Krypty Fallouta, od najgorszego do najlepszego PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Krypty Fallouta, od najgorszego do najlepszego


Krypty zostały zbudowane, aby chronić ludzkie życie przed bombami atomowymi, zapewniając bezpieczne podziemne schronienie na lata, dopóki świat na powierzchni nie będzie ponownie bezpieczny do zamieszkania. Przynajmniej tak wszystkim mówiła korporacja Vault-Tec. Jak ujawnił Fallout 2, tak naprawdę większość Krypt została zbudowana w celu przeprowadzania złowrogich, okrutnych, a czasami całkiem zabawnych eksperymentów na niczego niepodejrzewających mieszkańcach.

Istnieje los Krypty w serii Fallout. Na tej liście uwzględniam tylko rzeczywiste Krypty, które można odwiedzić w głównych grach Fallout na PC, pomijając Krypty, o których mowa jedynie mimochodem lub te uznane przez Bethesdę za niekanoniczne (takie jak Fallout: Brotherhood of Steel).

Biorąc pod uwagę ilość zła i cierpienia związanego z Kryptami Vault-Tec, trudno powiedzieć, co czyni jedną Kryptę „lepszą” od drugiej. Opierałem te rankingi głównie na tym, jak ciekawe są do odwiedzenia, jak zapadają w pamięć podczas eksploracji i jak interesująca jest otaczająca je wiedza. Oto Krypty z serii Fallout, uszeregowane od najgorszego do najlepszego.

Krypta 88 (Fallout 4: Warsztat Vault-Tec)

Krypta 88 nigdy nie została ukończona, ale tu wkraczasz ty. Jest to część DLC Vault-Tec Workshop do Fallouta 4 i rzekomo daje ci szansę na zostanie nadzorcą i przeprowadzanie własnych eksperymentów. 

Niestety, okazuje się, że jest to po prostu kolejna osada, aczkolwiek z opcjami budowy inspirowanymi Kryptą i dużą ilością miejsca do zbudowania. Eksperymenty są jednak nieco stonowane i nie pozostawiają większego wrażenia. Niektóre z nich pozwalają ci być trochę złośliwym dla swoich mieszkańców, ale nie naprawdę złym. Zamiast tego ty zamień je w generatory prądu, jeżdżąc na rowerach stacjonarnych lub podawaj im skażoną colę. Skażona cola. To nie jest dokładnie takie doświadczenie Nadzorcy, o jakim zawsze marzyłem.

Krypta 111 (Fallout 4)

Kody do Fallouta 4

Krypty Fallouta, od najgorszego do najlepszego PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

(Zdjęcie: Bethesda)

Masz dość organizowania własnych spotkań? Przebij świat pełną listą Kody do Fallouta 4 i polecenia konsoli.

Kriogenika nie brzmi jak zły pomysł na przetrwanie wojny atomowej, ale tylko wtedy, gdy faktycznie poinformujesz o tym mieszkańców Krypty. Oczywiście Vault-Tec tego nie zrobił, zamiast tego stwierdził, że kapsuły służą do odkażania. Niespodzianka! Jesteś kostką lodu.

Z powodu krótkowzrocznego braku zapasów niezamrożeni pracownicy w końcu zorganizowali bunt. Ponad 200 lat później jeden z zamarzniętych mieszkańców (ty) obudził się na tyle długo, aby być świadkiem morderstwa ich współmałżonka i porwania małego synka. Minął kolejny kawałek czasu, a mieszkaniec obudził się ponownie i odkrył, że jest jedynym ocalałym z eksperymentu kriogenicznego. Po tym, jak rozpoczyna się główne zadanie Fallouta 4, nie ma większego powodu, aby kręcić się po nieco nudnej Krypcie 111 poza złapaniem krioterycznego pistoletu zamrażającego: nie, gdy tuż obok znajduje się osada Sanctuary Hills.

Krypta 95 (Fallout 4)

Vault-Tec założył Kryptę 95 jako ośrodek odwykowy dla narkomanów i wykonał godną podziwu pracę, ostrożnie i przemyślanie lecząc uzależnienia swoich mieszkańców. Ładny! Pięć lat później otworzył tajny właz wypełniony dużą ilością narkotyków, żeby zobaczyć, co się stanie. Niemiły!

