„Esportowa zima” wciąż trwa.
OdszyfrujGG rozmawiał z kilkunastu liderami, graczami i dyrektorami branży e-sportowej, aby odsłonić kurtynę przedstawiającą stan konkurencyjnych gier wideo i ciągłą walkę o przyszłość branży.
„Wszyscy w e-sporcie są teraz pogrążeni w wojnie” – powiedział współzałożyciel i dyrektor generalny M80 Marco Mereau Odszyfruj obecnego krajobrazu e-sportu. „A ta wojna to przetrwanie”.
Zanim pandemia COVID-19 spowodowała długotrwałe wstrzymanie wydarzeń na żywo w 2020 r., branża e-sportowa cieszyła się dużym zainteresowaniem i dużą frekwencją na wydarzeniach fizycznych, podczas których gracze zazwyczaj walczyli na komputerach przed stadionem pełnym wiwatujących uczestników oglądających rozgrywkę na ogromnych ekranach projekcyjnych.
Podczas gdy pandemia tymczasowo wstrzymała wydarzenia na żywo, e-sport nadal się rozwijał, a ludzie na całym świecie nie wychodząc z domu szukali rozrywki. Z klanu FaZe Umowa SPAC o wartości 725 milionów dolarów do TSM Sponsoring FTX o wartości 210 milionów dolarówwyglądało na to, że branża e-sportowa była pełna gotówki.
Jednak od tego czasu takie ligi i wydarzenia stanęły przed ogromnymi wyzwaniami. Poinformowało o tym wielu liderów e-sportu Odszyfruj że nieistniejąca już Overwatch League jest doskonałym przykładem czego nie co robić w e-sporcie – a jego rozwiązanie może kosztować nową spółkę-matkę Activision Blizzard, Microsoft, aż do $ 120 mln w stratach.
FaZe Clan został sprzedany w zeszłym miesiącu za zaledwie 16 milionów dolarów Odejście dyrektora generalnego Lee Trinka i jej spadające akcje w obliczu ciągłych kontrowersji, oraz TSM nie ma już napływu pieniędzy z FTX dzięki wymianie głośny upadek w listopadzie 2022.
„Wiele razy, gdy zaczynasz, mówisz: «Spójrz na wszystkie gałki oczne, spójrz na wszystkie rzeczy, spójrz, co robimy»” – powiedział Justin Stefanovic, wiceprezes ds. partnerstwa Misfits Gaming Group. Odszyfruj wycen e-sportu. „Zakładając, że te rzeczy rzeczywiście trafią w znaczniki tam, gdzie powinny, oczywiście, możesz zostać wyceniony na XYZ”.
„Ale oczywiście wiele z tych rzeczy się nie wydarzyło” – wyjaśnił Stefanovic. „Zatem wyceny nie są takie, jak przewidywano pięć lat temu. A zatem zaczynamy widzieć ponowną ocenę: w jaki sposób generujemy różne formy przychodów? Nie możemy polegać tylko na fanach, którzy przychodzą i oglądają nasz materiał. Tak naprawdę musimy zarabiać pieniądze.”
Bańki pandemiczne i problemy z dochodami
Zanim pandemia tymczasowo wstrzymała oglądalność e-sportu na żywo, niektórzy już to zrobili bić na alarm że branża jako całość istniała w przesadnej bańce.
Obecnie dyrektorzy talentów e-sportowych, tacy jak wiceprezes Vayner Sports w Gaming Darren Glover, widzą gwałtowny wzrost e-sportu w latach 2020–2021 w wyniku „przesadnie zawyżonych” prognoz z czasów pandemii.
„To nie był prawdziwy świat metryk” – powiedział Glover Odszyfruj w wywiadzie na temat rozwoju e-sportu w czasie pandemii. „Ostatnie cztery lata hiperinflacji wzrostu [miały miejsce] w branży, która nie była na to przygotowana”.
Przez lata wiele organizacji e-sportowych było nadmiernie zależnych od reklamodawców, którzy ograniczali swoje coraz bardziej rozdęte budżety, i że tylko kwestią czasu było, zanim przychody staną się koniecznością, a nie tylko przyjemnością.
„Byliśmy jedną z odnoszących największe sukcesy organizacji e-sportowych na rynku, jedną z największych nazw, ale nasze przychody były bliskie zeru” – powiedział były dyrektor generalny Evil Geniuses, Peter Dager Odszyfruj w wywiadzie.
