Twórca protokołu Callisto, Glen Schofield, mówi: „Staramy się być jeszcze bardziej obrzydliwi” PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Twórca Callisto Protocol, Glen Schofield, mówi: „Staramy się być jeszcze bardziej obrzydliwi”


Wiesz, że rozmawiasz z kimś, kto jest poważny o paskudnym końcu spektrum horroru, kiedy wymieniają Męczenników. W zeszłym tygodniu, w połowie rozmowy telefonicznej z Glenem Schofieldem, wspomniał francuski film New Extreme z 2008 roku jako jedną z inspiracji dla Protokołu Callisto. Jeśli chodzi o tematykę, nie są one oczywiste. Jak prawie wszyscy zauważyli, ponure science-fiction Protokół Callisto jest duchowym następcą Dead Space, podczas gdy Martyrs to współczesny koszmar z przedmieść, w którym [spoilery] ekstremalne tortury są zadawane przez tajemniczą klikę próbującą przemycić podgląd życie po życiu. Jednak Schofield powiedział nam, że przez wiele tygodni nawiedzali go Męczennicy, a ich niezmiennie makabryczne skutki przyczyniły się do obsesji na punkcie horroru ciała, którą można znaleźć w całym Protokole Callisto.

Callisto Protocol była jedną z wyróżniających się gier zaprezentowanych podczas tegorocznej sekwencji transmisji na żywo w stylu E3 i dziwnym zrządzeniem losu będzie konkurować z remakiem swojej poprzedniczki. Rozmawialiśmy o tym, jak Schofield i Striking Distance Studios zamierzają popchnąć survival horror do przodu, biorąc pod uwagę bezpośrednią konkurencję ze strony swoich ukochanych poprzedników.

Gracz PC: Przejdźmy od razu do rzeczy: powiedz mi trochę o tym, dlaczego sceneria więzienia w Protokole Callisto tak dobrze przypomina horror.

Glena Schofielda: Dla większości ludzi więzienie jest już przerażające. Zaczynasz od miejsca, do którego ludzie nie chcą chodzić. Słyszy się o tym tylko horrory. Wysłaliśmy to na księżyc, to już jest przerażające. Pomysł jest taki, że jest to jeden z najgorszych, jeśli nie dotychczasowy najgorsze więzienie w galaktyce. Po prostu od samego początku wydawało mi się, że to świetne otoczenie. Właśnie tam tego chciałem.

Jeśli chodzi o tworzenie szokujących momentów i ogólnie budowanie atmosfery, jaka jest moc komputerów PC i konsol nowej generacji? Co robisz, co nie było możliwe w przypadku Dead Space?

Ten pistolet grawitacyjny może podnosić wrogów i rzucać ich w gigantyczne wachlarze, w kolce na ścianach, a my mamy tokarki, gigantyczne maszyny i inne rzeczy, które naprawdę stają się brutalne

To nie jest tak, że nagle „Wow, mamy te wszystkie nowe elementy rozgrywki”. Ma większą moc i możemy na przykład korzystać z ray tracingu, dzięki czemu jesteśmy w stanie naprawdę uczynić rzeczy realistycznymi, co moim zdaniem jest ważne w przypadku horroru — tym bardziej możesz poczuć się tak, jakbym tam był. Jestem prawdziwą osobą. Wszystko, co widzę, jest prawdziwe. Słuchawki są najlepszym rozwiązaniem w tym przypadku. Robimy w tle rzeczy, które sprawiają, że pytasz: „Gdzie to było?”

Im częściej gracz odwróci głowę i odwróci od czegoś uwagę, tym lepiej. Pozwala nam to stworzyć więcej fajnych efektów specjalnych, które nie tylko utrzymują spójność, ale także sprawiają, że wydaje się bardziej realistyczny. Więc dużo zależy od mocy. Są rzeczy, które chciałbym, żebyśmy mogli zrobić w Dead Space. Naprawdę zwracamy uwagę na szczegóły.

Przecinarka plazmowa była ikoniczną częścią gier Dead Space. Czy jest coś stosunkowo innowacyjnego pod względem walki w Callisto?