Wielu narkomanów powróciło do nałogu, inni walczyli i zabijali się nawzajem (przynajmniej palant Vault-Tec, który otworzył właz z narkotykami, również został zabity), aż w końcu stało się to kryjówką Strzelców. Oprócz oczyszczenia Kanonierów, możesz także użyć Krypty 95, aby wyleczyć swoją towarzyszkę Cait z uzależnienia od Psycho. Ładny!

Krypta 3 (Fallout: New Vegas)

Krypty Fallouta, od najgorszego do najlepszego PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Krypta 3 była kryptą kontrolną, której otwarcie zaplanowano zaledwie 20 lat po upadku bomb. Mieszkańcy nie chcieli jednak narażać się na niebezpieczeństwa ze strony świata zewnętrznego i całkiem rozsądnie trzymali go zamkniętym dłużej, niż planowano. Udało im się nawet pozostać w domach, tak aby wszyscy się nie pozabijali. Dziwny!

W Krypcie nie miał miejsca żaden złowrogi eksperyment (o ile nam wiadomo), co czyni ją jedną z bardziej udanych, ale najmniej interesujących Krypt w serii. Po awarii systemu wodnego mieszkańcy Krypty 3 w końcu otworzyli drzwi i zostali natychmiast wymordowani przez grupę uzależnionych od narkotyków bandytów zwanych Fiendami. Kiedy odwiedzisz, dokonasz zemsty, unicestwiając Biesy i uwalniając część ich więźniów.

Krypta 34 (Fallout: New Vegas)

W Krypcie 34 brakowało pomieszczeń mieszkalnych, co ostatecznie stało się problemem z powodu ogromnego przeludnienia. Ponadto Vault-Tec wypełnił go absurdalną ilością broni i drzwiami do zbrojowni, których nie można było zamknąć. Czy widzisz dokąd ten zmierza? Podczas próby splądrowania zbrojowni wybuchły zamieszki, które doprowadziły do ​​uszkodzenia komputerów Krypty, wycieku promieniowania i przemiany wielu mieszkańców w ghule. Ups!

Oprócz poznania historii Krypty, pozostało tam jeszcze mnóstwo broni i amunicji, co czyni tę wizytę wartą odwiedzenia.

Krypta 19 (Fallout: New Vegas)

Czerwony kontra Niebieski: wojna stara jak czas. Krypta 19 została podzielona na sekcje czerwoną i niebieską, dostępną tylko dla osób posiadających karty dostępu w odpowiednim kolorze, najprawdopodobniej w ramach eksperymentu mającego na celu sprawdzenie, jak drużyny o różnych kolorach mogą ze sobą współdziałać (czytaj: włączać się).

Niestety, wyciek siarki z jaskiń pod Kryptą 19 sprawił, że mieszkańcy ją opuścili, zanim całkowicie popadli w przemoc i morderstwa, które wydają się być pożądanym rezultatem wielu eksperymentów Vault-Tec. Krypta została później częściowo zajęta przez Prochowych Gangerów. Bądź z nimi miły, a będą całkowicie przyjaźni, albo możesz wysadzić całe miejsce za pomocą C-4. Podobnie jak w przypadku większości Fallout: New Vegas, wybór należy wyłącznie do Ciebie.

Krypta 92 (Fallout 3)

Vault-Tec zaprosił najbardziej utalentowanych muzyków świata do Krypty 92, mając nadzieję nie tylko ocalić rasę ludzką, ale także jej kulturę muzyczną i historię. Ha ha! Nie, tak naprawdę zaprosili ich, aby wykorzystali ich jako mimowolne obiekty testowe do eksperymentów z białym szumem, próbując stworzyć legion posłusznych super żołnierzy.

Trzymaj brwi, bo zaraz wystrzelą w górę ze zdziwienia – wszystko poszło okropnie, okropnie źle. Biały szum w końcu wpędzał obiekty testowe w napady skrajnej wściekłości, co nie jest strasznym efektem ubocznym, jeśli budujesz superżołnierzy. Niezbyt przydatny jest fakt, że nie można było ich kontrolować. W końcu w Krypcie doszło do masowej rzezi, spotęgowanej zawaleniem się części ścian Krypty, co umożliwiło przedostanie się do środka roju błotniaków. Błotniaki są obrzydliwe, a ich klikanie i pazury nie są muzyką dla niczyich uszu.

