej otwarte. Zamiast pozwolić użytkownikom po prostu podążać za zaprogramowaną listą poleceń, które robią gry, metaverse teoretycznie pozwala na nieskończoną liczbę opcji, których nie można wstępnie renderować i wywoływać w razie potrzeby.

Istnieje również sugestia, że ​​posiadanie całkowicie kreskówkowego metaświata jest lepsze niż alternatywa: w większości realistyczne środowisko z kilkoma fatalnymi wadami.

Pojęcie Dolina niesamowitości, gdzie grafika jest prawie idealna, ale ma jedną wadę, która denerwuje użytkowników, istnieje już w grach wideo. A w środowisku, w którym renderujesz rzeczy w czasie rzeczywistym i pozwalasz użytkownikom na niemal nieograniczone decyzje, jest po prostu zbyt wiele zmiennych, które mogą pójść nie tak i popchnąć ludzi w niesamowitą dolinę.

Problem z nogami

Problem jest szczególnie dokuczliwy, jeśli chodzi o nogi.

W przypadku metaverses zbudowanych wokół interfejsów rzeczywistości wirtualnej nogi są „bardzo twarde i zasadniczo nie nadają się do pracy tylko z punktu widzenia fizyki z istniejącymi zestawami słuchawkowymi”, Andrew Bosworth, ówczesny wiceprezes Meta Reality Labs, a obecnie jej dyrektor ds. technologii, powiedział Biznes CNN w lutym.

„To problem sprzętowy” — mówi Gijs Den Butter z SenseGlove, holenderskiej firmy, która opracowuje rękawice i urządzenia z haptycznym sprzężeniem zwrotnym, które będą główną częścią metawszechświata — gdybyśmy w końcu w pełni go zasiedlili. „Producenci z tej okazji mają zestaw słuchawkowy, który ma kontrolery lub śledzenie dłoni, i tym właśnie jest nasz komputer dla metawszechświata”, mówi. „W obecnym stanie nie ma nóg, ponieważ sprzęt może widzieć twoje ręce, a może ramiona i to śledzić, ale kiedy patrzysz przed siebie, nie widzisz nóg”.

To trudne, ponieważ algorytmy śledzenia ciała, które pomagają określić, gdzie wskazujesz w metawersie, wymagają danych wejściowych z części ciała, które widzą – a każdy, kto stał prosto i patrzył bezpośrednio przed nim, wie, że nie widzisz własnych nóg. Dlatego komputery, które próbują wyrenderować cyfrowy odpowiednik twojego ciała w metawersie, nie mają nóg.

To mniejszy problem dla metawersów opartych na kryptowalutach, takich jak Decentraland i The Sandbox, które na razie opierają się głównie na interfejsach opartych na przeglądarce lub komputerze stacjonarnym, a nie na w pełni immersyjnej rzeczywistości wirtualnej.

„To naprawdę Facebook/Meta i Microsoft — te wciągające platformy”, które nie mają awatarów z nogami — mówi Weronika Marciniak, architekt metaverse z Hongkongu w Future Is Meta. „Większość światów, takich jak VRChat, Decentraland, Sandbox i inne, przedstawia awatary z nogami, chociaż niekoniecznie masz czujniki z nogami”. Platformy te omijają problem „udając” – zanim Marciniak skoryguje się do „przyjmowania pozycji nóg użytkowników”.

Den Butter mówi, że brak nóg w głównych platformach metaverse głównego nurtu nie wynika z braku mocy obliczeniowej. „Nogi, podobnie jak wszystkie ruchome części, są zasadniczo zbudowane z modelu kinematycznego”, mówi. „Matematyczne modele rąk są dość ciężkie, ale w przypadku nóg należy przetworzyć tylko kilka punktów”.

Mówi, że tani, istniejący sprzęt, taki jak Azure Connect lub kamera Wii, może przetwarzać odpowiednie punkty danych — co oznacza, że ​​przesyłanie i przetwarzanie tych danych w celu renderowania w metaverse, lokalnie lub za pomocą obliczeń brzegowych, prawdopodobnie nie spowoduje zbyt dużego opóźnienia .

Zamiast tego on i Marciniak zrzucają winę za brak nóg w ograniczeniach sprzętowych, a konkretnie za brak widoczności z istniejących urządzeń noszonych na głowie.

Jednak prawdopodobnie wkrótce się to zmieni. W grudniu 2021 firma sneakersowa Nike kupiło RTFKT, ruch, który zdaniem Marciniaka może być pierwszym krokiem w kierunku kontrolerów podobnych do słuchawek na nasze stopy. „Mogą pracować nad prawdziwymi butami lub skarpetami z czujnikami, które byłyby podłączone do gogli VR”, stawia hipotezę.

Weź to po drugiej stronie

Jeden metaverse, który nie wygląda jak wszystkie inne, to Druga strona, od Klub jachtowy znudzonej małpy twórcy Yuga Labs. Zbudowany wokół Nieprawdopodobny silnik M2, Otherside wygląda na to, że należy do 2022 roku – co według tych, którzy go zaprojektowali, jest nie lada wyczynem.

„Nie tylko stawiamy platformę na drodze naszych partnerów” — mówi Rob Whitehead, współzałożyciel i dyrektor ds. produktów firmy Improbable. Odszyfruj. Angażują się z partnerami w to, czego chcą od metaverse i projektują to. „Istnieją niesamowite projekty, ale wyglądają tak, jakbyś wziął aplikację i próbował zrobić z niej metaverse” – mówi. „Wygląda na to, że jest elegancki, ale bardziej czerpiemy z doświadczeń podobnych do gier i czynimy je bardziej podobnymi do gry i metawersami”.

Nieprawdopodobne godziny poświęcone na badania i rozwój silnika M2, aby umożliwić mu renderowanie dziesiątek tysięcy unikalnych znaków przy użyciu technik uczenia maszynowego, które wpychają przetwarzanie na procesory graficzne użytkowników, zamiast wysyłać dane przez chmurę. „Problem polega na tym, że jeśli podwoisz liczbę osób w gęstej przestrzeni, czterokrotnie zwiększysz ilość przesyłanych danych” – mówi Whitehead.

To, czy inne metawersy przemyślą swoje podejście do wizualizacji, to zupełnie inna kwestia. Ale jest to coś, co prawdopodobnie stanie się coraz bardziej palącym pytaniem, jeśli metaverse ma osiągnąć popularność, której chcą jego zwolennicy.

Bądź na bieżąco z wiadomościami o kryptowalutach, otrzymuj codzienne aktualizacje w swojej skrzynce odbiorczej.

Znak czasu:

Więcej z Odszyfruj