Elon Musk odejdzie ze stanowiska dyrektora generalnego Twittera, gdy zostanie znaleziony ktoś „na tyle głupi, aby przyjąć tę pracę” PlatoBlockchain Data Intelligence Wyszukiwanie pionowe. AI.

Elon Musk rezygnuje ze stanowiska CEO Twittera, gdy znajdzie się ktoś „wystarczająco głupi, by podjąć tę pracę”.

Kiedy Microsoft odważnie ogłosił w zeszłym tygodniu swoją ofertę przejęcia o wartości 69 miliardów dolarów, największą transakcję w historii firmy, dla wydawcy gier Activision Blizzard, świat gier został wstrząśnięty do głębi.

Przeczytaj także: Restauracje angażujące klientów w Metaverse

„To największa fuzja i przejęcie technologiczne w historii” — mówi główny analityk GlobalData, Rupantar Guha. Umowa zbliżyłaby firmę założoną przez Billa Gatesa jako firmę zajmującą się inżynierią oprogramowania do metaverse.

Duży nacisk na Metaverse

Ale czym tak naprawdę jest gra Microsoftu w Activision Blizzard?

„Myślę, że każda duża firma technologiczna chce dominować w grach i doświadczeniach 3D, a co za tym idzie, w Metaverse, a ta oferta przejęcia ze strony Microsoftu jest grą w tym kierunku” — mówi Gordon Midwood, dyrektor generalny Anything World.

Nawet dyrektor generalny Microsoftu, Satya Nadella, uważa, że ​​planowana akwizycja przyniosłaby gigantowi technologicznemu, który już zainwestował w branżę gier, krok w kierunku metaverse, modnego określenia wciągającego wirtualnego świata, który jest tworzony przez różnych aktorów.

Nie jest jedynym dużym dyrektorem ds. Technologii, który w ostatnich latach naciskał na Metaverse. Założyciel i dyrektor generalny Facebooka Mark Zuckerberg posunął się nawet do zmiany nazwy firmy, którą założył 18 lat temu na Meta Platforms, aby reprezentować zmianę punktu ciężkości w metaverse.

Do tej pory Zuckerberg wydał na projekt Metaverse nie mniej niż 20 miliardów dolarów. Ale jego expinditire niekoniecznie przełożyło się na wielkie zwycięstwa w bitwie o metaverse, sądząc po liczbach, które ma w swoich Horizon Worlds. W przeciwieństwie do Zuckerberga, Nadella zdaje sobie sprawę, że same głębokie kieszenie nie zagwarantują dominacji w wirtualnym świecie.

Brama do metaverse

Jeśli już, zdaje sobie sprawę, że gry wideo są naturalną bramą do metaverse.
„Przejęcia firm zajmujących się grami) To całkiem sprytna taktyka, jak sądzę. Bardzo interesujące jest również to, że duże firmy technologiczne mają ogromne problemy z tworzeniem atrakcyjnych gier” – mówi Midwood dla Meta News.

Tam, gdzie Zuckerberg budował swój własny metaverse, Nadella zamierza kupić.
Jego wybór jest bardzo logiczny. „To zmiana sposobu myślenia i wiedzy, której generalnie nie są w stanie opanować, więc pod tym względem przejmowanie istniejących firm zajmujących się grami ma dużo sensu” — mówi Midwood.

Jest to pogląd podzielany przez innych ekspertów z branży gier, którzy postrzegają gry wideo jako naturalną bramę do Metaverse dla firm technologicznych.

Jason Yim, założyciel i dyrektor generalny Trigger XR, mówi, że gry wideo będą odgrywać kluczową rolę w metaverse, mówiąc, że przebiega „przez serce gier wideo”.

„Fortnite i Roblox to doskonałe przykłady tego, jak gra, cyfrowe doświadczenie, może łączyć media, rozrywkę, technologię i biznes. Metaverse można rozwijać dzięki innowacjom w technologii gier wideo, metodologii i sprawdzonej społeczności generującej przychody” – mówi Yim Meta News.

Z tym zgadza się Midwood. Mówi, że gry wideo są „w 100%” bramą do metaverse. „Zdecydowanie argumentowałbym, że jedynymi realnymi platformami Metaverse w tej chwili są platformy do gier, w szczególności oczywiście Fortnite, ale także League of Legends, World of Warcraft i inne. Roblox, chociaż jest nieco innym zwierzęciem, również należy do tej listy” – mówi.

Potężna zachęta

Dzieje się tak, ponieważ technologiczne behemoty mają coś, co Michael Wolf, konsultant ds. mediów, opisuje jako „potężne zachęty”, aby zrobić kolejny krok i rozwinąć pełne operacje związane z grami.

„Każda z tych firm [technologicznych] wie, że gry będą obszarem wzrostu i szerzej wiąże się to z ich ambicjami metaverse”, mówi Wolf.

„Wraz z rozwojem wirtualnych światów gier, które stają się miejscami, w których gracze mogą robić rzeczy, takie jak robienie zakupów lub oglądanie filmów, „wszystko, co robisz w prawdziwym świecie, będziesz mógł robić w grach”.