W tej grze to inny rodzaj walki, podczas gdy w Dead Space ludzie używają po prostu przecinarki plazmowej. Mogą tu i ówdzie używać pistoletu liniowego i tym podobnych rzeczy, ale przeważnie jest to tylko przecinarka plazmowa. W tej grze będziesz musiał wykorzystać wszystko, co ci damy, zwłaszcza walkę wręcz. Walka wręcz jest bardzo ważna – jest prowadzona prosto w twarz, jest brutalna. Z niektórymi wrogami będziesz musiał sobie po prostu poradzić w ten sposób, a potem będziesz musiał ulepszyć swoją broń dla innych. Nie żebyś zdobył mnóstwo amunicji, ale są tacy wrogowie, z którymi nie chcesz być blisko i osobiście.

Następnie mamy system GRP, o którym mówimy, czyli działo grawitacyjne, ale to działo grawitacyjne może podnosić wrogów i wrzucać ich w gigantyczne wachlarze, w kolce na ścianach, mamy tokarki i gigantyczne maszyny i rzeczy, które naprawdę stają się brutalne. Co więcej, możesz podnosić rzeczy ze świata, odcinać im nogi, odcinać ręce – mamy system krwi, który sięga znacznie głębiej niż w Dead Space. Możesz odciąć połowę głowy, a oni i tak będą cię atakować. Możesz odciąć obie ręce, a i tak cię ugryzą. Możesz odciąć obie nogi. Wciąż cię atakują, stary.

Tworzenie tego podstawowego systemu zajęło nam dwa i pół roku. Jest dość głęboki i dość brutalny. Callisto Protocol sprawia, że ​​mówisz: „Lepiej użyję wszystkiego, lepiej nauczę się wszystkich narzędzi, które dostałem, bo będą mi potrzebne”.

Josh Duhamel wciela się w więźnia Jacoba Lee i oglądając najnowszy zwiastun, przypomina mi się Norman Reedus z Death Stranding. Podczas tych występów naprawdę można odnieść wrażenie, że aktor naprawdę jest na ekranie. Czy poprawa jakości wpływa na to, jak myślisz o obsadzie jako programista? Czy musisz brać pod uwagę coś więcej niż tylko „czy to właściwy głos?”

Cóż, chcesz dobrego aktora, a Josh był jedną z gwiazd Call of Duty World War Two. Pracując nad tym, poznaliśmy Josha całkiem dobrze. Ma o wiele większy zasięg, niż się ludziom wydaje, a my po prostu uwielbialiśmy z nim pracować, podobało nam się to, jak bardzo wczuł się w tę postać. Myślę, że dostrzeżecie w przeszłości „to Josh” i zobaczycie go bardziej jako Jacoba. Ważne było, abyśmy mieli dobrą grę aktorską, ponieważ w grze jest dużo aktorstwa, a historia jest naprawdę ważna. Używałem różnych aktorów: artystów klasy B i A, a nawet kilku aktorów klasy C, którzy są w tym naprawdę dobrzy.

Tu nie chodziło o wykorzystywanie Josha dla reklamy. Chodziło o wykorzystanie Josha jako dobrego aktora.

Wrogowie w najnowszym zwiastunie przypominali coś pomiędzy The Thing Johna Carpentera a grzybiarzami z The Last of Us. Jak zabrać się do tworzenia naprawdę przerażających przeciwników w grze typu survival horror — szczególnie interesuje mnie fakt, że musisz stworzyć wielu szeregowych wrogów, ale także chcesz mieć możliwość skalowania do bardziej znaczących także przeciwnicy na poziomie bossa.

Oczywiście zaczynasz od chrząknięć, pierwszej linii wrogów, a my tworzymy sześć różnych ich wersji. Zanim dotarliśmy do miejsca, w którym jesteśmy teraz, pozbyliśmy się czterech z nich, dodaliśmy nowe i zmieniliśmy je.