Dager, znany na scenie e-sportowej jako Piotruś Pandam lub „Ppd” to były profesjonalny gracz e-sportowy Dota 2, który został dyrektorem generalnym Evil Geniuses (EG) — jednej z najbardziej znanych organizacji e-sportowych rywalizujących w CS:GO i League of Legends. Dager dobrowolnie opuścił to stanowisko w 2017 r., po około roku kierowania organizacją.
Dager w swojej biografii na Twitterze opisuje siebie jako „ocalałego z e-sportu” i jest jego częścią Rzeczowniki Esports, organizacja finansowana przez kryptowaluty i zdecentralizowaną organizację opartą na NFT, znaną jako RzeczownikiDAO.
26-letni zawodowiec League of Legends, Andy „Smoothie” Ta, uważa, że jest już za stary, aby zostać graczem e-sportowym. Przez prawie dekadę Ta grał dla takich organizacji jak Cloud9, TSM, CLG (obecnie nieistniejącego i będącego częścią NRG), Echo Fox i Team Liquid. Przez lata Ta obserwował rozwój e-sportu z raczkującej branży bez dużej infrastruktury i funduszy do czegoś znacznie większego, opisując „szalone konfiguracje” i tylko kilku fanów na wczesnych wydarzeniach.
Podczas rozmowy z Odszyfruj na TwitchConie Ta powiedział, że według niego zdecydowana większość drużyn League of Legends „w ogóle nie przynosi zysków z e-sportu”.
„Jeśli chodzi o czysty biznes – obecnie e-sport – nie ma tak naprawdę zwycięskiego modelu” – powiedział Ta. „Albo wyjdziesz na zero, albo trochę zarobisz, ale myślę, że e-sport jest wciąż dość młody”.
Walka o kapitał wysokiego ryzyka
Dager powiedział Odszyfruj że e-sport z czasem przyciągnął więcej „aktorów kapitalistycznych”, co doprowadziło do gorszych zwrotów finansowych.
„Myślę, że dostrzegli ogromną szansę na zebranie pieniędzy od VC w oparciu o szum i szaleństwo oraz całą uwagę, jaką przyciągał e-sport” – powiedział Dager o organizacjach zajmujących się e-sportem. „Niektóre [VC] były głupcami, to prawda, i po prostu zainwestowały swoje pieniądze w grupę firm, które nie miały żadnych przychodów”.
Glover podobnie wskazał zaangażowanie VC w e-sport jako kluczową zmienną.
„Wszyscy inwestorzy kapitału wysokiego ryzyka, żądni pieniędzy w świecie biznesu, mieli „wielkie oczy” i mówili: „O mój Boże, musimy się tym zająć”. I tak zrobili, ale wydali w tej branży za dużo pieniędzy” – powiedział Glover Odszyfruj. „Otrzymujesz sferę inwestowania FOMO, bez jasnego modelu biznesowego”.
„Nie chcę nazywać tego Ponzi, ale nie było żadnych przychodów” – powiedział Dager. „To był po prostu szum i wszyscy próbowali zbudować jak najwięcej szumu, aby móc zebrać pieniądze”.
Ta presja, aby wywołać jak najwięcej emocji, aby przyciągnąć pieniądze inwestorów, doprowadziła do wielu gratisów dla fanów, argumentował Dager, co tylko pogorszyło problem przychodów.
„Mamy około 10 lat kultury fanów, którzy są przyzwyczajeni do nie wydawania ani dolara na e-sport” – powiedział Dager. „Możesz kupić tylko określoną liczbę koszul. Właśnie tam w pewnym sensie opieram się na wszystkich kryptowalutach i NFT rzeczy."
W przeszłości fani e-sportu „niedostatecznie zarabiali” – powtórzył Deloitte raportz 2022 r., które wykazało, że zaledwie 10% z 25,000 XNUMX uczestników ankiety wydało pieniądze na e-sport.
Masowe zwolnienia
Na początku tego miesiąca Evil Geniuses zwolniło ponad 20 spośród około 130 pracowników, Dziennik biznesu sportowego pierwszy zgłoszony. W tej liczbie znajdują się między innymi wiceprezes operacyjny, starszy dyrektor ds. gier i wydajności oraz szef ds. mediów społecznościowych i marketingu cyfrowego.
