Recenzja „Bonelab” – ambitna piaskownica czekająca na odpowiednie zabawki PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Recenzja „Bonelab” – ambitna piaskownica czekająca na odpowiednie zabawki

obraz

bonelab, najnowszy tytuł od doświadczonego dewelopera VR Stress Level Zero, przynosi sedno Roboty kostne do Questu 2 po raz pierwszy, ale poza tym niewiele poprawia jego podstawową rozgrywkę. Tym razem jednak w pełni funkcjonalny system modowania może uratować sytuację.

bonelab Szczegóły

Dostępne na: Quest 2Komputer Oculus, Steam
Data wydania: 8 września 2022 r.
Cena: $30
Deweloper: Poziom stresu Zero
Oceniony na: Quest 2

rozgrywka

Bonelab rozgrywka jest funkcjonalnie taka sama jak jej poprzedniczka, z rozgrywką opartą na fizyce, która może być zarówno magiczna, jak i uciążliwa. Tym razem jednak gra wyraźniej komunikuje swoje intencje w piaskownicy i oferuje oficjalne wsparcie dla modów z nadzieją, że jej społeczność przyniesie zabawę.

w odróżnieniu Roboty kostne—co sprawiło, że gracze przeszli przez około dziewięć godzin kampanii, zanim uzyskali dostęp do trybu piaskownicy —bonelab prowadzi graczy przez każdy z mini-trybów poza kampanią, które obejmują takie rzeczy, jak próby czasowe z walką i parkourem, pełnowymiarową piaskownicę do odradzania wrogów i przedmiotów oraz niektóre eksperymentalne mini-gry, takie jak kręgle fizyczne. To dobry pomysł, ponieważ pokazuje graczom wszystko, co gra ma do zaoferowania.

bonelab naprawdę nie trzyma twojej ręki, co niektórzy mogą docenić, a niektórzy nie. Po dotarciu do części gry „Laboratorium” z różnymi trybami mini, musisz zbadać i zwrócić uwagę na swoje otoczenie, aby dowiedzieć się, jak odblokować tryb kampanii.

Po wypróbowaniu każdego trybu (i rozwiązaniu małej zagadki) odblokujesz dostęp do 5-6 godzinnego trybu kampanii, który okazał się w dużej mierze nudną sprawą, w której powtarzały się prawie wszystkie te same błędy, co Roboty kostne. Zamiast je powtarzać, przejrzyjmy krótkie podsumowanie krytyki:

  • Cienka narracja (nawet bardziej niż Roboty kostne) dostarczane za pośrednictwem kilku nagrań głosowych i dzienników tekstowych
  • Mdli wrogowie i brak różnorodności
  • Nudna broń o niewielkim zróżnicowaniu strategicznym
  • Słaby projekt łamigłówek i spotkań (i brak w nich przekonujących interakcji)
  • Wspinaczka jest zwykle frustrującym koszmarem (ale gra uwielbia zmuszać cię do tego)
  • Ogólne szarpnięcie z systemem kabur i afordancjami interakcji

Jedyna naprawdę nowa i interesująca rzecz, która bonelab kończy się Roboty kostne jest dodanie systemu awatarów szybkiej wymiany.

Przełączanie się między awatarami daje unikalne fizyczne zalety i wady, takie jak bycie szybkim i słabym, silnym i powolnym lub wysokim i chudym. Możesz przełączać się między awatarami w locie za pomocą systemu „pociągania sznurka”, w którym sięgasz po ramię i ciągniesz piłkę coraz dłużej, aby przejść i wybrać swojego awatara jednym szybkim ruchem.

Uważam, że ten konkretny interfejs jest bardzo inteligentny — jest szybki, przyjemny i łatwy do wykonania. Jedyną poprawką, którą bym wprowadził, jest podniesienie tonu przy każdym efekcie dźwiękowym, aby jeszcze bardziej powiązać konkretną wysokość tonu z wyborem konkretnego awatara. Bardzo bym chciał zobaczyć bonelab Wejdź dalej w ten rodzaj nowatorskiego projektu interakcji, który bezpośrednio łączy się z rozgrywką.

I chociaż jest to również bardzo sprytny pomysł, aby umożliwić graczom przeskakiwanie między awatarami o znacząco różnych możliwościach, nie stwierdziłem, że gra naprawdę gra w ten sposób jako podstawową mechanikę w projektowaniu poziomów. W większości przypadków awatar, którego powinieneś użyć do danego zadania, jest oczywisty i nie ma zbyt wiele miejsca na kreatywność – czy to w konkretnym starciu z wrogiem, czy w łamigłówce. Szkoda też, ponieważ można łatwo zbudować całą grę wokół tego pomysłu wymiany awatarów.

