Zakulisowe „Horizon Call of the Mountain” – spostrzeżenia i grafika autorstwa Guerrilla i Firesprite

Zakulisowe „Horizon Call of the Mountain” – spostrzeżenia i grafika autorstwa Guerrilla i Firesprite

To rzadka gratka, gdy dostajemy grę VR o zasięgu i skali Horyzont Zew Góry, nie mówiąc już o zobaczeniu uwielbianego adresu IP zaprojektowanego na nowo specjalnie dla tego medium. Gra stworzona wyłącznie dla PSVR 2 została zbudowana we współpracy studiów Guerrilla Games i Firesprite, które są częścią PlayStation Studios. Usiedliśmy, aby porozmawiać z Alexem Barnesem, dyrektorem gry w Firesprite, aby dowiedzieć się więcej o tym, jak Horizon Zew góry powstał i jak się okazało, że jest to jeden z naszych najlepiej oceniane gry VR w ostatnim czasie.

Uwaga redaktora: Ekskluzywne grafiki przedstawione w tym artykule najlepiej oglądać w przeglądarce na komputerze stacjonarnym z dużym ekranem lub w orientacji poziomej na telefonie. Wszystkie zdjęcia dzięki uprzejmości Guerrilla Games i Firesprite.

Klipy z gry mogą nie pojawiać się przy wyłączonych plikach cookie. Kliknij „Wyświetl klip”, aby zobaczyć je w osobnym oknie.

Przenoszenie góry

Horyzont Zew Góry jest oczywiście A Horyzont gra. Wraz z tym pojawia się oczekiwanie, że będzie wyglądać, działać i brzmieć jak pozostałe dwa tytuły z chwalonej serii Guerrilla. Oznaczało to, że oba studia musiały ściśle współpracować, aby zrealizować tę wizję.

"Zew góry był to projekt niezwykle oparty na współpracy, w którym Firesprite i Guerrilla ściśle współpracowały nad rozwojem gry, wyjaśnia Barnes. „Większość zespołów zajmujących się tworzeniem treści i rozgrywką zakończyła prace nad Firesprite, a Guerrilla trzymała oryginalną wizję gry i pomagała kierować elementami, takimi jak narracja i grafika, aby stworzyć grę autentycznie osadzoną w świecie Horyzont. W różnych momentach mieliśmy kontakt z ludźmi z obu zespołów i przez cały okres prac nad grą byliśmy ze sobą w stałym kontakcie”.

Mimo że gra musiałaby zostać zbudowana jako tytuł natywny dla VR, studia chciały mieć pewność, że będzie ona reprezentowała elementy Horyzont grę, nie przywiązując się zbytnio do żadnej Horyzont trop rozgrywki, niezależnie od tego, czy pasują do VR, czy nie.

„Podstawa rozgrywki była już ustalona na podstawie początkowego pomysłu na grę. Chcieliśmy, aby wspinaczka, rzemiosło, eksploracja, interakcja i walka były podstawą wszystkiego, co zbudowaliśmy. Oznaczało to, że swoboda ruchu i „prawdziwe” interakcje fizyczne, takie jak wspinaczka i walka z łukiem, były tak istotne, że czuliśmy się świetnie dla wszystkich typów graczy” – mówi Barnes. „Na początku zastanawialiśmy się nad wprowadzeniem bardziej rozbudowanych elementów rozgrywki, które pozwoliłyby zejść ze szczytów gór, ale ostatecznie te elementy naprawdę odwróciły uwagę od ogólnych wrażeń z rozgrywki, więc nie trafiły do ​​wydanej gry”.

[Osadzone treści]

Łuk odgrywa kluczową rolę w walce w grze, dlatego zespoły dodały do ​​niego mnóstwo interesujących szczegółów. | Zobacz klip

Przyjdź, przyjdź wszyscy

Kolejnym ważnym celem było stworzenie gry, która ktoś mógł grać – niezależnie od tego, czy miał doświadczenie z VR, czy nie – i pozostawił prawdziwe wrażenie.

„Wiedzieliśmy, że może to być pierwsze doświadczenie graczy z PSVR 2, a w niektórych przypadkach nawet z VR. Oznaczało to budowanie systemów rozgrywki, które ludzie mogliby po prostu wziąć, zagrać i szybko zrozumieć, abyśmy mogli w pełni zanurzyć gracza w świecie” – mówi Barnes. „Sami także jesteśmy wielkimi miłośnikami VR, dlatego celem wszystkich stało się zaimponowanie nowym graczom i pokazanie im, jak niesamowite są naprawdę doświadczenia VR, szczególnie na tym niesamowitym nowym sprzęcie”.

Tworzenie z myślą o doświadczeniach i nowych graczach VR oznaczało także ponowne przemyślenie opcji poruszania się ludzi w grze. Kierowali tym także sami twórcy, z których część nie tolerowała większości tradycyjnych ruchów drążków w rzeczywistości wirtualnej. To zmusiło studio do opracowania schematu poruszania się z wahadłowymi ramionami, który według mnie był zarówno wygodniejszy, jak i bardziej wciągający niż czysty ruch drążkiem.

„Komfort w rzeczywistości wirtualnej to niezwykle osobista kwestia, a poruszanie się ma na to ogromny wpływ. Niektórym członkom zespołu trudno było przyzwyczaić się do poruszania się przy użyciu kija. Dlatego też system naśladujący ruch, polegający na poruszaniu ramionami gracza, został pomyślany jako sposób na dodanie warstwy komfortu, która umożliwiłaby osobom mniej zaznajomionym z VR granie dłużej i zapewnianie komfortu” – mówi Barnes.

„Horizon Call of the Mountain” za kulisami – spostrzeżenia i grafiki od Guerrilla i Firesprite PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.
Rękawiczki gracza pełnią również funkcję dietetycznego paska zdrowia dzięki zielonym segmentom przypominającym liście

Kontynuuj na stronie 2: Dla zabawy »

Znak czasu:

Więcej z Droga do rzeczywistości wirtualnej