Nieudane obietnice zmuszają twórców gier z Korei Południowej do eksploracji zagranicznych brzegów

obraz

Volte-face administracji prezydenta Korei Południowej Yoon Suk-yeola w sprawie zniesienia od dawna obowiązującego w tym kraju zakazu gier opartych na blockchainie zmusza branżę do trzymania się rynków zagranicznych.

W swojej kampanii wyborczej prezydent Yoon obiecał zniesienie zakazu dla branży „play-to-earn” (P2E) i uchwalenie przepisów, które zachęcą szerszą branżę gier, która w coraz większym stopniu rozwija tytuły oparte na technologii blockchain. Ale ta obietnica została pominięta w jego ostatecznym manifeście wyborczym pod koniec wyborów.

„Prezydent nie wspomniał o [P2E] od [objęcia urzędu w maju]”, powiedział Kim Jung-tae z Uniwersytetu Dongyang Forkast. „A minister kultury powtarza ten sam cytat jak papuga – mówiąc, że musimy podejść ostrożnie i kompleksowo”.

„Branża gier i naukowcy są [zaniemówieni]”, powiedział Kim, profesor gamifikacji. „Mieliśmy kilka modeli gier blockchain cztery lub pięć lat przed sukcesem Axie Infinity” – powiedział, odnosząc się do przebojowa gra P2E opracowany przez Sky Mavis Pte. Sp. z o.o.

"Jaki jest powód? Mogę was zapewnić… oni nadal postrzegają gry negatywnie” – powiedział. 

Gry są postrzegane przez starą gwardię w Korei Południowej jako odwrócenie uwagi z narodowej obsesji na punkcie poprawiania ocen i awansowania w życiu. Oznaczało to szeroko rozumianą branżę tworzenia gier w kraju spostrzegany jako potęga, walczyła o wejście na swój rodzimy rynek. 

W 2011 roku Seul uchwalił ustawę o zamknięciu, zakazującą graczom poniżej 16 roku życia gier online od północy do szóstej rano. Podczas gdy prawo było zniesiony w tym roku utrzymuje się krytyczne spojrzenie na branżę. 

Gra, aby zarobić ma szczególnie złą reputację w Korei Południowej ze względu na postrzegane podobieństwa z poprzednimi przykładami graczy nagradzanych za grę. 

Zobacz powiązany artykuł: Popularne gry NFT wyprodukowane w Korei Południowej i zakazane w Korei Południowej

Południowokoreański Komitet ds. Oceny i Administracji Gier nie zezwala na wydawanie gier opartych na technologii blockchain w kraju ze względu na obawy związane z hazardem.

Obawy pochodzą m.in Morska historia klęska w 2005 roku. Sea Story była grą zręcznościową na automatach, w której gracze nagradzani byli bonami podarunkowymi.

Jego popularność doprowadziła do tworzenie szarej strefy powiązanej z lokalnymi gangami. Szał zakładów, który wywołała gra, doprowadził do tego, że dziesiątki osób odebrało sobie życie, szokując kraj, w którym obowiązuje surowa polityka zakazu hazardu. 

Zobacz powiązany artykuł: Blockchainowa gra MIR4 zyskuje globalną popularność pomimo zakazu w Korei Południowej

Nadążamy za duchem czasu

Pomimo piętna, gry i e-sport pozostają bardzo popularne w Korei Południowej. 

Według szacunków organizacji, nieco ponad 71% populacji kraju to gracze Koreańska agencja kreatywnych treści (KOCCA) To jest wyższa niż szacunkowa 65% populacji w Ameryce Północnej interesuje się grami. 

Badanie KOCCA wykazało, że około 11% populacji Korei Południowej odwiedza „PC bang”, centrum komputerowe, które pobiera od odwiedzających opłatę godzinową za granie głównie w gry wideo online, częściej niż raz w tygodniu. 

Chociaż profesor nie opowiada się za daniem carte blanche branży, pewne uznanie instytucjonalne mogłoby pomóc w utrzymaniu tytułów P2E z wykorzystaniem rynku krajowego, powiedział Kim. 