Więc… nie podobała mi się część kampanii w grze. Ale co z trybami piaskownicy?

Niestety padają ofiarą tych samych problemów, co kampania. Głównym problemem jest to, że w tej piaskownicy brakuje naprawdę zabawnych zabawek.

Tak, możesz odrodzić prawie każdego wroga, którego napotkałeś w kampanii… ale walka z nimi nie jest zbyt fajna. I oczywiście, możesz odrodzić każdą broń… ale znowu działają one tak podobnie, że po prostu nie jest tak ekscytujące mieć arsenał na wyciągnięcie ręki.

Patrząc wstecz na my Roboty kostne przeglądu, Znalazłem to Bonelab Podstawową rozgrywkę można niestety podsumować dokładnie w ten sam sposób:

Boneworks niestety nie przekracza sumy swoich części; nie znajduje żadnej przekonującej zależności między zagadkami a walką i traci okazję do zbudowania zestawu podstawowych koncepcji, które prowadzą do kulminacji w mechanice, rozgrywce i fabule. Zamiast tego wydaje się, że fragmentaryczne scenariusze rozgrywki połączone są ze sobą na nowatorskich podstawach technicznych z odrobiną narracji.

Istnieje jednak duża „ale" tutaj. W przeciwieństwie do swojego poprzednika, bonelab ma oficjalne wsparcie dla modowania pierwszego dnia. Studio obiecuje, że gracze będą mogli importować awatary, przedmioty, pojazdy, a nawet całe poziomy. To znaczy, że jest potencjał dla społeczności gry stwórz nową zawartość do gry — aby wprowadzić nowe zabawki do piaskownicy.

I to jest to, co zrobi lub złamie bonelab w końcu. Twórcy opisali zamiar zaoferowania gry jako podstawy do eksperymentów z VR. Jeśli to się przyjmie, bonelab pewnego dnia może być zupełnie innym doświadczeniem niż jest dzisiaj.

Pomimo różnych uwag krytycznych powyżej, powiem, że jestem pod wrażeniem tego, jak bonelab wygląda i działa w Quest 2. Nie jest to najlepiej wyglądająca gra na zestawie słuchawkowym, ale podstawowy wygląd i styl Roboty kostne przełożył się prawie idealnie na zestaw słuchawkowy, w tym kilka zgrabnych, trippy efektów wizualnych. Niestety wydajność zestawu słuchawkowego nie jest idealna, a niektóre późniejsze sceny spowalniają grę tu i tam. To prawda, że ​​nie uważałem, że zahaczenie było wystarczające, aby naprawdę wpłynąć na moją rozgrywkę, chociaż sporadyczne awarie były uciążliwe.

Aha, a ścieżka dźwiękowa po raz kolejny jest dżemem.

Zanurzenie

Jedna sprawa bonelab zdecydowanie ma rację, tworząc konsekwentnie interaktywny świat. Oprócz ścian, sufitów i podłóg, prawie wszystko, co istnieje w świecie gry, jest sterowane fizyką i można z nimi wchodzić w interakcje.

Oznacza to, że możesz robić intuicyjne rzeczy, takie jak otwieranie drzwi lufą pistoletu, naciskanie przycisków wirtualnym łokciem lub przerzucanie wrogów przez barierkę do ich zbliżającej się zagłady. Możesz zatrzasnąć drzwi przed wrogiem, aby zadać obrażenia, złapać wyrzucony z powietrza łuskę pocisku lub użyć łopaty, aby zebrać przedmioty i przesunąć je.

Często jest to o wiele przyjemniejsze dzięki zawsze dostępnemu spowolnieniu w grze, które daje więcej czasu na zastanowienie się nad akcjami, które chcesz wykonać. Dla mnie większość zabawy w grze pochodziła z używania spowolnionego tempa do robienia fajnych rzeczy akcji, takich jak skakanie z platformy i strzelanie do wrogów w drodze w dół, przerzucanie broni z jednej ręki do drugiej w celu fajnego przeładowania lub obserwowanie, jak moja pięść łączy się z twarz wroga z pełną siłą.

Ale poza slow-mo sprawy wydają się nieco nijakie. Strzelanie to zwykła sprawa i spryskiwanie, a walka wręcz często wydaje się mniej satysfakcjonująca wersja Blade & Sorcery. Slo-mo to kluczowe narzędzie, które sprawia, że ​​wszystko jest zabawne, głównie poprzez reżyserowanie własnego spektaklu wizualnego lub wyzwanie wykonania jakiegoś szalonego ruchu.