Ponieważ zrobiliśmy duże, małe i wszystko pomiędzy, możemy teraz powiedzieć: „W porządku, ten jest wolniejszy, ten jest szybszy, a ten jest gąbką w kształcie kuli”. Nawet chrząknięcia i pasza są trudne do zwalczenia, ale są też inne. Oczywiście niektóre z nich zatrzymamy na później, ale teraz dodajemy nawet dwa nowe. Jest już dość późno, ale wrzucamy je, bo są jeszcze fajniejsze. Po dwóch i pół roku poczujesz się lepiej.

Czy można powiedzieć, że w miarę postępów w historii wrogowie, z którymi się spotykasz, stają się coraz dziwniejsi?

Tak, tak, tak, stają się coraz bardziej dziwaczne, mają więcej rodzajów mechaniki lub trzeba je lepiej zrozumieć. Mamy parę, z którymi nie chcesz się bić – musisz trzymać się z daleka. Będziesz trochę biegać tu i tam. Uwielbiam, gdy masz wrogów, przed którymi musisz uciekać. Możesz ich zabić, ale zajmie to trochę czasu, trochę strategii, trochę umrzesz, a potem prawdopodobnie pomyślisz o tym, zanim wrócisz.

Zdecydowanie wydaje się to być tematycznym powiązaniem między Deadspace i The Callisto Protocol w zakresie horroru ciała. Dlaczego uważasz, że to interesujący temat? I dlaczego nasza przestrzeń jest tak dobrym miejscem do eksploracji tego czegoś?

Uważam, że horror ciała to tylko duża część horrorów, które lubię. Wyzwala dziwne emocje. Na przykład nie tylko odgryzliśmy głowę, ale oderwaliśmy jej górną część – staramy się wyglądać jeszcze bardziej obrzydliwie. A dzięki nowej grafice i mocy nowych systemów, można to zrobić naprawdę obrzydliwie. Męczennicy są jednym z nich. To francuski film…

Widziałem Męczenników. Niewiele filmów tak mnie zepsuło, jak Męczennicy. To bardzo dobre, ale i przerażające.

Prawidłowy? Miało to na mnie wpływ jakieś dwa tygodnie. To samo, to samo, to samo. [Glen opisuje szczególnie makabryczną scenę w filmie z udziałem gałki ocznej.] Sam dźwięk nożyczek…

Po tym zjadłem lunch z [dyrektorem hostelu] Eli Rothem. A ja na to: „Stary, sam ten dźwięk”. Powiedział mi: „Użyliśmy dziewięciu nożyczek i złożyliśmy je razem, aby uzyskać taki dźwięk”.

Więc zacząłem zapraszać nas do robienia takich rzeczy.

Mylène Jampanoï w horrorze Męczennicy

(Zdjęcie: Dzika Banda)

A skoro mowa o gałkach ocznych, scena z kolcami w gałkach ocznych w Dead Space 2 też bardzo mi się podoba. Czy w pewnym sensie wybierasz się na jakąś dużą scenografię, taką jak ta w Callisto?

Tak, ale inaczej. Mamy kilka naprawdę przerażających zgonów Jacoba. Mamy też dla niego system rozczłonkowania. Więc tak, śmierć jest dość ważna.

W horrorach panuje tendencja, że ​​groźba jest swego rodzaju przejawem żalu lub przeszłej traumy, nazywa się to „podwyższonym horrorem”, który krąży w ciągu ostatnich 5–10 lat. Czy to jest coś, co Cię interesuje? A może masz wrażenie, że jest to trochę przesadzone? Czy pasuje do gier?

Tak naprawdę nie mamy do czynienia z żałobą. To system więzienny i nie można poznać więźniów. Będzie tego trochę, ale nie jest to najważniejsza część. Ale na końcu jest część tej historii – odejdziecie, och, jest tam trochę tego.

Czy możesz opowiedzieć mi trochę o wersji na PC? Czy jest coś, co wykorzystujesz w kontekście funkcjonalności platformy PC?