Gry są teraz kluczowym polem bitwy o dominację w metaverse

W związku z tym gry są obecnie kluczowym polem bitwy dla dużych firm technologicznych, które chcą zdominować metaverse i gospodarkę cyfrową z udziałem miliardów użytkowników.

Ale Midwood mówi, że ważne jest, aby zrozumieć, że są to dwa różne „metawersy”, które należy wziąć pod uwagę.

Pierwszym z nich, według Midwooda, jest real-world metaverse, który pozwala na umieszczanie treści cyfrowych w realnym świecie.
W nim konsumenci najpierw „wypróbują to jako bramę do metaverse poprzez społecznościowe doświadczenia AR”, takie jak soczewki do twarzy / efekty dostępne na Snapie, Facebooku i Instagramie.

„Drugi to wciągający metawszechświat, który jest całkowicie cyfrowy i doświadczany za pośrednictwem komputerów stacjonarnych lub urządzeń VR” – dodał. W tym drugim przypadku gry byłyby pierwszym naturalnym krokiem do metawszechświata, ponieważ gry są obecną formą wciągającej zawartości 3D, która może zgromadzić masę krytyczną użytkowników”.

Midwood uważa, że ​​po osiągnięciu masy krytycznej w naturalny sposób pojawią się inne doświadczenia, eksperymenty i innowacje.

„Pomyśl o wydarzeniach na żywo/koncertach i doświadczeniach związanych z marką/sprzedażą detaliczną. Z biegiem czasu zobaczymy, jak narzędzia będą dodawane do tych światów, po pierwsze w całym handlu” – dodaje.

Zwycięzcy i zwycięzcy

Czy wielcy gracze technologiczni wygrają wyścig metaverse, aby zdominować metaverse? W przypadku Midwood może to łatwo pójść w obie strony. Wierzy, że metaverse będzie całym ekosystemem charakteryzującym się „zwycięzcami” i tym, co opisał jako „fundamentalne” firmy, które „nadal będą odnosić sukcesy i pomagać definiować przestrzeń”.

„Jednakże, gdy podstawowa technologia zostanie wdrożona, na pokład mogą wejść zakłócacze i nagle zmienić ducha czasu” — mówi Midwood.

„Na przykład Pokemon Go mogło się wydarzyć tylko wtedy, gdy mapowanie było na miejscu. Lub ekonomia niektórych rzeczy nie zadziała, dopóki nie pojawi się Apple i nie powiększy rynku VR z milionów użytkowników do miliardów”.

Zwiastun nadchodzących bitew

Ale inni obserwatorzy branży uważają, że transakcja Microsoftu to tylko wierzchołek góry lodowej, biorąc pod uwagę intensyfikację walki konkurencyjnej między Xboksem Microsoftu a PlayStation Sony. Dla wielu jest to zwiastun nadchodzącej większej bitwy. Pelham Smithers, długoletni analityk branży gier, uważa, że ​​może to pomóc w ponownym uruchomieniu „wojn konsolowych, zamiast przejścia od wojen konsolowych do bardziej ogólnej wojny na wielu platformach”.

Dlaczego gry są teraz gorące

Branża gier osiągnęła w 180 r. roczne przychody w wysokości 2021 miliardów dolarów, czyli dwa razy więcej niż branża filmowa.

Gry Activision, takie jak Call of Duty, World of Warcraft i Candy Crush, przyciągają między sobą setki milionów graczy. Jej najpopularniejsze gry dystrybuowane są za pośrednictwem konsol, komputerów PC czy smartfonów.

Ponadto twórcy tych gier znaleźli sposób na zarabianie na powiększającej się publiczności poza tradycyjnymi sposobami i teraz zarabiają na reklamach, zakupach w grach i subskrypcjach. Szacuje się, że łącznie 2.7 miliarda ludzi na świecie to aktywni gracze.

Call of Duty jest teraz dostępne również na rynku mobilnym, który jest kluczowym źródłem przychodów.

Kilka największych firm technologicznych posiada już znaczne udziały w świecie branży gier. Sklepy z aplikacjami Apple i Google to witryny sklepowe dla największego pojedynczego segmentu rynku gier.

Przed nami przeszkody regulacyjne

Switch firmy Amazon i YouTube firmy Google mogą pochwalić się masową publicznością do oglądania gier wideo, podczas gdy zestawy słuchawkowe Oculus, zestawy słuchawkowe VR (Facebooka) kontrolują rynek wirtualnej rzeczywistości.

Jednak Microsoft napotyka silny sprzeciw ze strony rywali z branży gier, takich jak Tencent, chińska firma, która przoduje w branży pod względem przychodów z gier. W 2020 r. miał przychody z gier w wysokości 30.6 mld USD, Sony ma również znaczący udział w rynku w branży, ale nie ma bilansu, który wspierałby przejęcie na skalę Activision.

Ale to nie jedyna przeszkoda, z jaką boryka się firma. Transakcja musi jeszcze doprowadzić do sfinalizowania ukłonu regulacyjnego.

Znak czasu:

Więcej z MetaWiadomości