Jak firma Improbable zajmująca się grami online pomaga Yuga Labs w budowaniu metaverse PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Jak firma Improbable, zajmująca się grami online, pomaga Yuga Labs w budowaniu metawersu

Herman Narula przez całe życie był zafascynowany internetowymi światami i grami. Mówi, że należy do pokolenia, które zdecydowało, że nie musi wyrastać z gier. Dla niego liczyły się relacje, które tworzył w grach. To, co w nich robił, miało znaczenie. 

Dziesięć lat później wielu uważa, że ​​przyszłość gier to coś, co nazywa się metaverse. A firma Naruli pomaga w jego budowie. 

Narula jest prezesem i współzałożycielem firmy Improbable, której misją jest tworzenie najnowocześniejszych wirtualnych światów. Wprowadzony na rynek dziesięć lat temu w Wielkiej Brytanii, pracował cicho w tle nad projektami dla około 60 różnych wydawców gier na całym świecie.  

Improbable nawiązał teraz współpracę z Yuga Labs, twórcami Bored Ape Yacht Club, aby zbudować Otherside, który jest reklamowany jako własna platforma metaverse Yugi. Po drugiej stronie jest prawdopodobnie najwięcej bardzo oczekiwany projekt metaverse odkąd „metaverse” stał się modnym hasłem.

Ale jak zbudować metaverse? 

Improbable od lat koncentruje się na fundamentalnych wyzwaniach technicznych o skali i złożoności w światach gier. Teraz jego wyzwaniem jest rozwiązanie podobnie złożonego zestawu wyzwań w metawszechświecie — i pomoc projektowi Yuga sprostać szumowi.

Narula poznała współzałożyciela Improbable, Roba Whiteheada, dziesięć lat temu, kiedy obaj studiowali na Uniwersytecie Cambridge w Wielkiej Brytanii. W tym czasie Whitehead zarabiał na studiach, sprzedając przedmioty w grze online Second Life — według Naruli był „handlarzem bronią Second Life”.

Zarówno absolwenci informatyki, jak i zapaleni gracze, Whitehead i Narula chcieli wiedzieć, dlaczego istnieją ograniczenia złożoności gier, w które grają. Dlaczego nie możesz mieć więcej ludzi? Więcej obiektów? Co powstrzymywało skalowanie gier?  

Kiedy ukończyli studia w 2013 roku, uruchomili Improbable, aby rozwiązać ten problem wraz z trzecim współzałożycielem, Peterem Lipką. Przez pierwszy rok firma składała się z czterech osób pracujących poza domem Naruli.

Od samego początku Improbable chciał stworzyć gry na dużą skalę i zgromadzić ogromną liczbę graczy w jednym świecie. Chociaż gry znacznie się rozwinęły pod względem efektów wizualnych, nadal mają ograniczoną ilość informacji, które mogą być wymieniane między różnymi graczami i podmiotami w grze. To skomplikowany problem z danymi i siecią.

Narula wyjaśnia, że ​​dodanie dziesięciu kolejnych graczy do gry oznacza sto razy więcej danych wysyłanych z serwera do klientów. Musisz renderować ogromną liczbę animowanych postaci na ekranie, z których każda ma unikalne stany animacji i potencjalne dostosowania. Musisz zbudować architekturę serwera, która poradzi sobie z zagęszczeniem logiki gry, sztucznej inteligencji i fizyki świata, podczas gdy doświadczenie programistyczne pozostanie rozpoznawalne dla projektantów i programistów. Potrzebujesz struktury serwera, którą można skalować i dostosowywać do zmieniających się wymagań komputera. I wszystko musi dziać się jednocześnie. 

„Jako świeżo upieczeni absolwenci Cambridge naiwnie myśleliśmy, że uda nam się rozwiązać ten problem naprawdę szybko. Myśleliśmy, że zajmie nam to około roku. Ale zbudowanie rozwiązania, które sobie wyobrażaliśmy, zajęło około dziewięciu lat” — mówi Narula. 

Technologia, którą opracowali Narula i Whitehead, została stworzona z myślą o obsłudze replikacji danych o małych opóźnieniach, dużej objętości i dużej przepustowości. Oznacza to, że potencjalnie 10,000 XNUMX graczy może dołączyć do jednej wirtualnej przestrzeni ze zwiększonym poziomem symulowanej zawartości. 