Podczas gdy fizyczność obiektów w grze jest dość solidna, twoje ciało często sprawia wrażenie nieładnego bałaganu. Podstawowe rzeczy, takie jak skakanie i wspinanie się, są o wiele bardziej frustrujące niż nie, co sprawia, że ​​wprawia w zakłopotanie, że gra uwielbia zmuszać cię do wspinania się i skakania. Nawet proste rzeczy, takie jak wspinanie się po drabinie i wspinanie się po półce, mogą być do pewnego stopnia niespójne.

I ten przykład szerszego zagadnienia z bonelab. Gra jest tak zajęta zastanawianiem się, czy to mógłby uczynić wszystko oparte na fizyce, aby nie przestało się zastanawiać, czy tak jest, czy nie powinien. Czasami podejście do fizyki w grze sprawia, że ​​gra jest bardziej łobuzerska i mniej funkcjonalna.

Weźmy na przykład okazjonalną skrzynię z bronią, którą znajdziesz w grze. Ma ładny czerwony uchwyt, dzięki czemu wiesz, gdzie go pociągnąć, aby go otworzyć. Ale kiedy to robisz, przez połowę czasu poruszasz również cały pudełko, czasami odwracając je i wylewając zawartość. Roboty kostne miał dokładnie ten sam problem, kiedy został uruchomiony ponad dwa i pół roku temu.

I oczywiście, może to być „fizycznie poprawne”, biorąc pod uwagę zrozumienie przez grę zaangażowanych sił, ale jest to prawie powszechnie nie to, co użytkownik zamierza zrobić, gdy chwyci za czerwony uchwyt.

bonelab byłaby lepszą grą, gdyby studio bardziej strategicznie podchodziło do tego, kiedy używać fizyki do kierowania interakcjami, a kiedy robić wyjątki ze względu na użyteczność.

Czerwony uchwyt na skrzyni z bronią to tylko jeden z przykładów problemu, który wyszedł czysto Roboty kostne do Laboratorium kości—System kabury w grze również pozostaje dość irytujący z kilkoma oczywistymi problemami projektowymi, które można rozwiązać przy odrobinie uwagi.

Komfort

bonelab jest bezwstydnie intensywną grą, jeśli chodzi o komfort. Gra ostrzega graczy z góry, że powinni mieć poważne doświadczenie w VR przed wypróbowaniem gry – ostrzeżenie, którego wszyscy powinni wziąć pod uwagę.

Gra nie unika rozgrywki, która zwykle powoduje dyskomfort: takie rzeczy, jak wyrzucanie cię w powietrze, płynne włączanie pojazdów, zrzucanie cię z dużej wysokości lub zjeżdżanie po długich, krętych odcinkach rury. Nie wspominając o dosłownej przejażdżce kolejką górską.

W porównaniu do swojego poprzednika — który w momencie startu miał wyjątkowo sprężyste wrażenie podczas wspinaczki, co dało mi najgorszy przypadek rozłączenia proprioceptywnego, jakiego kiedykolwiek doświadczyłem —bonelab nieco lepiej radzi sobie ze wspinaczką. Nadal jest chwiejny, ale nie tak zły jak oryginał.

bonelab pozornie nie ma ograniczeń w trybie piaskownicy, co oznacza, że ​​​​możesz potencjalnie spowolnić grę do zacinającego się bałaganu, jeśli odrodzisz wystarczającą liczbę przedmiotów; niestabilna liczba klatek na sekundę może powodować dyskomfort, chociaż gra nigdy nie wymusza na tobie takiej sytuacji.

Jeśli uważasz, że jesteś ogólnie wrażliwy na sztuczny ruch, powinieneś pomyśleć dwa razy o graniu bonelab; pamiętaj, że zarówno Meta, jak i Steam mają rozsądne 14-dniowe okna zwrotu, jeśli nie grałeś w grę przez ponad dwie godziny, więc zawsze możesz spróbować sprawdzić, czy działa dla Ciebie, czy nie.

Ustawienia komfortu „Bonelab” – 29 września 2022 r.

Obrócenie
Sztuczne toczenie
Obrót migowy
Szybki obrót
Płynny obrót
Ruch
Sztuczny ruch
Teleportuj-ruch
Dash-ruch
Płynny ruch
szory
Oparta na głowie
Oparte na kontrolerze
Wymienna ręka ruchu
Postawa
Tryb stojący
Tryb siedzący
Sztuczny kucanie
Prawdziwa kucanie
dostępność
Napisy na filmie obcojęzycznym
Dźwięk dialogu
Języki Angielski
Regulowana trudność W niektórych trybach
Wymagane dwie ręce
Wymagane prawdziwe przykucnięcie
Wymagany słuch
Regulowana wysokość gracza

Znak czasu:

Więcej z Droga do rzeczywistości wirtualnej