Czerwcowe dane Steam pokazują, że majowy rekord użytkowników VR był anomalią PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Czerwcowe dane Steam pokazują, że majowy rekord użytkowników VR był anomalią

Czerwcowa ankieta Steam Hardware Survey wskazuje, że majowy rekord użytkowników VR był anomalią, a nie nagłym wzrostem.

Firmy takie jak Meta, Valve i HTC nie ujawniają danych dotyczących sprzedaży sprzętu. Ankieta dotycząca sprzętu Steam pozostaje najbardziej wiarygodnym wskaźnikiem przyjęcia PC VR. Ankieta jest oferowana losowo wybranej grupie użytkowników Steam co miesiąc. Jeśli zdecydujesz się zaakceptować, przesyła dane techniczne i urządzenia peryferyjne Twojego komputera. Przed marcem 2020 ankieta opierała się na zestawach słuchawkowych podłączonych przez USB w czasie pobierania próbek, ale Valve zmieniło to, aby skanować logi SteamVR z ostatniego miesiąca.

Czerwcowe dane Steam pokazują, że majowy rekord użytkowników VR był anomalią PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Valve kompiluje te dane, aby przedstawić ogólny odsetek użytkowników Steam korzystających z gogli VR, a także względny udział każdego modelu zestawu słuchawkowego. Odkąd zmieniono metodę ankiety, poprzedni rekord wszechczasów dla użytkowników VR na Steamie wyniósł 2.31% w marcu 2021 r. Ale dane z maja 2022 r. pokazał dramatyczny i niewyjaśniony skok do 3.24%. Skontaktowaliśmy się z Valve o wyjaśnienie, ale nigdy nie otrzymałem odpowiedzi.

W tym czasie zauważyliśmy, że brak jakiejkolwiek realnej zmiany w statystykach udziału w użytkowaniu słuchawek sugerował, że nie był to wynik spontanicznego wzrostu sprzedaży Quest 2. Zamiast tego spekulowaliśmy, że było to spowodowane usterką danych lub dziwnym zmniejszeniem liczby użytkowników Steam z językiem ustawionym na chiński uproszczony.

Czerwcowe dane Steam pokazują, że majowy rekord użytkowników VR był anomalią PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Połączenia opublikowanie statystyk za czerwiec, pokazujący użytkowników VR na poziomie 1.87%, wydaje się potwierdzać, że majowe dane były w rzeczywistości anomalią. Nie zawiera konkretnego wyjaśnienia, ale co ciekawe, liczba użytkowników języka chińskiego uproszczonego powróciła do stanu z kwietnia.

Wzrost PC VR w stosunku do całego rynku gier na PC utrzymuje się w stagnacji od czasu premiery Half-Life: Alyx ponad dwa lata temu. Żaden sprzęt ani zawartość na horyzoncie nie wydaje się być w stanie tego zmienić – chociaż wydanie PlayStation VR2 może doprowadzić do wydania gier AAA VR również na PC, co może zapewnić PC VR bardzo potrzebny wzrost atrakcyjności.

Znak czasu:

Więcej z UploadVR