Jak wprowadziliśmy Connect 2022 do Meta Horizon Worlds PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. Aj.

Jak wprowadziliśmy Connect 2022 do światów Meta Horizon

11 października był ważnym kamieniem milowym dla Meta Connect: po raz pierwszy gościliśmy naszą doroczną konferencję AR/VR w Światy Meta Horizon. Osoby w wieku powyżej 18 lat, w których dostępne są Mistrzostwa, mogły założyć zestawy słuchawkowe Meta Quest 2, wskoczyć do VR i wspólnie przeżyć wydarzenie — pomimo fizycznego dystansu.

„Connect było jak do tej pory naszym najbardziej ambitnym wydarzeniem na Mistrzostwach, a umożliwienie tego wymagało wioski niesamowitych talentów” — mówi producentka wykonawcza Jelena Rachitsky. „Niewiele jest rzeczy tak satysfakcjonujących jak obserwowanie, jak pełen pasji zespół zbiera się, aby zbudować coś magicznego, coś, co nasi twórcy robią codziennie w Mistrzostwach”.

Dzisiaj cofamy kurtynę nad naszym procesem i dzielimy się zdobytymi wnioskami ze społecznością twórców Meta Horizon Worlds.

Zaprojektowany z myślą o ludziach

Chcieliśmy, aby przestrzeń była łatwa w nawigacji dla ludzi — nawet jeśli są nowicjuszami w VR. Najważniejsza była również architektura, która łatwo poddawała się nieoczekiwanym interakcjom między uczestnikami.

Logo 3D Meta służyło jako centralny punkt orientacyjny, który pomagał uczestnikom w orientacji, a znajdujący się w pobliżu znak wskazujący drogę pomagał ludziom szybko znaleźć interesujące ich sesje i treści. Logo Meta było niestandardowy model importowany do Worlds— wkrótce nowa funkcja dla twórców.

I oczywiście jest trochę mądrości w powiedzeniu, że forma powinna podążać za funkcją. Jak ujął to kierownik ds. grafiki w firmie Meta, John Lomax: „Architektonicznie chcieliśmy, aby wszystkie zestawy garderoby, dekoracje, stoły i otoczenie były znajome, aby stworzyć spójne, zachwycające wrażenia, a jednocześnie zapewniały łatwe sposoby poruszania się po przestrzeni”.

Różne pomieszczenia, zakamarki i przestrzenie zachęcały do ​​rozmowy mniejsze grupy ludzi. Wykorzystano projektowanie gier kooperacyjnych, aby zachęcić do spotkań towarzyskich. Na przykład, kiedy dwie osoby stukały się o siebie kubkami z kawą, rodziło się pytania dotyczące przełamywania lodów związanych z AR/VR, aby pobudzić rozmowę – interakcję, która wykorzystywała wyzwalacze i narzędzia tekstowe dostępne obecnie dla wszystkich twórców Mistrzostw.

Zaprojektowaliśmy przestrzeń prezentacji tak, aby uczestnicy mogli cieszyć się wspólnym doświadczeniem bez rozpraszania się. Rozstawiliśmy wirtualne „miejsca”, aby zapewnić im osobistą przestrzeń do oglądania. W rezultacie widzieliśmy uczestników angażujących się w zachowania, które były analogiczne do świata fizycznego. Ludzie zajęli swoje miejsca w wirtualnym pokoju bez polecenia — nie tłoczyli się nawzajem, a ludzie nie byli hałaśliwi ani przeszkadzali podczas przemówienia.

A kiedy ekran zniknął, otoczenie się zmieniło i wyszli awatary Marka Zuckerberga i Aigerima Shormana, tłum wpadł na scenę, wiwatując ze zdziwienia. To był niesamowity moment — zupełnie inne doświadczenie niż oglądanie tego wszystkiego na ekranie 2D, a także coś, co jest możliwe tylko w VR.

Przy tak wielu spotkaniach odbywających się w trybie wirtualnym podczas pandemii COVID-19 było coś magicznego w tym wciągającym doświadczeniu konferencji społecznej, z nieoczekiwanymi momentami, takimi jak cieszyliśmy się, gdy Connect odbywał się osobiście. Ludzie spotykali się na Meta Square i odbywali przyjazne pogawędki na wirtualnych korytarzach, a John Carmack spotykał się nawet i rozmawiał z fanami.

Dynamiczne i angażujące środowiska

Dzięki wirtualnej przestrzeni możesz dokonywać wyczynów, które po prostu nie są możliwe w świecie fizycznym — w tym niektórych statków scenicznych wyższego poziomu. Wraz z postępem przemówienia, środowiska, oświetlenie i animacje Meta Square zmieniały się, aby utrzymać zaangażowanie i wizualną stymulację ludzi, jednocześnie pokazując, co jest możliwe, gdy na pierwszy plan wysuwa się technologia poczucia rozkoszy. Ewoluujące, wciągające środowiska otaczały ekran i podkreślały jego zawartość, wykorzystując unikalne możliwości VR w zakresie skali, odległości i perspektywy.