Stało się tak, ponieważ twórcy gier coraz częściej wykorzystują technologię blockchain do opracowywania nowych tytułów. 

Południowokoreańscy twórcy gier zaczęli zwracać się ku tytułom blockchain i play-to-earn już w 2017 r. Jednak surowe przepisy przeciwko kryptowalutom i technologii blockchain, w tym zakaz ofert początkowych monet (ICO), które pomogłyby mniejszym studiom w opracowywaniu nowych tytułów, powstrzymały przemysł w domu. 

Wyglądało na to, że zmieni się to wraz z sukcesem Axie Infinity.

Od czasu premiery w sierpniu 2021 r. MIR4, gra MMORPG, stworzona przez południowokoreańską firmę WeMade Co., Ltd., regularnie plasuje się wśród 20 najlepszych gier na świecie, w które gra się na Steamie, cyfrowej usłudze dystrybucji gier wideo. .

Firma zaprezentowała również dwie kolejne gry blockchain w pierwszym kwartale tego roku, pomagając zwiększyć sprzedaż w pierwszym kwartale do 130 miliardów wonów koreańskich (99.3 miliona USD), co stanowi wzrost o 72% w porównaniu z tym samym okresem ubiegłego roku. 

Doprowadziło to do tego, że 10 największych południowokoreańskich firm zajmujących się grami, w tym Com2uS, Kakao Games i Krafton, ogłosiło plany wydania gier opartych na technologii blockchain w najbliższej przyszłości. Lider rynku krajowego Nexon dołączył do wyścigu w zeszłym miesiącu, ujawniając nowy projekt, który połączył niezamienne tokeny (NFT) z popularną dwuwymiarową grą fabularną (RPG) MapleStory, która ma 1.3 miliarda graczy na całym świecie.

„Jako ktoś z branży mogę powiedzieć, że jest bardzo prawdopodobne, że gry blockchain zostaną uznane za [właściwy] gatunek” – powiedział rzecznik Netmarble Corp. Forkast w rozmowie e-mailowej.

Netmarble zaadoptował elementy P2E w dwóch swoich grach – A3: Still Alive i Cross Worlds, powiedział rzecznik, który pracuje dla jednej z najbardziej dochodowych firm zajmujących się grami w Korei Południowej.

Zobacz powiązany artykuł: S.Koreański gigant gamingowy Netmarble emituje własną kryptowalutę

Powiedzieli, że Netmarble pomoże zbudować ekosystem, w którym udział użytkowników jest napędzany przez „rozsądną rekompensatę”, pomagając stworzyć pozytywny cykl. „Uważamy, że gry blockchain są zrównoważone, jeśli opierają się na„ rozrywce ”, esencji gier”. 

Ziemie obiecane

Ale bez oznak odwilży w oficjalnym stanowisku, koreańscy producenci gier trzymają się sprawdzonej formuły. 

Deweloper MIR4 WeMade opublikował rekordowe zarobki w zeszłym roku od globalnego sukcesu gry fabularnej P2E, zwłaszcza w Filipiny. Sprzedaż zagraniczna przyniosła około 180 miliardów wonów koreańskich (około 136.7 miliona USD), czyli ponad połowę całkowitej sprzedaży.

Firma od samego początku skupiała się na rynku globalnym, opracowując platformę gier blockchain, powiedział rzecznik WeMade Forkast w e-mailu.

„Okoliczności wewnętrzne nie będą powodem do rozpoczęcia lub zaprzestania działalności” – dodał rzecznik.

Pierwszy i drugi kwartał tego roku był świadkiem uruchomienia wielu tytułów P2E przez głównych deweloperów. Branża jako całość zarobiła 8.1 mld USD na eksporcie w 2020 r., czyli ponad 70% całkowitego eksportu w branży produkcji treści w tym roku, według do Ministerstwa Kultury, Sportu i Turystyki Korei Południowej. 

Oprócz dywersyfikacji treści i budowania zrównoważonej gospodarki tokenów, koreańskie firmy produkujące gry zyskają konkurencyjność poprzez rozszerzenie globalnych partnerstw, powiedział rzecznik Netmarble Forkast.

Znak czasu:

Więcej z Forkast