Explore the Evolution of Flight with ‘David Attenborough’s Conquest of the Skies’ PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.

Poznaj ewolucję lotu dzięki „Podbojowi nieba” Davida Attenborough

Mikropotwory, Królestwo Roślin, Pierwsze życie. Te docenione przez krytyków filmy dokumentalne z Wciągająca alchemia i David atttenborough zabierz widzów w niesamowitą podróż do świata przyrody. A dzisiaj mamy przyjemność ogłosić uruchomienie Podbój nieba Davida Attenborough— nowa seria, która bada ewolucję lotu Telewizja Meta Quest.

Podbój nieba pozwala doświadczyć ewolucji na największym ekranie. Stań twarzą w twarz z prehistorycznymi stworzeniami, owadami, gadami i ptakami w tej trzyczęściowej wciągającej serii VR w 3D 180.

Usiedliśmy z dyrektoremLewisa Balla, aby dowiedzieć się więcej.

W jaki sposób ta treść różni się od oryginalnego serialu telewizyjnego 3D? Dlaczego widzowie powinni doświadczyć tego w VR, ponownie lub po raz pierwszy?

Piłka Lewisa: VR rewolucjonizuje sposób, w jaki widzowie mogą doświadczać świata i tworzonych przez nas treści. Każdy z tych trzech odcinków został zaprojektowany od podstaw, aby w pełni wykorzystać wciągającą technologię. Podbój nieba to znacznie więcej niż kompilacja zremasterowanych materiałów archiwalnych — to połączenie marzeń i talentów wielu różnych artystów i pionierów technologii w dziedzinie immersji.

Połączenie technologii i narracji tworzy doświadczenie, które jest nieporównywalne z niczym, co widzieliśmy wcześniej: widzowie mają okazję przyjrzeć się ewolucji lotu z zupełnie nowej perspektywy. Ale zasadniczo jest to wciągająca podróż zaprojektowana nie tylko po to, by stymulować zmysły, ale także edukować, informować i oświecać.

Jak długo było? Podbój nieba w rozwoju dla? Jakieś ciekawe anegdoty do podzielenia się?

FUNT: Ta seria powstawała przez dziewięć miesięcy. Zaczęło się od zaprojektowania historii, którą chcieliśmy opowiedzieć, a naszą ambicją było pokazanie pomysłowej i ambitnej skali natury wraz z ewolucją lotu. Przeanalizowaliśmy wiele godzin zarchiwizowanego materiału stereoskopowego, który mieliśmy do dyspozycji, i starannie wybraliśmy kluczowe stworzenia i historie, które naszym zdaniem uchwyciły najważniejsze momenty rozwoju lotnictwa naturalnego. Każde pojedyncze ujęcie zostało wybrane z myślą o immersyjnej prezentacji, a ostateczną wersję robiliśmy tylko wtedy, gdy byliśmy pewni, że można je ulepszyć i zaprezentować w sposób, który oddawałby immersyjny format.

Oprócz ulepszeń wniesionych do materiałów archiwalnych, spędziliśmy niezliczone godziny, tworząc zupełnie nowe sceny, które mogłyby umieścić widzów w samym sercu prehistorycznego lasu i kanionów, w których wędrowały dinozaury.

Czy napotkałeś jakieś problemy techniczne podczas kręcenia lub postprodukcji? Jeśli tak, w jaki sposób poradziłeś sobie z tymi przeszkodami? Nie krępuj się wchodzić w jak najwięcej szczegółów technicznych.

FUNT: Praca z tak wieloma utalentowanymi ludźmi z różnych dziedzin była czasami nieco zniechęcająca. Musiałem założyć wiele różnych kapeluszy i wpaść w różne nastawienie, gdy sytuacja tego wymagała. W niektóre dni studiowałem wykresy ewolucji i postęp historii naturalnej, w inne nagrywałem filmy, na których udałem pterozaura, aby animatorzy mogli dokładniej pracować nad timingami i rytmami, które chcieliśmy osiągnąć, w niektórych dni analizowałem zebrane materiały archiwalne i badałem różne innowacje i narzędzia, które mieliśmy do dyspozycji, aby je ulepszyć, aw niektórych rzadkich przypadkach studiowałem. Zespół Alchemy jest niesamowity i bardzo przyjemnie było uczyć się tak wiele od tak wielu utalentowanych osób.

Z trzech odcinków Podbój nieba, Masz ulubione?

FUNT: Mój ulubiony odcinek to „rywale”, gdzie możemy rzucić okiem na prehistorię i zbliżyć się do zwierząt, które już nie istnieją. Jestem szczególnie podekscytowany, gdy widzę, jak Quetzalcoatlus ląduje przed nami i ryczy w przestworza — chcieliśmy, żeby było to upokarzające, gdy przebywa się w pobliżu stworzenia tak dużego i potężnego, które wznosi się nad tobą. Ta scena wciąż przyprawia mnie o gęsią skórkę za każdym razem, gdy ją widzę.