Krypta 75 (Fallout 4)

Vault-Tec mógł ponieść samobójstwo, tworząc Kryptę 75. Zbudowana rzekomo jako bezpieczne miejsce dla dzieci w wieku szkolnym, dzieci, które się tam schroniły, zostały oddzielone od rodziców po wejściu, a rodzice zostali szybko straceni i spaleni. Dzieci były torturowane i testowane, aby określić, które mają „najlepsze” geny, a w wieku 18 lat te geny „zbierano” dla następnego pokolenia w odrażającej próbie stworzenia rasy panów, jeśli można tak powiedzieć. Ci, którzy nie nadawali się do tabaki, zostali zgaszeni, podobnie jak ich rodzice. 

W pewnym momencie badani dowiedzieli się, co się dzieje, zbuntowali się, zabijając naukowców i uciekając. Gdziekolwiek trafią te dzieciaki, musi to być lepsze miejsce niż Krypta 75. Teraz zamieszkują ją Kanonierzy, chociaż może pojawić się Bractwo lub Instytut, i chociaż jest już za późno, aby pomóc dawno zmarłym dzieciom z Krypty 75, ty czerpać satysfakcję z tego, że prowadzone tutaj „badania” nigdy nie dostaną się w niepowołane ręce.

Krypta 22 (Fallout: New Vegas)

Pozornie przyzwoite miejsce z godnym podziwu celem, Krypta 22 była obsadzona naukowcami, którzy podjęli studia rolnicze i utrzymywali się z roślin rosnących w jej wnętrzu. Niestety, jak to czasem bywa w przypadku naukowców zajmujących się grami wideo, zrobili oopsie i grzyb przeznaczony do zwalczania szkodników skończył staje szkodniki. Zarodniki grzyba zainfekowały populację ludzką, zamieniając ją w okropne potwory roślinne. 

To zabójcza i wstrząsająca bitwa w Krypcie, podczas której walczysz z tymi błyskawicznymi stworzeniami wraz z gigantycznymi muchołówkami i modliszkami. Przynajmniej na koniec wysadzisz całe laboratorium, żeby mieć pewność, że nie uciekną na powierzchnię.

Krypta 15 (Fallout, Fallout 2)

Krypta 15, jedna z niewielu krypt, które można odwiedzić w dwóch różnych grach, była eksperymentem mającym na celu sprawdzenie, jak populacja złożona z różnych kultur i środowisk poradzi sobie, stłoczona razem na ograniczonej przestrzeni przez dziesięciolecia. W skrócie: nie, a kiedy drzwi otworzyły się 50 lat później, mieszkańcy podzielili się na kilka walczących frakcji najeźdźców oraz jedną grupę, która ostatecznie utworzyła RNK. 

Chociaż Krypta 15 została ograbiona i splądrowana, kilka różnych frakcji nadal toczy o nią walki. Przynajmniej możesz zaprowadzić trochę spokoju w spornej Krypcie, rozprawiając się z najeźdźcami, którzy porywają ludzi mieszkających przy wejściu, i pośrednicząc w zawarciu umowy pomiędzy miejscowymi a RNK.

Krypta 81 (Fallout 4)

Wejście do tej Krypty jest absolutnym szokiem, bo jest wypełnione… normalnymi, dobrze przystosowanymi ludźmi, żyjącymi swoim życiem. Celem Krypty 81 było znalezienie lekarstwa na wszystkie znane choroby poprzez potajemne eksperymentowanie na jej mieszkańcach – poprzez zarażanie ich tymi chorobami. Jednakże, co zaskakujące, Nadzorca Krypty 81 tak naprawdę nie był złym kutasem i uniemożliwił większości naukowców zajmujących się medycyną kiedykolwiek wejście do Krypty. Następnie na stałe odizolowała resztę naukowców od populacji. 

Naukowcy, szczerze mówiąc, podeszli do tego całkiem nieźle i przez resztę życia kontynuowali badanie chorób, choć nie na niechętnych ludziach. A co najważniejsze, stworzyli Curie, bardzo ładnego robota z francuskim akcentem, który może towarzyszyć Ci w podróżach.

Krypta 118 (Fallout 4: Far Harbor)

Masz ochotę na zagadkę morderstwa? Zbudowana pod hotelem Krypta 118 nigdy nie została ukończona, a jej eksperyment (mający pomieścić hollywoodzkie gwiazdy na kolanach luksusu i sztywniaków z klasy robotniczej w ciasnych kwaterach) nigdy nie został zrealizowany. Jest jeszcze sporo dramatu. Robobózg został zamordowany, a kiedy przybędziesz na miejsce, możesz bawić się w detektywa, przesłuchiwać podejrzanych i stawiać oskarżenia. To świetna zabawa, a do zdobycia jest też mnóstwo świetnych łupów.