Geniusze zła według doniesień działał już z „prostą załogą”, jak powiedziało trzech byłych pracowników Dot Esports.
W październiku Evil Geniuses podobno powiedział streamerowi na Twitchu znanemu jako Herkuliza że jej turnieje Rocket League straciły sponsorów i dlatego nie była w stanie kontynuować z nią współpracy. Później EG próbowała zorganizować turnieje bez niej, wywołując szeroką reakcję, zanim organizacja usunęła tweeta. Herkuliza nie odpowiedziała Odszyfrujprośba o komentarz.
Jednak EG nie jest jedyną organizacją e-sportową stojącą przed wyzwaniami gospodarczymi. faze klanu, Złodzieje 100, Silnik e-sportowy, TSM, CLG w tym roku również zwolnili pracowników. Firma 100 Thieves zwolniła w tym miesiącu więcej pracowników – ogłoszono drugą rundę zwolnień w tym roku, a prezes i dyrektor operacyjny 100T John Robinson powołał się na chęć „rób mniej, lepiej.” W rezultacie firma wydzieliła działy zajmujące się tworzeniem napojów energetycznych i gier wideo.
„100 Thieves stara się zapewnić zrównoważony rozwój e-sportu” – napisał Robinson. „Te zmiany pomogą 100 Thieves stać się zdrowszą firmą”.
W zeszłym miesiącu wśród gości na szczycie Esports Gaming and Business Summit (EBS) pojawiły się doniesienia, które obejmowały panel zatytułowany „Ścieżka naprzód po zimie e-sportowej”-że jedna z największych organizacji e-sportowych spóźnia się z płaceniem swoim pracownikom (wspomniana organizacja była obecna na tym wydarzeniu).
Ale nie każda organizacja e-sportowa działa tak samo. Podczas gdy wiele z nich stoi przed wyzwaniami finansowymi, inne od samego początku starają się ograniczać swoje przedsiębiorstwa w nadziei zapewnienia długoterminowej stabilności finansowej.
– powiedział Mereu z M80 Odszyfruj że prowadzi swoją organizację w podobny sposób, w jaki prowadził pralnię lub rodzinną restaurację. Mereu powiedział, że M80 nie bez powodu zatrudnia obecnie zaledwie ośmiu pracowników i uważa na przykład skalowanie organizacji do 100 osób za posunięcie niezrównoważone.
Organizacje, które zatrudniają mnóstwo pracowników tylko po to, by ich później zwolnić, cierpią z powodu „braku doświadczenia w skalowaniu biznesu” – argumentował Mereu.
„Wiele organizacji jest bardzo zależnych od istniejących relacji ze sponsorami” – powiedział Mereu. „Kiedy sytuacja na rynku się pogarsza, a firmy zwiększają swoje budżety marketingowe, nie jest to dla nas wyrok śmierci”.
Dager podzielił się tym, że według jego szacunków 80–90% przychodów Evil Geniuses pochodziło ze sponsoringu reklamodawców, gdy był on częścią firmy, czyli mniej więcej od 2014 do 2017 roku.
Z drugiej strony, według swojego dyrektora generalnego M80 opiera się jedynie na sponsoringu w zakresie około 25–30% swoich przychodów i w coraz większym stopniu eksploruje towary cyfrowe za pośrednictwem NFT lub innych integracji blockchain, aby utrzymać innowacyjność firmy w obszarze przychodów. W maju M80 wzrosła $ 3 mln do zasilania swoich planów Web3.
W tym miesiącu M80 ogłosiło współpracę ze start-upem zajmującym się grami blockchain Fałszować. Jak wynika z oświadczenia, w ramach umowy profesjonalni gracze M80 będą korzystać z platformy Forge i nosić jej logo na koszulkach.
Ageizm i wyzwania kolegialne
Podczas gdy pensje niektórych graczy e-sportowych wzrosły do sześciocyfrowych kwot, zarówno w Mereu, jak i Ta odnotowuje się ogólny spadek wynagrodzeń graczy. Jednakże gracze odczuwają presję, aby zacząć i odnieść sukces w wieku poniżej 22 lat ze względu na piętno związane z wiekiem.
