„Jupiter & Mars” wskakuje na Quest 2 z nową edycją Definitive Edition PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

„Jupiter i Mars” wskakuje na Quest 2 z nową edycją ostateczną

Ziemia nie radzi sobie tak dobrze. Większość planety jest zanurzona pod wodą, a ludzkości nigdzie nie można znaleźć. Kiedy więc pojawia się nowe zagrożenie, nieoczekiwani bohaterowie — para delfinów imieniem Jowisz i Mars — muszą uratować sytuację. Możesz pomóc im w ich wyprawie po świecie w kłusie Jowisz i Mars dla Meta zadanie 2, który jest dziś dostępny w cenie 14.99 USD.

Ustawienie Jowisz i Mars ma pokazać, co może się stać, jeśli zmiany klimatu nie zostaną powstrzymane w prawdziwym świecie. Ale deweloper Tygrystron upewnił się, że stworzy zabawną grę wokół tego przesłania. Masz kontrolę nad obydwoma delfinami: Jowisz jest przedstawiony z perspektywy pierwszej osoby, a Mars posłusznie płynie u twojego boku, gotowy do działania po naciśnięciu przycisku. Echolokacja Jowisza może ujawnić nowe ścieżki w głębinach oceanu, podczas gdy zdolność taranowania Marsa może pomóc w pokonywaniu przeszkód.

Podczas tworzenia wersji Quest 2 Jowisz i Mars, Tigertron skorzystał z okazji, aby jeszcze bardziej udoskonalić rozgrywkę, co zaowocowało ulepszoną mechaniką nawigacji, nowymi stworzeniami morskimi do odkrycia, a nawet zupełnie nową piosenką do ścieżki dźwiękowej. Według dyrektora kreatywnego Jamesa Mielke ważne było, aby studio udostępniło najlepszą możliwą wersję gry zupełnie nowemu segmentowi graczy VR.

Rozmawialiśmy z Mielke o tym, jak to było ponownie odwiedzić Jowisz i Mars po jej pierwotnym wydaniu na konsole w 2019 roku, niezapomniana chwila, którą spędził z legendarnym narratorem i historykiem, i dlaczego zespół uważa to za ostateczną edycję gry.

Opowiedz nam trochę o Tigertronie. Jak to się stało, że pracowałeś w VR?

Jakub Mielke: Sięga to czasów, kiedy tworzyłem gry w Japonii, kiedy byłem producentem w Q Entertainment w Tokio. Byliśmy znani z przyjmowania nowych technologii, takich jak sterowanie ruchem, przenośne komputery podręczne itp. Dlatego kilka lat później, gdy Tigertron otrzymał możliwość pracy na platformie VR, nie było to żadnym pomysłem. Naprawdę chcieliśmy to zrobić, ponieważ VR zmienia reguły gry. Osobiście to uwielbiam. To zupełnie nowy sposób gry. Naprawdę możesz umieścić graczy w grze jak nigdy dotąd, więc chcieliśmy zbadać tę technologię poprzez projektowanie gier.

Jaka była inspiracja Jowisz i Mars?

JM: Kiedy mieszkałem w Japonii, nakręcono film pt The Cove wyszedł i głęboko mnie to poruszyło, kiedy to zobaczyłem. Filmy dokumentalne zwykle nie doprowadzają mnie do płaczu, ale The Cove i kolejny film reżysera, Wyścigi wymieranie, zrobił. Zawsze pasjonowałem się biologią morską i oceanami — od 37 lat jestem certyfikowanym płetwonurkiem — więc obserwowanie, w jaki sposób różne narody, takie jak Japonia, wciąż polują na inteligentne stworzenia, takie jak delfiny, było dla mnie naprawdę niepokojące. Od razu zaprojektowałem grę o dwóch delfinach, które badają oceany. VR umożliwia graczom wirtualne zanurzenie się i odkrywanie naszego wciągającego podwodnego świata gier bez konieczności używania sprzętu do nurkowania.

