Jak gry wideo stały się nowym placem zabaw dla artystów PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Jak gry wideo stały się nowym placem zabaw dla artystów

Macica Man to niezwykły superbohater. Ma sterczące, białe włosy i zbroję w kolorze mięśni i ścięgien, może poszczycić się kilkoma atakami specjalnymi, m.in najmniej oburzające, z których może być „kolumna krwi” lub „bicz pępowinowy”. Porusza się na „deskorolce z podpaską higieniczną” lub czasem na szybszym „rydwanie miednicowym”. Wybujały klip filmowy który wprowadza Uterus Man przypomina przerywnik filmowy z bijatyki np Tekken, choć po raz pierwszy spotkałem go nie na moim PlayStation w domu, ale w Zabłudowicz Collection, galerii sztuki w północnym Londynie. Stanowi część retrospektywy poświęconej chińskiemu artyście cyfrowemu LuYangowi, którego twórczość znajduje się na styku gier i sztuki współczesnej.

Urodzona w Szanghaju w 1984 roku, mieszkająca w Tokio, LuYang należy do pokolenia artystów, którzy dorastali na diecie gier wideo, a teraz dekonstruują ich motywy i zmieniają przeznaczenie języka wizualnego. Pokazują, jak gry poszerzają horyzonty sztuk pięknych, nie tylko pod względem tematyki, ale także dostarczając nowych narzędzi, które radykalnie zwiększają zakres i skalę tego, co może stworzyć pojedynczy artysta.

Wystawa koncentruje się wokół półgodzinnego filmu animowanego LuYanga DOKU Jaźń, którego premiera odbyła się na tegorocznym Biennale w Wenecji i porusza egzystencjalne pytania dotyczące reinkarnacji i natury świadomości. Wyprodukowanie wielu postaci i wysokiej jakości sekwencji tanecznych mogło wymagać milionów dolarów i zaangażowania ogromnego zespołu 20 lat temu, ale teraz może je stworzyć jeden artysta dysponujący skromnym budżetem, korzystając z silników gier, takich jak Unity i Unreal Engine.

Wszyscy artyści są w pewnym sensie twórcami światów, tworzącymi własne estetyczne wszechświaty z postaciami, formami i problemami, które powtarzają się w ich twórczości, ale narzędzia te umożliwiają generowanie, manipulowanie i ponowne wykorzystywanie zasobów cyfrowych przy minimalnym wysiłku. Inni artyści stosujący podobne techniki to m.in Wawrzyniec Lek, którego filmy przypominające gry opierają się na narracji science-fiction badającej przyszłość technologii w Chinach, oraz Iana Chenga, którego prace dotyczące przesłuchań AI były pokazywane w MoMA i Whitney w Nowym Jorku.

Na wystawie LuYanga znajduje się retro-futurystyczny salon gier © David Bebber

W korytarzu na tyłach wystawy LuYang znajduje się niespodzianka: ogromny retro-futurystyczny salon gier z podłogą w szachownicę i pulsującymi neonami, zawierający grywalne automaty do gier wykonane przez artystę. Obejmują one grę taneczną i wyścigówkę z motywem Człowieka Macicy, w której jeździsz na plastikowym motocyklu naturalnej wielkości. Dla gracza te doświadczenia mogą wydawać się niedopracowane, ale nadal oferują ekscytującą możliwość zostania aktywnym uczestnikiem świata LuYang i w ten sposób bliższego zmierzenia się z powtarzającymi się postaciami i pomysłami.

Pomysły są fascynujące. Postacie w DOKU są przedstawiani jako stylowi wojownicy, ale w rzeczywistości każdy z nich reprezentuje inną ścieżkę do buddyjskiej reinkarnacji. Filmy są świetną zabawą i niezwykle fantastyczne, ale także szczerze podejmują palące współczesne pytania: co staje się z ludzką duszą w świecie zapośredniczonym cyfrowo? A co zyskujemy, a co tracimy, odtwarzając ciało w wirtualnej przestrzeni, kiedy ciało i krew stają się pikselami i wielokątami? Nawet Uterus Man nie tylko służy do śmiechu, ale także skłania do pytań na temat płci i układu rozrodczego.

Jako nastolatek, który dorastał wśród anime i gier, zdałem sobie sprawę, że te pytania często kryją się pod powierzchnią zawiłego języka japońskiego. gry fabularne i anime science-fiction, w którym wszyscy zawsze wydają się albo wygłaszać kazania na temat życia pozagrobowego, albo zabijać Boga. Jednak przestrzeń galerii zachęciła mnie do głębszego rozważenia tych pomysłów, szczególnie w wyciszającej duszę przestrzeni, jaką jest główna sala Zabłudowicza, która była niegdyś nawą kościoła metodystów.

Najbardziej radosną cechą, którą LuYang zapożycza z anime, jest melodramatyczny ton, dzięki któremu historie są niezwykle kolorowe i mocno kampowe, ale wciąż zadają ważne pytania. Podobną technikę stosuje Theo Triantafyllidis, którego film Rurociąg radykalizacji, stworzony przy użyciu silnika gry, na nowo wyobraża platformy mediów społecznościowych jako strefy konfliktów w grach wideo, w których zwolennicy Trumpa w czapkach MAGA walczą z orkami dzierżącymi średniowieczną broń.

Artyści należący do awangardy sztuki cyfrowej korzystają z oprogramowania, które w nadchodzących latach stanie się potężniejsze i bardziej dostępne. Ich prace dadzą miłośnikom sztuki, którzy nigdy nie rozumieli gier, szansę zobaczenia, co gry wideo mają do zaoferowania. Odwrotna sytuacja jest również prawdą. W kilku miejscach wystawy minąłem dwie młode kobiety z różowymi włosami, filmujące siebie tańczące do złożonej choreografii LuYanga, słuchając jego wybranych utworów techno-popu. Wydawali się zachwyceni odkryciem sztuki, która naprawdę mówiła w ich języku.

„LuYang NetiNeti” w Kolekcji Zabłudowicza do 12 lutego, zabludowiczcollection.com

Jak gry wideo stały się nowym placem zabaw dla artystów Opublikowano ponownie ze źródła https://www.ft.com/content/80c7c492-fc30-494b-9e64-3f94d0363d53 za pośrednictwem https://www.ft.com/companies/technology?format= rss

<!–

->

Znak czasu:

Więcej z Konsultanci Blockchain