Macica Man to niezwykły superbohater. Ma sterczące, białe włosy i zbroję w kolorze mięśni i ścięgien, może poszczycić się kilkoma atakami specjalnymi, m.in najmniej oburzające, z których może być „kolumna krwi” lub „bicz pępowinowy”. Porusza się na „deskorolce z podpaską higieniczną” lub czasem na szybszym „rydwanie miednicowym”. Wybujały klip filmowy który wprowadza Uterus Man przypomina przerywnik filmowy z bijatyki np Tekken, choć po raz pierwszy spotkałem go nie na moim PlayStation w domu, ale w Zabłudowicz Collection, galerii sztuki w północnym Londynie. Stanowi część retrospektywy poświęconej chińskiemu artyście cyfrowemu LuYangowi, którego twórczość znajduje się na styku gier i sztuki współczesnej.
Urodzona w Szanghaju w 1984 roku, mieszkająca w Tokio, LuYang należy do pokolenia artystów, którzy dorastali na diecie gier wideo, a teraz dekonstruują ich motywy i zmieniają przeznaczenie języka wizualnego. Pokazują, jak gry poszerzają horyzonty sztuk pięknych, nie tylko pod względem tematyki, ale także dostarczając nowych narzędzi, które radykalnie zwiększają zakres i skalę tego, co może stworzyć pojedynczy artysta.
Wystawa koncentruje się wokół półgodzinnego filmu animowanego LuYanga DOKU Jaźń, którego premiera odbyła się na tegorocznym Biennale w Wenecji i porusza egzystencjalne pytania dotyczące reinkarnacji i natury świadomości. Wyprodukowanie wielu postaci i wysokiej jakości sekwencji tanecznych mogło wymagać milionów dolarów i zaangażowania ogromnego zespołu 20 lat temu, ale teraz może je stworzyć jeden artysta dysponujący skromnym budżetem, korzystając z silników gier, takich jak Unity i Unreal Engine.
Wszyscy artyści są w pewnym sensie twórcami światów, tworzącymi własne estetyczne wszechświaty z postaciami, formami i problemami, które powtarzają się w ich twórczości, ale narzędzia te umożliwiają generowanie, manipulowanie i ponowne wykorzystywanie zasobów cyfrowych przy minimalnym wysiłku. Inni artyści stosujący podobne techniki to m.in Wawrzyniec Lek, którego filmy przypominające gry opierają się na narracji science-fiction badającej przyszłość technologii w Chinach, oraz Iana Chenga, którego prace dotyczące przesłuchań AI były pokazywane w MoMA i Whitney w Nowym Jorku.
W korytarzu na tyłach wystawy LuYang znajduje się niespodzianka: ogromny retro-futurystyczny salon gier z podłogą w szachownicę i pulsującymi neonami, zawierający grywalne automaty do gier wykonane przez artystę. Obejmują one grę taneczną i wyścigówkę z motywem Człowieka Macicy, w której jeździsz na plastikowym motocyklu naturalnej wielkości. Dla gracza te doświadczenia mogą wydawać się niedopracowane, ale nadal oferują ekscytującą możliwość zostania aktywnym uczestnikiem świata LuYang i w ten sposób bliższego zmierzenia się z powtarzającymi się postaciami i pomysłami.
Pomysły są fascynujące. Postacie w DOKU są przedstawiani jako stylowi wojownicy, ale w rzeczywistości każdy z nich reprezentuje inną ścieżkę do buddyjskiej reinkarnacji. Filmy są świetną zabawą i niezwykle fantastyczne, ale także szczerze podejmują palące współczesne pytania: co staje się z ludzką duszą w świecie zapośredniczonym cyfrowo? A co zyskujemy, a co tracimy, odtwarzając ciało w wirtualnej przestrzeni, kiedy ciało i krew stają się pikselami i wielokątami? Nawet Uterus Man nie tylko służy do śmiechu, ale także skłania do pytań na temat płci i układu rozrodczego.
Jako nastolatek, który dorastał wśród anime i gier, zdałem sobie sprawę, że te pytania często kryją się pod powierzchnią zawiłego języka japońskiego. gry fabularne i anime science-fiction, w którym wszyscy zawsze wydają się albo wygłaszać kazania na temat życia pozagrobowego, albo zabijać Boga. Jednak przestrzeń galerii zachęciła mnie do głębszego rozważenia tych pomysłów, szczególnie w wyciszającej duszę przestrzeni, jaką jest główna sala Zabłudowicza, która była niegdyś nawą kościoła metodystów.
Najbardziej radosną cechą, którą LuYang zapożycza z anime, jest melodramatyczny ton, dzięki któremu historie są niezwykle kolorowe i mocno kampowe, ale wciąż zadają ważne pytania. Podobną technikę stosuje Theo Triantafyllidis, którego film Rurociąg radykalizacji, stworzony przy użyciu silnika gry, na nowo wyobraża platformy mediów społecznościowych jako strefy konfliktów w grach wideo, w których zwolennicy Trumpa w czapkach MAGA walczą z orkami dzierżącymi średniowieczną broń.
Artyści należący do awangardy sztuki cyfrowej korzystają z oprogramowania, które w nadchodzących latach stanie się potężniejsze i bardziej dostępne. Ich prace dadzą miłośnikom sztuki, którzy nigdy nie rozumieli gier, szansę zobaczenia, co gry wideo mają do zaoferowania. Odwrotna sytuacja jest również prawdą. W kilku miejscach wystawy minąłem dwie młode kobiety z różowymi włosami, filmujące siebie tańczące do złożonej choreografii LuYanga, słuchając jego wybranych utworów techno-popu. Wydawali się zachwyceni odkryciem sztuki, która naprawdę mówiła w ich języku.
„LuYang NetiNeti” w Kolekcji Zabłudowicza do 12 lutego, zabludowiczcollection.com
Jak gry wideo stały się nowym placem zabaw dla artystów Opublikowano ponownie ze źródła https://www.ft.com/content/80c7c492-fc30-494b-9e64-3f94d0363d53 za pośrednictwem https://www.ft.com/companies/technology?format= rss
<!–
->
- Bitcoin
- bizbuildermike
- blockchain
- zgodność z technologią blockchain
- konferencja blockchain
- Konsultanci Blockchain
- coinbase
- pomysłowość
- Zgoda
- konferencja kryptograficzna
- wydobycie kryptograficzne
- kryptowaluta
- Zdecentralizowane
- DeFi
- Zasoby cyfrowe
- ethereum
- uczenie maszynowe
- niezamienny żeton
- plato
- Platon Ai
- Analiza danych Platona
- Platoblockchain
- PlatoDane
- platogaming
- Wielokąt
- dowód stawki
- W3
- zefirnet