W listopadzie zeszłego roku Improbable pomogło zorganizować wirtualny koncert z gwiazdą K-popu, AleXą. Koncert, który odbył się w trybie wieloosobowym pecetowej strzelanki akcji, umożliwił prawie 1,500 fanom tworzenia awatarów, swobodnego poruszania się po arenie i interakcji z piosenkarką. 

„Do tej pory w wirtualnych światach i technologii, która je napędza, często brakowało kluczowego elementu historii – ludzi. Zobaczycie wirtualne wydarzenia, w których wykonawcy faktycznie nie ma lub na widowni jest tylko 50 osób, bo prawie wszyscy oglądają online” – napisał w swoim oświadczeniu John Wasilczyk, wiceprezes Improbable Games Studio. blogu po wydarzeniu. „Te przeszkody tworzą bariery dla interakcji i kreatywności”. 

Improbable skupiło się na umożliwieniu „prawdziwych” interakcji na koncercie. Fani mogli odpowiadać na wołania AleXy, machać świecącymi pałeczkami — podstawą na koncertach K-pop — i słyszeć ryk tłumu.

Narula mówi, że Improbable musiało zbudować system techniczny umożliwiający jednej osobie rozmowę z tysiącami przy niskim opóźnieniu „całkowicie od zera”, ponieważ nie było gotowego rozwiązania. „Nawet rzeczy takie jak Twitch zwykle mają kilka sekund opóźnienia” — mówi.

Yuga Labs nie ujawniło jak dotąd zbyt wiele na temat Otherside poza tym, co będzie dostępne Znudzone małpy Yugi i inne postacie. Podobnie jak inne platformy wirtualnego świata, takie jak Decentraland i The Sandbox, ludzie mogą posiadać działki nieruchomości cyfrowych oparte na NFT. Aukcja wirtualnych działek pod nazwą Otherdeeds, netto 317 milionów dolarów w chwili premiery w kwietniu.

W ten sam weekend Improbable ujawniło swoją rolę w tworzeniu „wszechświata MetaRPG, w którym gracze są właścicielami świata, w którym każdy NFT może stać się grywalną postacią, a tysiące ludzi mogą grać razem w tym samym czasie”.

Narula mówi, że Improbable pomogło również upewnić się, że platforma będzie dostępna z różnych urządzeń. Firma opracowała nowe podejście oparte na uczeniu maszynowym, które, jak twierdzi, otworzy Otherside nawet dla użytkowników telefonów komórkowych przy mniej niż doskonałych połączeniach.

16 lipca Yuga Labs i Improbable zorganizują pierwszą „wycieczkę” do Otherside, tak zwaną, ponieważ jest ona dostępna tylko dla „Podróżników” (stajesz się Podróżnikiem, trzymając w ręku Inny czyn). To szansa dla ludzi, aby wreszcie spędzić czas w wirtualnym świecie. 

Jednak pełny rozwój platformy zajmie lata, mówi Narula. 

Pierwsza podróż nie jest demonstracją gotowego produktu, ale spojrzeniem na fundamenty, które Improbable pomogło położyć. Pomysł polega na tym, że wiele z tego, czym ostatecznie stanie się Otherside, będzie dziełem społeczności. Z całej kolekcji 15,000 XNUMX Innych uczynków jest zarezerwowanych dla tych, którzy podejmą wyzwanie budowania na Tamtej stronie. 

Jednak zawsze istnieje ryzyko, że Otherside spotka ten sam los, co wiele innych projektów Metaverse: puste parcele warte tysiące dolarów i brak osoby w zasięgu wzroku.  

„Rzeczywistość jest taka, że ​​w tej chwili we wszystkich kryptograficznych metawersach razem wziętych jest może kilka tysięcy osób. Doświadczenia tak naprawdę nie przemawiają do ludzi” — mówi Narula.  

Improbable ma na celu wyjście poza metaverse. Mówi, że Otherside „może być początkiem prawdziwego pokazania opinii publicznej, dlaczego Metaverse jest warte zachodu”.  

© 2022 The Block Crypto, Inc. Wszelkie prawa zastrzeżone. Ten artykuł służy wyłącznie celom informacyjnym. Nie jest oferowany ani przeznaczony do wykorzystania jako porady prawne, podatkowe, inwestycyjne, finansowe lub inne.

Znak czasu:

Więcej z Blok