Pieczorsk nie jest dla osób o słabym sercu. Miasto jest w stanie nieustannego upadku, tajemnicze stworzenia wpadają w amok, a w pobliżu nie ma nikogo, kto mógłby cię wesprzeć. To jest surowe, postapokaliptyczne środowisko W promień, strzelanka survivalowa dla jednego gracza, która jest już dostępna na Meta Quest 2 za 29.99 USD.
Na początku gry trafiasz do tytułowego promienia, a twoim jedynym towarzyszem jest upiorny pierścień światła zawieszony na niebie. Zanim wyruszysz poza swoją bazę, będziesz musiał przygotować się na anomalie środowiskowe — takie jak toksyczny gaz i pływające kule błyskawic — a także na spotkania z wrogimi, podobnymi do cienia stworzeniami, które zaatakują cię od razu. Aby zwiększyć swoje szanse na przeżycie, musisz ulepszyć swoją broń (i odpowiednio ją konserwować, aby nie zacinała się na tobie) i sprzęt, zbierając wszystko, co możesz znaleźć.
Terminal komputerowy w bazie pomoże ci odkryć historię i nagrodzi cię za wykonanie różnych misji, zapewniając w ten sposób dodatkowe zasoby do twoich wycieczek. W przeciwieństwie do innych gier FPS, W promień nie chodzi o zbieranie jak największej liczby zabójstw lub niszczenie wszystkiego, co widzisz. To metoda metodyczna, wymagająca dużej cierpliwości i świadomości przestrzennej. Im bardziej skradasz się i jesteś ostrożny, tym lepiej.
Aby dowiedzieć się więcej na temat W promień, rozmawialiśmy z producentem Aleksiejem Shulgą o dystopijnej fikcji, o tym, co zmieniło się w grze od czasu jej premiery na PC VR oraz o tym, jak społeczność pomogła stworzyć niezwykłą maskotkę.
Powiedz nam coś o Gry CM. Jak wszedłeś w rozwój VR?
Aleksiej Szulga: Studio zostało założone w 2010 roku, ale przez pierwsze lata skupiało się wyłącznie na grach mobilnych. Zmieniło się to, gdy zdobyliśmy Rift DK1 i podekscytowaliśmy się zupełnie nowymi sposobami doświadczania gier w VR. W promień wyewoluował z mojego osobistego projektu pasji, powoli zyskując poparcie i zainteresowanie w studiu. Po pierwszym wydaniu wersji alfa VR na PC, zauważyliśmy znaczną popularność w społeczności graczy i powoli budowaliśmy ją, aby stać się pełnoprawnym, autonomicznym zespołem VR opracowującym wiele gier.
Jaka była inspiracja W promień?
TAK JAK: Zaczerpnęliśmy wyraźną inspirację z powieści Piknik przydrożny autorstwa Arkadego i Borisa Strugackich oraz Seria gier STALKER. Ale kładziemy większy nacisk na surrealistyczne, przerażające aspekty motywu strefy anomalnej. Zawsze fascynowała mnie koncepcja, w której ludzkość napotyka istotę tak zaawansowaną, że nie możemy nawet zacząć jej pojmować.
Czerpałem również wiele inspiracji z moich życiowych doświadczeń: odkrywania rozpadających się obszarów przemysłowych jako dziecko, służba w wojsku i bycie airsoft gracz. Być może to jeden z powodów, dla których chciałem zakwestionować konwencjonalne sposoby wykonywania niektórych mechanik rozgrywki w grach.
Oprócz realistycznej obsługi broni i zarządzania inwentarzem, istnieją bardziej subtelne funkcje w W promień. Na przykład wrogowie pamiętają, gdzie ostatnio widzieli gracza i strzelają w to miejsce ogniem zaporowym, więc inteligentny gracz powinien często zmieniać osłonę i zwracać uwagę na otoczenie. Immersja umożliwiona przez VR sprawia, że jest to naprawdę intensywne doświadczenie testowe.
Czy jest jakaś konkretna historia, którą opowiadasz w grze, czy jest to bardziej otwarte doświadczenie?