Jednak ta Krypta i misja budzą kontrowersje w społeczności Fallouta – mają z nią wiele wspólnego mod o nazwie Autumn Leaves do Fallout: New Vegas, który zawiera także zagadkę morderstwa z motywem robota i kilka innych szczegółów, które wydają się podejrzanie podobne. Tak czy inaczej modder nie wydawał się zbytnio przejęty, ale chciałbym przynajmniej zostać doceniony. Co się tyczy Bethesda, odmówiono kopiowania moda całkowicie.

Krypta 114 (Fallout 4)

Zostaw Vault-Tecowi podrzucenie ich jednego dobrego pomysłu. Kryptę 114 reklamowano bogatym politykom i zamożnej elicie, która przybywała, by znaleźć się stłoczeni w maleńkich mieszkaniach ze wspólnymi łazienkami i zdani na łaskę obłąkanego, bez spodni i jedzącego Abraxo Nadzorcę o imieniu Harry z Puszki Zupy.

Niestety, Krypta nigdy nie została ukończona i wygląda na to, że nikt się do niej nie wprowadził. Plusem jest to, że jest to Krypta, w której po raz pierwszy spotykasz najlepszego towarzysza Fallouta 4, robota Nicka Valentine'a, i stajesz twarzą w twarz z gangsterem Skinnym Malone. Poza tym możesz posłuchać wywiadu z Soup Can Harry na taśmie holograficznej – to zdecydowana premia.

Krypta 106 (Fallout 3)

Jak na standardy Vault-Tec jest to dość pozbawiony wyobraźni eksperyment: 10 dni po zamknięciu drzwi do powietrza wpompowano środki psychoaktywne. Wszyscy oszaleli i zabili prawie wszystkich innych. Więc tak. Szalone narkotyki doprowadzają ludzi do szaleństwa. Dobra robota, wszyscy!

To także przerażające i niepokojące miejsce, które warto odwiedzić. Podczas eksploracji będziesz wdychać niektóre narkotyki wciąż znajdujące się w powietrzu i potykać kule, a twoja wizja będzie przełączać się pomiędzy nieskazitelną i zaludnioną Kryptą a zardzewiałą i zrujnowaną Kryptą. Wyobrażasz sobie, że twój ojciec, Butch i inni mieszkańcy Krypty 111 również są obecni. Kiedy oni cię atakują, jesteś także atakowany przez prawdziwych i naprawdę obłąkanych mieszkańców Krypty 106. To wstrząsające i niezapomniane przeżycie.

Krypta 12 (Fallout)

Promieniowanie: jak to działa? Vault-Tec postanowił się tego dowiedzieć, gromadząc tysiąc ludzi do Krypty 12, a następnie upewniając się, że drzwi nie zamkną się, gdy spadną bomby. Przepraszam-nie-przepraszam, obywatele!

Wyniki eksperymentu: okazuje się, że promieniowanie jest dość szkodliwe dla ludzi. Kto wiedział? Mieszkańcy zostali przemienieni w oszpecone i świecące ghule, które nadal tam żyją, gdy przybędziesz. Jednak prawdziwym odkryciem Krypty 12 jest to, że nie wszystkie ghule są po prostu potworami. Ghule mogą być dobrymi ludźmi i pomimo tragicznych okoliczności kontynuują swoje życie – tradycja ta przetrwała przez resztę serii Fallout. Wiele ghuli z Krypty 12 wyszło na powierzchnię i ostatecznie założyło miasto ghuli na ruinach Bakersfield zwane Nekropolią.

Krypta 11 (Fallout: New Vegas)

Eksperyment społeczny w Krypcie 11 był cholernie ponury. Mieszkańcom powiedziano, że co roku będą musieli poświęcić jednego mieszkańca, bo inaczej to zrobią cała kolekcja umierać. Możesz nawet odwiedzić komnatę ofiarną, gdzie pechowemu barankowi pokazywany jest pasek filmowy podkreślający, jak ważne było jego poświęcenie dla większego dobra – po czym ściany się otwierają, a dziesiątki robotów i wieżyczek otwierają ogień. Smutna prawda o Krypcie 11 była taka, że ​​gdyby obywatele postanowili zjednoczyć się i odmówić corocznej ofiary, nic złego by im się nie stało.