Jakiego rodzaju badania przeprowadził zespół podczas tworzenia morskich stworzeń i podwodnych środowisk?

JM: Właściwie zrobiliśmy całkiem sporo, ale przede wszystkim chcieliśmy stworzyć zabawną i interesującą grę. Później byliśmy zaskoczeni, gdy dowiedzieliśmy się, że wiele koncepcji i mechanizmów, które zaprojektowaliśmy, miało rzeczywiste odpowiedniki — na przykład akustyczne urządzenia odstraszające organizmy morskie z obszarów badań naukowych — co naprawdę wzbogaciło tworzone przez nas rzeczy, ponieważ wydawało się, że są bardziej autentyczny.

Jeden z moich teściów jest biologiem morskim specjalizującym się w zanieczyszczeniu hałasem podwodnym i jego wpływie na życie morskie, więc był świetnym źródłem pomysłów. Innym współpracownikiem, z którym spotkaliśmy się w Nowym Jorku, jest fotograf dzikiej przyrody i ekolog Paul Nicklen — pokazaliśmy mu wczesną wersję gry, a on wrócił do nas z opiniami na temat szczegółów, takich jak nasze modele 3D starszych wielorybów, i dał nam wgląd tylko doświadczonym , doświadczony ekspert w swojej dziedzinie mógłby zapewnić. Jego Morze Dziedzictwo partner, Cristina Mittermeier, znana fotografka przyrody, prelegentka TED Talks i ekolog, faktycznie zapewnia nam narrację w grze i naprawdę ożywia tę historię.

Oczywiście gra nadal jest czymś w rodzaju futurystycznej, podwodnej przygody science-fiction, więc pozwoliliśmy sobie na swobodę i daliśmy delfinom moce i ulepszenia. Może nie od razu to widać, ale Jowisz i Mars to naprawdę gra typu Metroidvania, która nagradza eksplorację umiejętnościami, które odblokowują dostęp do głębszych, ciemniejszych obszarów, w których można znaleźć legendarne stworzenia, takie jak Kraken. Ale dzięki zdolnościom echolokacyjnym Jowisza zawsze możesz oświetlić drogę, a dzięki towarzystwu Marsa nigdy nie jesteś sam. W grze VR, w której jesteś otoczony wodą i gdzie może być bardzo ciemno, uznaliśmy, że ważne jest, aby mieć u boku przyjaciela sterowanego sztuczną inteligencją i móc „widzieć” w ciemności. Myślę, że granie w grę dla jednego gracza, mając dwie postacie do kontrolowania, jest bardzo interesującą dynamiką.

Ty nawet skontaktowałem się z Davidem Attenborough w pewnym momencie, aby prawdopodobnie pracować nad grą. Jakie było to doświadczenie?

JM: Cóż, kiedy byłem w Melbourne, pracując nad oryginalną grą, spędziłem jeden weekend w lokalnym centrum handlowym i ręcznie napisałem list do Sir Attenborough. Pomyślałem, że byłby wdzięczny za list napisany odręcznie. Powiedziałem mu, jak dorastałem na jego programach przyrodniczych, że teraz oglądają je moje własne dzieci i jak bardzo chcielibyśmy, aby jego głos uświetnił grę. Niedawno zapuścił się w VR, opowiadał cała przyroda w 3D, a także opowiedział takie rzeczy jak Piotruś i Wilk. Ponieważ interesował się wszystkimi tymi najnowocześniejszymi technologiami, pomyślałem, że napiszę do niego list.

Łaskawie odpowiedział w odpowiednim czasie, co jest wystarczająco zdumiewające ze względu na jego płodność, nawet w dziewiątej dekadzie. Ale ostatecznie czuł, że powinien trzymać się projektów w stylu dokumentalnym, aby nikt nigdy nie mylił jego pracy z fikcją i aby wszystko, co mówi, było zgodne z faktami, co jest całkowicie uczciwe.

Byłem jednak tak zachwycony otrzymaniem od niego listu, że oprawiłem go w ramkę i powiesiłem na ścianie.