„Zaufaj mi, w e-sporcie, gdy osiągniesz wiek około 21, 22 lat, a potem każdego roku będziesz po prostu myślał: «Jesteś nieźle nawalony»” – powiedział Ta Odszyfruj, odnosząc się do określenia gracza „być wyrzuconym” lub długoletniego gracza, który kiedyś wyróżniał się, ale nie jest już w stanie grać na swoim poprzednim poziomie umiejętności.
„Po 22. roku życia jest to dość trudne, chyba że stale grasz naprawdę dobrze” – dodał Ta.
The Washington Post udokumentował również postrzegany wiek w e-sporcie, zauważając, że 23 lata to powszechny wiek, w którym gracze „przechodzą na emeryturę”. The Post podało również, że nie ma zbyt wielu dowodów medycznych na to, że refleks zawodników faktycznie zanika w okolicach dwudziestego roku życia, co zaprzecza założeniu, że gracze są lepsi, gdy są młodsi.
Jednak ta postrzegana stagnacja lub spadek po osiągnięciu pewnego wieku w e-sporcie bezpośrednio komplikuje istnienie „uczelnianej” przestrzeni e-sportu, w której studenci w wieku od 18 do 24 lat dołączają do programów uniwersyteckich podczas zdobywania stopni naukowych.
Niektórzy, jak Chris Postell, który pracuje nad rozwojem biznesu w akceleratorze biznesu e-sportowego Esports Foundry, powiedzieli Odszyfruj w EBS, że chociaż szerzej rozumiana branża e-sportu może pogrążyć się w zawirowaniach, „nie ma takiej możliwości e-sportowa zima w kolegiacie.”
Ale powiedział jeden z byłych dyrektorów Complexity Odszyfruj że uniwersytecki e-sport nie daje zbyt wielu obietnic, ponieważ zanim gracze z uczelni ukończą szkołę, są już za starzy, aby rozpocząć karierę e-sportową.
Jakość kolegialnych programów e-sportowych może również znacznie się różnić. Podczas panelu w EBS Adam Antor, adiunkt ds. profesjonalnej produkcji e-sportu na Ferris State University, powiedział, że każda uczelnia, z którą współpracował, opracowała programy e-sportu z różnych powodów.
Dla niektórych to niewiele więcej niż „kierowca zajmujący się nauką” – powiedział Antor.
Antor powiedział, że kiedy trenował graczy w Aquinas College, program e-sportowy wygenerował dla małej szkoły dodatkowe przychody z czesnego w wysokości 2 milionów dolarów.
„Nie obchodziło ich, czy wygrywamy, nie obchodziło ich, w jakie mecze gramy, nie obchodziło ich, czy ćwiczymy, szczerze mówiąc” – powiedział Antor.
Czy wydawcy mogą pomóc?
Odszyfruj przeprowadził wywiady z wieloma menedżerami zajmującymi się e-sportem, którzy wyrazili chęć zapewnienia lepszej i wyraźniejszej roli wydawcy gier w e-sporcie. Wielu wzywało zamożnych wydawców gier do wzięcia na siebie większej odpowiedzialności za kondycję lig e-sportowych zbudowanych wokół ich tytułów. Mianowicie chcą, aby studia gier proaktywnie oferowały organizacjom nowe źródła przychodów.
Glover nazwał obecny model biznesowy e-sportu „nieokreślonym”.
„Myślę, że w dużej mierze ma to związek z brakiem wydawców zapewniających firmom dobrą infrastrukturę, na której mogą opierać się na swoich grach” – powiedział Glover Odszyfruj. „Liga Call of Duty jest dobrym przykładem sytuacji, w której można powiedzieć: „Wydaj ogromną ilość pieniędzy, aby zdobyć miejsce w naszej lidze”. A następnie ograniczamy Twój potencjał przychodów ze względu na te wszystkie klauzule wyłączności, które zapewniamy.'”
„Niektórzy wydawcy gier naprawdę wierzą w e-sport” – powiedział Mereu Odszyfruj, „a potem są wydawcy, którzy czasami na bardzo wysokich [poziomach] nienawidzą e-sportu. A wszystko, co chcą zrobić, to sprzedawać jednostki SKU do gier i DLC i zarabiać pieniądze.
Chociaż Mereu nie chciał „zawstydzać” żadnego konkretnego wydawcy ani gry, powiedział, że M80 odeszło od takich tytułów jak Apex Legends od EA i Halo od Microsoftu, ponieważ nie był pewien, czy te ligi są stworzone z myślą o długoterminowym sukcesie.