Ale mówimy o istotach ludzkich, więc naturalnie wybrali opcję poświęcenia, co doprowadziło do napadów walk wewnętrznych, spisków, wbijania noży w plecy i morderstw. W końcu tylko pięciu mieszkańców odkryło, że całe morderstwo zostało dokonane na darmo. Następnie rozważyli jedyną „logiczną” opcję: samobójstwo. Nie zrobili tego jednak, ponieważ jeden z pięciu zastrzelił pozostałych czterech. Cóż za wspaniała grupa ludzi, co? Ze wszystkich Krypt, ta wydaje się całkiem dokładnym przedstawieniem ludzkiej natury.

Krypta 8 (Fallout 2)

Krypta 8 liczyła prawie 1,000 mieszkańców i miała pozostać zamknięta przez 10 lat, po czym jej mieszkańcy mieli podjąć próbę odbudowania społeczeństwa na powierzchni. Co poszło nie tak? Dobrze, nic, Naprawdę. W rzeczywistości Krypta 8 odniosła ogromny sukces, co pokazuje, co można osiągnąć, jeśli nie przeprowadzi się szeregu przerażających tajnych eksperymentów na ludziach uwięzionych pod ziemią.

Krypta 8 ostatecznie stworzyła podwaliny dla Vault City, rozległej społeczności, która również odniosła duży sukces. Sama Krypta pozostała w większości w dobrym stanie, mieszcząc doskonałe centrum medyczne oraz mnóstwo zadań i postaci.

Krypta 101 (Fallout 3)

Trudno nie mieć miłych wspomnień z Krypty 101. W Fallout 3 to miejsce, w którym rodzisz się i dorastasz, w szeregu scen składających się na samouczek. Było tyle dobrych chwil: strzelanie do pierwszego radracana z wiatrówki, obserwowanie robota krojącego ciasto piłą tarczową w dniu twoich urodzin, zdanie ogólnego testu umiejętności zawodowych, zatłuczenie na śmierć tego dupka Butcha kijem bejsbolowym… i, och, tak, zdałem sobie sprawę, że twój gówniany tata okłamywał cię przez lata, a potem porzucił cię na niemal pewną śmierć. Tak wiele wspomnień!

Upiorna prawda o Krypcie 101 była taka, że ​​miała ona pozostać zamknięta na zawsze. Tak się nie stało, co czyni tę sytuację kolejną z kosztownych porażek Vault-Tec. Jednak doświadczenie związane z rozpoczęciem gry w tym miejscu, od momentu narodzin aż do ostatecznej, gwałtownej i dramatycznej ucieczki, sprawia, że ​​jest to jedna z najbardziej zapadających w pamięć Krypt w serii.

Krypta 13 (Fallout, Fallout 2)

W zależności od tego, któremu źródłu ufasz, Krypta 13 była albo grupą kontrolną, albo miejscem badań długotrwałej izolacji, które miało pozostać zamknięte przez 200 lat. Kiedy element systemu oczyszczania wody uległ awarii, Nadzorca Krypty 13 zaczął wysyłać badaczy, aby zlokalizowali zamiennik. I tu wkraczasz ty, jako bohater oryginalnego Fallouta.

Kiedy Mieszkaniec Krypty nie tylko znalazł chip wodny, ale rozwiązał problem supermutantów, który zagrażał bezpieczeństwu Krypty 13, Nadzorca okrzyknął go bohaterem, a następnie wygnał, obawiając się, że inni mieszkańcy Krypty usłyszą jego historie i odejdą, by dołączyć do świata zewnętrznego. Kryptę należało chronić, nawet jeśli oznaczało to wygnanie jej wybawiciela. Temat ukrywania prawdy przed mieszkańcami Krypt i odmawiania im wolnej woli pod pozorem ochrony był kontynuowany przez resztę serii Fallout. Zaczęło się tutaj, w Krypcie 13.

