Jak Codemasters przeniosło F1 Racing do VR PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Jak Codemasters przeniosło wyścigi F1 do VR?

F1 2022 to pierwsza iteracja w rocznej serii, która zapewnia pełną obsługę VR dla graczy na PC.

Ale dlaczego teraz? Jaką pracę włożono w uzyskanie odpowiedniego doświadczenia? Rozmawialiśmy z Lee MatherStarszy Dyrektor Kreatywny, F1 i David Williams, starszy producent w Codemasters, aby dowiedzieć się więcej.

[Osadzone treści]

UVR: Dlaczego teraz nadszedł właściwy czas na wprowadzenie VR do F1? 

Lee Mather: W przypadku każdej nowej funkcji, którą wprowadzamy do serii F1, musimy być pewni, że będziemy w stanie dostarczyć ją zgodnie z wysokimi standardami, które sobie wyznaczyliśmy. Wiedzieliśmy, że praca z zespołem Behavior Interactive da nam prawdziwy start w VR w F1. Pracując z nimi nad VR w naszej serii DiRT, byliśmy pewni, że naprawdę sprawdzą się w F1.

UVR: Jak myślisz, co VR dodaje do doświadczenia F1?

LM: VR zapewnia intensywne, ekscytujące i realistyczne wrażenia na torze, które doskonale pasuje do jednoosobowego kokpitu wyścigowego. Gracz może naprawdę zanurzyć się w byciu kierowcą Formuły 1, biorąc pod uwagę ogromną ilość szczegółów, które włożyliśmy w tworzenie naszych samochodów, wraz z samą skalą torów. Tylko w VR możesz naprawdę zrozumieć, jak stroma jest Eau Rouge w Spa, czy skala Hard Rock Stadium w Miami. F1 22 ma fantastyczny dynamiczny system pogodowy, którego doświadczanie w VR naprawdę daje graczowi strach przed tym, jak to jest być otoczonym przez inne samochody, gdy jest on pochłonięty mgłą spadającą z opon.

UVR: Jakiego rodzaju optymalizacje musiałeś wprowadzić do gry, aby działała w VR?

David Williams: Na początkowych etapach tworzenia mieliśmy dużo dyskusji na temat tego, jak chcieliśmy, aby doświadczenie VR było. Czy pozwalamy graczom bawić się kamerą pościgową? Czy próba czasowa musi zaczynać się z miejsca, aby zredukować chorobę lokomocyjną gracza? Czy musimy wyciszać poważne awarie, aby uchronić graczy przed szokiem spowodowanym uderzeniem w ścianę? Było tak wiele rzeczy, które standardowa gra robi naprawdę dobrze, które mogą nie pasować do VR i musieliśmy znaleźć odpowiedzi. Tak więc pierwszą częścią rozwoju było wywołanie tych funkcji i rozwiązań prototypowych.

F1 22 ma również w tym roku dodanie samochodów bezpieczeństwa i pitstopów. Te funkcje pozwalają graczowi oglądać całą akcję tak, jakby oglądał ją w telewizji, podczas gdy w standardowej grze są niesamowite, a wyciągnięcie gracza z kokpitu w VR może wydawać się dezorientujące. Aby rozwiązać ten problem, domyślnie wyłączyliśmy te funkcje w VR i dodaliśmy opcje, jeśli gracz chce zmienić ustawienia.

Chcieliśmy również, aby gracz naprawdę czuł się, jakby siedział w kokpicie F1, a jedną rzeczą, która umniejszała to całkowite wrażenie zanurzenia, były elementy wyświetlane na ekranie (OSD) w zestawie słuchawkowym. Postanowiono usunąć jak najwięcej OSD w VR, ale pozwalamy graczowi ponownie włączyć każdy element i zmienić jego położenie dokładnie według własnych upodobań w opcji dostosowywania OSD.

UVR: Czy w ogóle eksperymentowałeś z wirtualnym sterowaniem za pomocą sterowania ruchem? 

DW: Nie. Już na początku zdecydowaliśmy, że chcemy skoncentrować się na doskonaleniu doświadczenia na kontrolerach i kołach obecnych graczy. Czuliśmy również, że używanie kontrolerów VR może być dość nienaturalnym doświadczeniem, więc postanowiliśmy nie iść tą drogą.

UVR: Jeśli chodzi o grę online, czy obawiałeś się, że gracze VR mogą mieć inne wrażenia i wydajność niż gracze z płaskim ekranem? Czy zauważyłeś jakieś statystyki na ten temat?

LM: To, co naprawdę chcieliśmy osiągnąć, to nie segmentować naszej bazy graczy online i zapewnić znajomym możliwość wspólnego ścigania się. Zawsze będą rzeczy, które oznaczają, że gracze będą mieli inne doświadczenia, tym bardziej na PC. Specyfikacja PC jest oczywiście jedna, ale dane wejściowe, z których korzysta gracz, są inne, czy to koło przymocowane do stołu, czy pełna platforma ruchu wyścigowego. Ostatecznie chcemy, aby gracze mogli ścigać się razem.  

UVR: Jakie przyszłe aktualizacje sprzętu VR chcesz wprowadzić, aby wrażenia były bardziej wciągające, szczególnie w grach wyścigowych? 

LM: W Codemasters zawsze wiedzieliśmy, że F1 i ogólnie tytuły wyścigowe zawsze będą świetnym dopasowaniem do VR i że jego implementacja przyniesie naszym graczom mnóstwo nowych doświadczeń. Technologia VR znacznie się poprawiła w tak krótkim czasie i jesteśmy naprawdę podekscytowani tym, jak będzie się dalej rozwijać i ewoluować w ciągu najbliższych kilku lat oraz jak wpłynie to na gry wyścigowe w przyszłości.

UVR: Czy przewidujesz utrzymanie obsługi VR w przyszłych wydaniach?

LM: W tej chwili skupiamy się na doświadczeniach graczy z VR w naszej najnowszej grze, ale jest to coś, co zdecydowanie rozważamy w przyszłych wydaniach.

Rozgrywka F1 22 VR

UVR: Czy są jakieś funkcje/dodatki VR, które chciałbyś uwzględnić w przyszłych aktualizacjach/wydaniach?

DW: Byliśmy naprawdę podekscytowani, widząc, jak społeczność zareagowała na grę w F1 22 po raz pierwszy w rzeczywistości wirtualnej. Będziemy monitorować opinie i kontynuować dyskusje z naszymi graczami dotyczące potencjalnych przyszłych dodatków.

UVR: Oczywiście mniej wydajne zestawy słuchawkowe, takie jak Quest, odgrywają dziś ogromną rolę w krajobrazie VR. Czy zastanawiałeś się kiedyś nad portem Quest/spin-offem?

LM: W tej chwili nie mamy na to planów.

UVR: Czy planujesz wdrożyć obsługę PSVR 2 w wersji na PS5 po premierze zestawu słuchawkowego? Czy możemy zobaczyć obsługę PSVR 2 w przyszłych iteracjach?

DW: W tej chwili nie ma planów na wersję na PSVR 2, chociaż nadal przyglądamy się wszystkim możliwościom.

Znak czasu:

Więcej z UploadVR