Tak, ale dopiero teraz zaczynamy się w to zagłębiać. Więc naprawdę nie mogę o tym rozmawiać. Są rzeczy, które staramy się zrobić w wersji na PC, które sprawią, że będzie ona nieco inna. Nie jestem pewien, jak bardzo inne będzie to uczucie. Mamy jednak dodatkowy czas, ponieważ nie musimy zajmować się produkcją z Sony i tak dalej.

Mamy plan i zobaczymy, do czego uda nam się dojść. Nie mogę teraz wgłębić się w ten temat. Jednak powinno to sprawiać mnóstwo frajdy. Jestem pewien, że użytkownicy komputerów PC będą z tego całkiem zadowoleni.

Pierwotnie miałeś być częścią uniwersum PUBG, ale od tego czasu gra nabrała własnego życia i zapewniła sobie własną przestrzeń. Czy to prawda?

Kiedy tu przyjechaliśmy, pracowali nad wielką historią i naprawdę zatrudnili wielkich, świetnych pisarzy, pracowali nad fabułą i mieli gigantyczny harmonogram. Chcieliśmy zmieścić się w harmonogramie i wtedy wydawało nam się to dobre, prawda? Ale kiedy tworzymy grę, tworzymy historię, piszemy i wchodzimy w nią głębiej, po prostu poczuliśmy, że musimy od tego uciec. Nie dlatego, że nam się to nie podobało – kochamy PUBG. Ale wydawało mi się, że jesteśmy nowym IP. I było im z tym dobrze.

Jeśli jesteś fanem Resident Evil 4, czy masz jakieś szczególne miłe wspomnienia z tej gry, którymi chciałbyś się podzielić? A może masz jakieś przemyślenia na temat tego, co masz nadzieję osiągnąć dzięki remake’owi?

Miało to duży wpływ na Dead Space na różne sposoby. Absolutnie mi się podobało. Nie czułem, że to było coś strasznego, ale to była świetna gra. Niektórzy wrogowie, jak na przykład ten niewidomy, byli naprawdę przerażający. Było więcej napięcia. Ale to miało wpływ na Dead Space. Powiedziałem, że chcę, żeby moja postać strzelała i poruszała się, a to była wielka sprawa. Wszyscy mówią: „Nie, to nie zadziała”.

Pomyślałem sobie: „Znajdę sposób, żeby to zadziałało”. I to zabawne, że Dead Space zostało właściwie grą roku na gali DICE, a nagrodami przyznali ludzie z Capcomu, którzy kręcili Resident Evil 5. A za kulisami powiedzieli mi: „Szkoda, że ​​postać nie chodziła .”

Ale [RE4] wywarło na mnie duży, duży wpływ, bez wątpienia. Kiedy zobaczyłem fragmenty remake’u, niektórych nawet nie mogłem rozpoznać. Pomyślałem sobie: „Och, czy to jest wioska?”. Wyglądało fantastycznie. Na pewno w to zagram.

Dorzucę też miłe wspomnienie związane z Dead Space. Posiadanie linii odnajdywania ścieżki, która poprowadziła cię do następnego celu na parkiecie jako ktoś, kto nieuchronnie gubi się w każdym typie gry, ponieważ nie mam świadomości przestrzennej, był jedną z moich ulubionych innowacji.

Cóż, powiem ci, że tego nie robimy [w Callisto]. Według mnie jest to jedna z ewolucji: gdybym mógł się tego pozbyć i znaleźć sposób na przeprowadzenie gry bez tego, właśnie to chciałem zrobić. 

Nie obchodzi mnie, czy trochę się zgubisz, prawda – musisz w pewnym sensie znaleźć swoją drogę. Ale staramy się to osiągnąć za pomocą oświetlenia, dźwięku i oznakowania. Naprawdę chcę, żebyś wykorzystał tę grę, żeby przejść dalej. Dla mnie jest to ewolucja, której według mnie potrzebujemy. Ale doceniam, że to mówisz. Mi też się to podobało i potrzebowaliśmy tego w Dead Space, ale myślę, że w tej grze poradzimy sobie.

Znak czasu:

Więcej z PC Gamer