Opowiedz nam o swoim pochodzeniu i co skłoniło Cię do rozpoczęcia pracy w VR?

FUNT: Rozpocząłem swoją karierę w tradycyjnym kręceniu filmów w dziale kamer, pracując nad różnymi typami projektów, w tym fabularnymi, reklamowymi i dokumentalnymi, zanim trafiłem do sektora immersyjnego. Moje doświadczenie w pracy z kamerą pozwoliło mi (w pewnym stopniu) bezproblemowo dostosować moje umiejętności do tworzenia filmów 360 stopni, a kiedy branża zaczęła się rozwijać w 2015 roku, zacząłem podróżować po świecie, tworząc różnego rodzaju treści. Dla mnie wideo 360 stopni stało się bramą do sektora immersyjnego, w którym znalazłem dom dla siebie jako reżysera i gawędziarza.

Jak widzisz, jak skrzyżowanie VR, kręcenia filmów i historii naturalnej będzie ewoluować w ciągu najbliższych pięciu do dziesięciu lat?

FUNT: Esencję, którą każdy z nas nosi w sobie, można teraz lepiej przekazać tym, którzy chcą zgłębić te historie. Jako gawędziarze osiągnęliśmy teraz punkt, w którym możemy naprawdę wciągać ludzi w świat, którego nigdy wcześniej nie widzieli, i jako tacy widzowie doświadczają nowych światów, które otaczają ich w naprawdę inny sposób — dzięki wciągającej opowieści i pracy dokumentalnej, my nie tylko poznajemy historię, przyrodę i kulturę, ale rozumiemy ją z punktu widzenia tych, którzy byli jej świadkami.

To medium jest wciąż w powijakach, a jego potencjał na przyszłość jest nieograniczony. Wpływ, jaki może to mieć na przyszłość, dopiero się okaże, ale w kruchym świecie, w którym dzisiaj żyjemy, chciałbym myśleć, że te narzędzia trafiły do ​​​​nas dokładnie w momencie, gdy najbardziej ich potrzebowaliśmy.

Jakiej rady udzieliłbyś programiście lub filmowcowi, który chce rozpocząć tworzenie treści VR?

FUNT: Nieograniczone ograniczenia tej technologii mają potencjał, by ulepszyć wizje, duchy i umysły przyszłości. Kluczową rzeczą do zapamiętania jest to, że ta technologia ma służyć jako narzędzie komunikacji. Łatwo jest pogubić się w technicznych szczegółach tworzenia filmów i wciągającej technologii, ale ostatecznie te narzędzia służą celowi: są po to, by opowiedzieć historię, którą sobie wyobrażasz. Kiedy więc chcesz coś wyrazić, technologia, którą masz pod ręką, nieuchronnie służy temu celowi.

Specjalnie dla twórców immersyjnych zachęcam nas do ciekawości i nieustannego zadawania pytań. Pamiętam, że kiedy byłem dzieckiem, książki określano jako wciągające — teraz, gdy czasy się zmieniły, słowo „wciągające” nabrało nowego znaczenia, ale nie ma powodu, abyśmy ograniczali się do najnowocześniejszych technologii. Znaczna część Podbój nieba powstał z archiwalnych materiałów, które zostały nakręcone dla zupełnie innego medium z przeszłości. Ale kiedy ustaliliśmy, że chcemy stworzyć wciągającą serię, mogliśmy ponownie przyjrzeć się temu samemu materiałowi z innym nastawieniem i zobaczyć jego potencjał.

Konieczne jest również rozwijanie się wraz z technologią. Naszą misją, jako wciągających gawędziarzy, jest wykorzystanie technologii do tworzenia własnych wizji. Każde ulepszenie ma potencjał, aby to umożliwić, jednocześnie otwierając nowe możliwości twórczego potencjału.

Na koniec chciałbym powiedzieć, że nie powinniśmy bać się popełniania błędów. To zupełnie nowe medium wykorzystujące zupełnie nową technologię. Mogę śmiało powiedzieć, że ledwie podrapaliśmy powierzchnię potencjału wciągającej opowieści. Dopóki nie boimy się przekraczać granic, dopóki nie boimy się porażki, możliwości są naprawdę nieograniczone.

Najlepsze jest zawsze przed nami.


Oglądaj Podbój nieba Davida Attenborough dzisiaj Telewizja Meta Questlub złap go w Meta Horizon Worlds od 5:00 PT 23 listopada do 11:59 PT 30 listopada.

Znak czasu:

Więcej z Oculus