Oto dokładne korzyści w zakresie wydajności wynikające z renderowania Foveated w Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Oto dokładna korzyść w zakresie wydajności z preferowanego renderowania w Quest Pro

Quest Pro wspiera Eye Tracked Foveated Rendering, ale jak bardzo poprawia wydajność?

Jeśli nie znasz tego terminu, techniką renderowania z śledzeniem wzroku (ETFR) jest technika, w której tylko obszar ekranu, na który aktualnie patrzysz, jest renderowany w pełnej rozdzielczości, co uwalnia wydajność, ponieważ reszta ma niższą rozdzielczość. Ta dodatkowa wydajność może być wykorzystana do poprawy wierności graficznej aplikacji lub do wyższej rozdzielczości podstawowej.

Niższej rozdzielczości nie widać na obrzeżach, bo ludzkie oko samo widzi tylko w samym środku – dołku. Dlatego nie możesz przeczytać strony tekstu bez poruszania wzrokiem. Wierzcie lub nie, ten obszar dołka ma tylko około 3 stopnie szerokości.

Ostrość wzroku człowieka

ETFR jest od dawna rozważany „święty Graal” dla VR, ponieważ gdyby twój GPU naprawdę musiał renderować tylko 3 stopnie twojego pola widzenia w pełnej rozdzielczości, korzyść wydajności mogłaby być rzędu 20x. To umożliwiłoby wyświetlanie wyświetlaczy o ultrawysokiej rozdzielczości lub niewiarygodnie szczegółową grafikę. Ale w rzeczywistości osiągnięcie tego wymagałoby: doskonały śledzenie gałek ocznych z zerową latencją, absurdalnie wysoką częstotliwością odświeżania wyświetlacza i wysokiej jakości algorytm rekonstrukcji więc nie zauważysz migotania i migotania.

Quest Pro to pierwszy wysyłkowy zestaw słuchawkowy Meta ze śledzeniem oczu. Opóźnienie od końca do końca tej technologii śledzenia wzroku pierwszej generacji wynosi około 50 milisekund, a częstotliwość odświeżania wyświetlacza wynosi maksymalnie 90 Hz. W związku z tym rzeczywiste oszczędności wynikające z preferowanego renderowania nie są nawet blisko 20-krotne.

[Osadzone treści]

Obsługiwane są zestawy słuchawkowe Meta Stały Zaawansowane renderowanie (FFR) – renderowanie krawędzi obiektyw w niższej rozdzielczości – od Oculus Go sześć lat temu. W rozmowie z programistami w tym tygodniu Meta szczegółowo przedstawiła dokładne korzyści płynące z wydajności Śledzone oko Zaawansowane renderowanie (ETFR) i porównał go z FFR.

Oba typy preferowanego renderowania są włączane przez programistów na podstawie aplikacji (choć oczywiście obu nie można używać jednocześnie). Deweloperzy mają trzy możliwości zmniejszenia rozdzielczości peryferii: Poziom 1, Poziom 2 i Poziom 3. W przypadku ETFR na poziomie 1 peryferia są renderowane z 4x mniej pikseli, podczas gdy na poziomie 3 przeważnie z 16x mniej pikseli.

Oto dokładne korzyści w zakresie wydajności wynikające z renderowania Foveated w Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Dokładna korzyść wydajności z preferowanego renderowania zależy również od podstawowej rozdzielczości aplikacji. Im wyższa rozdzielczość, tym większe oszczędności.

W aplikacji do testowania wydajności Meta stwierdzili, że przy domyślnej rozdzielczości FFR oszczędza od 26% do 36% wydajności w zależności od poziomu rozwoju, podczas gdy nowy ETFR oszczędza od 33% do 45%.

Ale przy 1.5-krotnej rozdzielczości domyślnej oszczędności były większe, przy FFR od 34% do 43%, a ETFR od 36% do 52%. To nawet dwukrotny wzrost w porównaniu z całkowitym brakiem foveacji – ale tylko niewielka korzyść w porównaniu z FFR.

Oto dokładne korzyści w zakresie wydajności wynikające z renderowania Foveated w Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Oczywiście liczy się to, czego jeszcze nie wiemy: jak zauważalny czy każdy z tych poziomów ETFR? A jak to się ma do tego, jak zauważalny jest FFR? To właśnie należy porównać – nie dany poziom FFR z tym samym poziomem ETFR. To jest coś, co będziemy szczegółowo testować w naszej recenzji Quest Pro.

Na Quest 2 FFR poziom 1 nie jest w ogóle zauważalny, ale poziom 3 zdecydowanie jest. A od czasu Quest Pro ma obiektywy, które są ostrzejsze zarówno w środku, jak i na krawędziach, FFR może być bardziej zauważalny niż kiedykolwiek wcześniej, czyniąc ETFR jeszcze bardziej korzystnym.

Na PlayStation VR2 deklarowana korzyść w zakresie wydajności z preferowanego renderowania jest większa. Sony twierdzi jego FFR oszczędza około 60%, podczas gdy jego ETFR oszczędza około 72%. Wynika to prawdopodobnie z bardzo różnych architektur GPU konsol i procesorów graficznych PC w porównaniu z mobilnymi procesorami graficznymi, a także z wyższej rozdzielczości. Może to również wynikać z różnic w technologii śledzenia wzroku – Meta jest wewnętrzna, podczas gdy Sony używa Tobii.

Eye Tracking w Quest Pro i PlayStation VR2 jest opcjonalny ze względu na ochronę prywatności. Ale wyłączenie go oczywiście wyłączy również ETFR, więc aplikacje będą musiały wrócić do FFR.

Znak czasu:

Więcej z UploadVR