TAK JAK: Istnieje główna historia, której doświadczają gracze, ustawiająca tło i kierująca ich postępami. Ale to nie jest trzymanie za rękę — możliwość swobodnego odkrywania na własną rękę i w pożądanym tempie jest kluczowym elementem gatunku eksploracji i survivalu.
Pracowałeś nad W promień od kilku lat, najpierw na PC VR, a teraz na Quest 2. Jak gra zmieniała się na przestrzeni czasu?
TAK JAK: Gra zmieniła się dość drastycznie i doczekała się wielu znaczących przeróbek. Pierwsza wersja alfa była bardziej jak bitwa royale dla jednego gracza, w której odradzasz się w strefie w losowym miejscu i musisz przeszukać broń przed przystąpieniem do ukończenia misji. To było intensywne, ale zaowocowało stromą krzywą uczenia się, szczególnie dla graczy, którzy nie byli jeszcze biegli w mechanice VR FPS.
Wersja wydana miała jedną dużą mapę, na której odbywały się wszystkie misje, ale to przysporzyło nam wielu problemów z tempem i wydajnością, które utrudniały dalszy rozwój zarówno z perspektywy jakości życia, jak i projektowania gry. Ta świadomość i chęć ciągłego ulepszania gry zaowocowały wersją 2.0 z całkowitą przeróbką grafiki, przeprojektowaną ekonomią i nową mechaniką, taką jak The Tide.
Na ile z tych aktualizacji i ulepszeń wpłynęły opinie graczy?
TAK JAK: Bardzo kierujemy się opiniami graczy. Jesteśmy obdarzeni pasją społeczności Discord, która zawsze chętnie dzieli się swoimi doświadczeniami, opiniami i pomysłami.
Biorąc to pod uwagę, zadaniem programisty jest nie tylko słuchanie, ale także dotarcie do źródła problemów graczy i zaprojektowanie najlepszych rozwiązań. Często sposoby rozwiązywania problemów nie są dokładnie tym, co sugerują gracze, ponieważ musimy dostosować te zmiany do innych nadchodzących funkcji, długoterminowej wizji gry oraz konkretnych ograniczeń technicznych i projektowych. Ale jest wiele przypadków, w których wdrażaliśmy pomysły graczy jeden do jednego, dokładnie tak, jak zostały wyrażone na Discordzie lub Reddicie. I zawsze prowadzimy listę fantastycznych sugestii dotyczących przyszłych aktualizacji.
Czy napotkałeś jakieś wyzwania podczas optymalizacji gry pod kątem mobilnego chipsetu? Jak je pokonałeś?
TAK JAK: Cała gra była jednym epickim wyzwaniem! Ogromne otwarte przestrzenie, dużo roślinności, dynamiczne cykle dnia i nocy, gracze mogą swobodnie umieszczać setki przedmiotów, gdziekolwiek chcą, potwory, które wędrują i słyszą wystrzał z daleka i przychodzą, aby się przywitać – to tylko kilka .
Nie chcieliśmy zbytnio wycinać żadnych funkcji ani zmieniać doświadczenia. Musieliśmy więc przyjrzeć się każdej funkcji po kolei, zidentyfikować jej najbardziej zasobochłonną część i wymyślić albo bezpośrednią optymalizację, zmianę, która działałaby inaczej, ale dawałaby to samo, albo zmniejszała wierność jako ostatnia deska ratunku mierzyć.
Najważniejszą szansą w optymalizacji grafiki było budowanie na jednym konkretnym chipsecie, abyśmy mogli zoptymalizować pod kątem jego mocnych stron dzięki głębokiemu zrozumieniu sprzętu. Inwestowanie w głęboką wiedzę na temat renderowania w zespole ma kluczowe znaczenie dla gry o takim zakresie i złożoności.
Czy masz jakieś ulubione momenty lub anegdoty z gry?
TAK JAK: Bardzo miło wspominam jeden z pierwszych dni rozwoju. W tym czasie nie było żadnych zapisów. Grałem w misję odzyskania artefaktu i zanim dotarłem do celu, zapadła noc. Miałem mało zdrowia, a artefakt znajdował się w polu prawie niewidocznych anomalii związanych z piorunami.