„Dynamiczne zmiany środowiska dla prezentacji przewodniej Connect zostały stworzone w całości wewnątrz Worlds” — wyjaśnia kierownik ds. grafiki Randy Nolta. „Ożywienie tych środowisk wymagało zbudowania zupełnie nowej niestandardowej sekwencji animacji i systemu wygładzania. Ważne było, aby zapewnić doświadczenie, które byłoby możliwe do osiągnięcia również dla naszej społeczności. Dlatego wszystko, co tutaj zrobiliśmy, zostało wykonane w całości z tych samych bloków kodu, do których nasi twórcy mają dostęp.”

Dynamiczne oświetlenie było również koniecznością, aby wrażenia były premium. Zespół wykorzystał system zarządzania oświetleniem, zaprojektowany tak, aby zapewnić bogate wrażenia w granicach 20 dynamicznych świateł na świat. W jej skład wchodziły:

  • Węzeł świetlny: Obiekt tekstowy umieszczony w świecie, który określa kolor, intensywność i zanik dynamicznego światła
  • Lekki obiekt: Owijka wokół dynamicznego światła, która pozwala łatwo aktualizować ustawienia światła
  • Wyliczenie etapów: Zespół zdefiniował liczbę całkowitą używaną jako enumerator do identyfikacji, który węzeł świetlny ma zastosowanie do którego etapu
  • Menedżer oświetlenia: Przechowuje odniesienia do każdego z węzłów świetlnych w scenie, a także do każdego z obiektów świetlnych — gdy chcemy ustawić nowe oświetlenie sceny, prosimy menedżera oświetlenia o ustawienie sceny dla określonego wyliczenia i iterację przez wszystkie obiekty świetlne , ustaw ich właściwości zgodnie z definicją w Light Nodes i przesuń je we właściwe miejsce

Zarządzanie wydajnością było konieczne, aby ukryć złożoną geometrię i utrzymać płynność wyświetlania klatek. Zespół zbudował prosty system zarządzania scenami, aby pomóc w ładowaniu zasobów części dynamicznych środowisk. Dodatkowo zbudowali strefy audio, aby pomóc zmniejszyć zapotrzebowanie na duże poziomy głośności wyzwalania w celu zamiany muzyki podczas wchodzenia i wychodzenia z różnych pomieszczeń.

Zunifikowane wrażenia z wydarzeń

Na koniec chcieliśmy, aby wszyscy uczestnicy Mistrzostw mogli dzielić to samo doświadczenie Connect, z synchronizowanym przeglądaniem prezentacji w różnych instancjach.

W tym celu oś czasu prezentacji była zarządzana za pomocą systemu zdarzeń „czasu serwera”, dzięki czemu wszyscy we wszystkich różnych instancjach na świecie widzieli tę samą sekwencję w tym samym czasie. Pomogło to zapewnić wyjątkowe, spójne wrażenia z wydarzenia.

Ten system zdarzeń „czasu serwera” jest na wczesnym etapie rozwoju i nie jest jeszcze dostępny publicznie. W przyszłości mamy nadzieję, że twórcy będą mogli wykorzystać to narzędzie do synchronizowania podobnych treści w wielu instancjach na potrzeby ich własnych wydarzeń na dużą skalę.

Kolejny krok na drodze do Metaverse

Choć to dopiero początek, Connect pokazał wyjątkową moc społecznościowych doświadczeń VR i dał nam namacalny przykład wartości, jaką obiecuje metaverse. Wskazuje również twórcom możliwość eksperymentowania i zwiększania istniejącego stosu technologicznego.

Jak mówi projektant produktu Meta, Andrew Curtis, „Przemówienie przewodnie programu Connect było niesamowicie złożonym światem. Celowo przesunęliśmy narzędzia do ich absolutnego limitu, nie tylko po to, aby zapewnić uczestnikom wspaniałe wrażenia, ale także po to, aby pokazać, co jest możliwe na dzisiejszych Mistrzostwach. Mamy nadzieję, że dzieląc się tym spojrzeniem na naszą pracę, zainspirujemy społeczność Worlds do podejmowania ryzyka i eksperymentowania w budowaniu własnego świata – a być może zainspiruje nowych twórców do dołączenia do nas”.

Ostatecznie udało nam się zorganizować udane wydarzenie — ale dowiedzieliśmy się również więcej o zdolności Mistrzostw do organizowania dynamicznych wydarzeń na dużą skalę w przyszłości.

Aby dowiedzieć się, jak budować angażujące światy za pomocą najnowszych narzędzi do tworzenia, zapoznaj się z dodatkowymi informacjami tutaj.

Znak czasu:

Więcej z Oculus