„Istnieją mecze, w które zespoły poczyniły znaczne inwestycje, aby być częścią tych lig, w oparciu o oczekiwania i obietnice. A kiedy te gry przestają być grami, w które ludzie naprawdę chcą grać, jest to trudne” – powiedział Mereu. „Jesteś przywiązany, zainwestowałeś już w tę grę ponad 20 milionów dolarów – nie możesz tak po prostu się wycofać”.
W momencie pisania M80 ma drużyny rywalizujące w Rainbow Six Siege, Valorant, Counter-Strike: Global Offensive, Rocket League i Street Fighter. Mereu wyraźnie powiedział, że Riot Games i Ubisoft to dwaj wydawcy, którzy jego zdaniem dobrze radzą sobie w e-sporcie.
Podczas panelu w EBS Michael Sherman z Riot Games — szef e-sportu w Teamfight Tactics (TFT), Legends of Runeterra i Project L — powiedział, że „zapał i wizja” są niezbędne do kształtowania przyszłości e-sportu.
„W e-sporcie nie ma historii sukcesu, którą bym [powiedział] w stylu: «No cóż, po prostu zrób to jeszcze raz»” – powiedział Sherman.
Sherman wyjaśnił, że wydawcy muszą mieć jasną wizję i zmieniać swoje modele, jeśli nie sprawdzają się one dobrze dla graczy i fanów, powołując się na decyzję Riot o odejściu TFT od regionalnego modelu e-sportu. Podkreślił elastyczne podejście i zachęcał wydawców, aby w razie potrzeby „uczyli się”.
„Po drodze pojawiło się wiele tez i testów, które potwierdziły, że nadal zmierzamy we właściwym kierunku” – Sherman powiedział o podejściu Riot do e-sportu. „Jesteśmy tutaj, aby tworzyć gry, które przetrwają dziesięciolecia. Nie jesteśmy tu po to, żeby tworzyć gry, które nie odniosą sukcesu w ciągu trzech lat.
James Shilkret, zastępca dyrektora ds. e-sportu w Ameryce Północnej w firmie Ubisoft, podczas wykładu Ubisoft w EBS podzielił się spostrzeżeniami na temat podejścia wydawcy Rainbow Six Siege do e-sportu.
„Kluczem jest działanie oddolne” – powiedział Shilkret.
Ubisoft współpracuje także z firmą e-sportową Blast, aby pomóc w rozwoju jej sceny e-sportowej. Blast organizuje wydarzenia e-sportowe na dużą skalę na arenach na całym świecie, od spakowanych Turnieje CS:GO w Paryżu we Francji do Zawody Rainbow Six: Siege w Atlancie w stanie Georgia.
„Zarówno w przypadku Ubisoftu, jak i Blast, w grze jest tylko skórka tego, co się stanie, prawda? Nie chodzi tylko o relację z dostawcą, jesteśmy klientem i po prostu zatwierdzamy wszystko” – powiedział Shilkret.
„Czuję, że to trochę różni się od normalnych związków, tylko dlatego, że czuję, że wszyscy jechali na tej samej łodzi, wszyscy po prostu próbują znaleźć cel. To nie tylko „Mamy odpowiedzi” czy „Blast ma odpowiedzi”. Obydwa współpracują, aby uzyskać właściwą odpowiedź” – powiedział.
Edytowany przez Andrew Hayward
Bądź na bieżąco z wiadomościami o kryptowalutach, otrzymuj codzienne aktualizacje w swojej skrzynce odbiorczej.
- Dystrybucja treści i PR oparta na SEO. Uzyskaj wzmocnienie już dziś.
- PlatoData.Network Pionowe generatywne AI. Wzmocnij się. Dostęp tutaj.
- PlatoAiStream. Inteligencja Web3. Wiedza wzmocniona. Dostęp tutaj.
- PlatonESG. Węgiel Czysta technologia, Energia, Środowisko, Słoneczny, Gospodarowanie odpadami. Dostęp tutaj.
- Platon Zdrowie. Inteligencja w zakresie biotechnologii i badań klinicznych. Dostęp tutaj.
- Źródło: https://decrypt.co/205565/inside-esports-industry-war-survival-investigation