Krypta 112 (Fallout 3)

Świetnym sposobem na zabicie czasu w schronie nuklearnym jest krostaza, w której umysł jest podłączony do wirtualnej symulacji, która tworzy idylliczną utopię, w której możesz szczęśliwie zamieszkać na zawsze. To jednak Vault-Tec, więc pod wysadzanymi drzewami ulicami i białymi płotami Tranquility Lane kryje się torturujące i niekończące się piekło. Nadzorca, Stanislaus Braun, to sadystyczny szaleniec, który wykorzystuje symulację do prześladowania i wirtualnego mordowania mieszkańców Krypty. Następnie wymazuje im pamięć i ponownie ich morduje. Powtarzaj mniej więcej w nieskończoność.

Możesz wziąć udział w odlotowej symulacji, będąc kierowany przez Brauna, aby torturować innych mieszkańców zarówno psychicznie, jak i fizycznie, od doprowadzenia małego dziecka do płaczu po bezpośrednie zadźganie wszystkich na śmierć w przebraniu za dorastającego slashera.

Krypta 21 (Fallout: New Vegas)

Co dzieje się w puszce pod Vegas mieszka w puszce pod Vegas, z wyjątkiem Krypty 21. Vault-Tec, w swojej nieskończonej mądrości, zdecydował się wypełnić Kryptę nałogowymi hazardzistami. Co zaskakujące, wydaje się, że społeczeństwo wyłącznie hazardzistów radzi sobie całkiem nieźle, biorąc pod uwagę wszystko, a gry losowe wykorzystuje się do rozstrzygania różnic. Ostatecznie Robert House postawił sobie za cel przejęcie Krypty 21 i dokonał niewielkiej przebudowy.

Kryptę 21 zamieniono w kasyno i hotel, co jest o wiele lepszym losem niż większość skarbców. Drzwi zostały nawet przystosowane do szyldu hotelu i odświeżające jest odwiedzanie Krypty, w której znajduje się prawdziwe życie, a nie tylko kolejna gnijąca puszka śmierci. Można tam nawet nabyć osobisty i stały pokój hotelowy.

Krypta 108 (Fallout 3)

Kiedy fani Fallouta dyskutują o różnych Kryptach, nigdy nie zapominają o Garym. Przeglądając tę ​​serię, naprawdę miałem nadzieję, że znajdę Kryptę lepszą niż ta Gary'ego, tylko po to, żeby trochę wstrząsnąć. Ale jestem w tej sprawie z wszystkimi innymi. Gary'ego. Gary'ego? Gary! 

Eksperyment Krypty 108 dotyczył tego, jak ludzie radzą sobie w sytuacjach kryzysowych z powodu braku przywództwa i nadmiaru broni. Krypcie przydzielono Nadzorcę, który w ciągu kilku miesięcy umrze na śmiertelnego raka, wyposażony w bogato zaopatrzoną zbrojownię i nieprawidłowo działające zasilanie. Co by się stało w próżni przywództwa, gdy zgasły światła i wszędzie była broń?

Szczerze mówiąc, nie wiemy tego, ponieważ w Krypcie 108 znajdowała się komora do klonowania. W żadnym wypadku nie pasuje to do eksperymentu z przywództwem, ale prowadzi nas do Gary'ego. (Właściwie to prowadzi nas do kilku Garysów.) Gary był mieszkańcem 108, który został wielokrotnie sklonowany, przy czym każdy powstały Gary był w stanie wypowiedzieć tylko słowo „Gary”, a każdy Gary był bardziej brutalny niż poprzedni Gary – przynajmniej dla każdego nie-Garys. Gary został sklonowany ponad 50 razy, czyli o kilka za dużo, ponieważ ostatecznie jedynymi ocalałymi z Krypty jest garstka Garyów o różnej numeracji – i wcale nie są szczęśliwi, że cię poznali.

To z pewnością jedno z bardziej zapadających w pamięć miejsc. Spotkanie Gary'ego po wściekłym Gary'm to surrealistyczne przeżycie. Krypta 108 to nie jedyne miejsce, w którym pojawia się Gary. Co ciekawe, Gary 23 jakimś cudem uciekł i został odnaleziony przez Bractwo w rozszerzeniu Operacja: Anchorage. Odcięli mu ramię, aby usunąć Pip-Boya po tym, jak poczuł się sfrustrowany jego niemożnością powiedzenia czegokolwiek poza własnym imieniem. Inna Krypta w Falloucie 4 zawiera kilka bloków alfabetu, które oznaczają Gary’ego – być może uciekinier Gary miał dzieci? Być może jest więcej Gary’ch, czekających na odkrycie w przyszłych Falloutach.

Znak czasu:

Więcej z PC Gamer