Co gorsza, słyszałem wyraźny dźwięk poruszających się w pobliżu potworów. Więc kucałem przez pole, a kiedy w końcu znalazłem wyjście z artefaktem, było to satysfakcjonujące, jak przeżycie zapomnianego wspomnienia z dzieciństwa. To jeden z tych momentów, którymi chciałem się podzielić z graczami. Niekoniecznie z powodu trudności w rozgrywce, ale poprzez utrzymanie tego samego zanurzenia i poczucia sprawczości.
Jak planujesz aktualizację W promień w przyszłości?
TAK JAK: To samo, co zrobiliśmy z wersją PC VR w ostatnich latach — co dwa do trzech miesięcy dostarczamy dużą aktualizację, w zależności od zakresu aktualizacji. Nie publikujemy planów rozwoju, ponieważ lubimy być zwinni i być w stanie odpowiadać na opinie. Trudno to zrobić, jeśli już obiecałeś rok pracy z wyprzedzeniem.
Czy masz jakieś wskazówki dla graczy, zanim wejdą do Radius?
TAK JAK: Tak!
- Staraj się nie pędzić do przodu z płonącymi pistoletami. To najlepszy sposób na śmierć.
- Zawsze zwracaj uwagę na swoje otoczenie — wszystkie anomalie i wrogowie mają wyraźne dźwięki, które mogą Cię ostrzec z dużym wyprzedzeniem. Możesz nawet wykonać ćwiczenie, w którym stoisz nieruchomo i od czasu do czasu nasłuchujesz przez sekundę, aby spróbować ocenić środowisko.
- Możesz ćwiczyć przeładowywanie i celowanie na strzelnicy oraz angażować się w zabawne minigry. Twój pistolet jest tak dobry, jak możesz go obsługiwać.
- Osłona jest najlepszym przyjacielem odkrywcy: może ochronić cię przed wystawieniem się, osłonić przed ogniem wroga lub wykorzystać do przerwania linii wzroku, aby uzyskać taktyczną przewagę nad grupami wrogów.
Czy chcesz jeszcze coś podzielić się z naszymi czytelnikami?
TAK JAK: Jest śmieszna historia o tym, co może się wydarzyć, gdy zastosujesz podejście do gry na żywo. Promień jest zamieszkany przez maleńkie, szybko poruszające się mackowe potwory zwane Spawnami. W jednej z aktualizacji wprowadziliśmy błąd, który sprawiał, że w pewnych warunkach nie atakowały gracza, a zamiast tego podskakiwały bardzo blisko jego stóp.
Szybko naprawiliśmy błąd, ale nagle spotkaliśmy się z ogromnym oburzeniem społeczności. Ludzie pytali: „Dlaczego zabiłeś Pecho?”, „Gdzie jest Pecho? Oddaj go!" itd. Byliśmy zaskoczeni. Na przykład, kim jest ten Pecho w pierwszej kolejności?
Po dokładnym zbadaniu Discord zdaliśmy sobie sprawę, że gracze używają tego błędu do oswajania Spawnów, bawienia się nimi za pomocą fizyki rąk, a nawet nadawania przyjaznemu Spawnowi nazwy: Peczo (pochodzące z Pieczorska, miasta, w którym toczy się gra). .
Przez chwilę kusiło nas, aby wycofać poprawkę błędu, ale zdecydowaliśmy, że samo to nie spełni naszych standardów jakości. Zamiast tego włączyliśmy Pecho do wielu emotikonów i różnych grafik używanych przez społeczność i obiecaliśmy, że pewnego dnia zmienimy go w coś w grze.
Zagadki Pieczorska możesz rozpocząć w W promień dla Questa 2 dzisiaj.
- AR / VR
- blockchain
- konferencja blockchain ar
- konferencja blockchain vr
- pomysłowość
- konferencja kryptograficzna
- konferencja kryptograficzna
- rozszerzona rzeczywistość
- Metaverse
- mieszana rzeczywistość
- Oculus
- gry oculus
- OPPO
- plato
- Platon Ai
- Analiza danych Platona
- PlatoDane
- platogaming
- nauka robota
- telemedycyna
- firmy telemedyczne
- Wirtualna rzeczywistość
- gra w wirtualnej rzeczywistości
- gry w wirtualnej rzeczywistości
- vr
- zefirnet