„Jupiter & Mars” wskakuje na Quest 2 z nową edycją Definitive Edition PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Co sprawia, że ​​wersja Quest 2 Jowisz i Mars ostateczna edycja gry?

JM: Przez kilka lat zbieraliśmy opinie graczy, aby przemyśleć, jak lepiej pomóc graczom poruszać się po podwodnym świecie. Zawsze chcieliśmy uniknąć używania Crazy Taxiprzypominające strzały prowadzące gracza, ponieważ wydawało się to nieeleganckim rozwiązaniem dla delfinów. Zamiast tego używamy echolokacji Jowisza, aby oświetlić drogę oraz pewnych kolorów i elementów wizualnych, aby w ten czy inny sposób przyciągnąć uwagę ludzi. To powiedziawszy, z biegiem czasu iz perspektywy czasu udało nam się to udoskonalić, tak aby wskazówki były bardziej przejrzyste, cele mniej zagmatwane, a niektóre elementy interfejsu były teraz łatwiejsze do odczytania. Łatwiej jest więc przyspieszyć, zanurzyć się w świecie gry i spędzać mniej czasu na zamieszaniu.

Poza tym — i może się to wydawać drobnostką, ale jest to dla mnie wielka sprawa, ponieważ muzyka jest integralną częścią projektów, nad którymi pracuję — w oryginalnej wersji gry nie byliśmy w stanie uzyskać licencji na utwór, który naprawdę chcieliśmy w epilogu, więc Zamówiliśmy utwór, który oferował podobny klimat, ale bardziej przypominał element zastępczy niż coś, z czego byłem naprawdę zadowolony. Tak więc w przypadku wersji gry Quest 2 zwerbowaliśmy mojego przyjaciela, japońską legendę techno i DJ-a Kena Ishii, aby skomponować nowy utwór kończący grę. To super piękna piosenka, zatytułowana „Blue Life”, i chociaż w epilogu wykorzystujemy głównie ambientową przerwę w piosence, cała piosenka, którą zrobił, jest zdumiewającą kompozycją, która trochę wykracza poza jego zwykły dorobek, co sprawia, że ekstra fascynujące. W przyszłości planuje wydać cały utwór i być może kilka remiksów, więc mam nadzieję, że wszyscy to sprawdzą.

Dlaczego chcieliście wrócić i wprowadzić te ulepszenia lata po pierwotnym wydaniu na PSVR?

JM: Ponieważ zawsze żałowaliśmy, że nie mamy więcej czasu na pracę nad oryginalną wersją. Wspaniałą częścią posiadania gry na wolności podczas pandemii w ciągu ostatnich kilku lat jest to, że otrzymaliśmy wiele wspaniałych opinii, których nie mogliśmy otrzymać przed wydaniem wersji na PSVR. W żadnym wypadku nie nazwałbym tego wersją beta — myślę, że to, co osiągnęliśmy w czasie, który mieliśmy i przy budżecie, jakim dysponowaliśmy, jest dość imponujące, a rzadko widuje się grę VR na taką skalę. Ale mając wystarczająco dużo czasu i zasobów, zawsze możesz coś ulepszyć.

Moim zdaniem czas jest największym atutem, o jaki może poprosić twórca gry, a dotyczy to zwłaszcza małego dewelopera, takiego jak my. Jowisz i Mars jest naszym dzieckiem. Jest to dla nas bardzo ważne i chcemy, aby gra dotarła do wielu ludzi, dlatego zawsze chcemy dać ludziom najlepszą wersję, jaką możemy stworzyć. Możliwość powiedzenia ludziom, że „Jupiter i Mars znów jadą na Quest”, jest dla nas naprawdę szczęśliwą rzeczą.

Czy napotkałeś jakieś problemy techniczne podczas optymalizacji gry pod kątem mobilnego chipsetu? Jak je pokonałeś?

JM: Kiedy pierwotnie tworzyliśmy to dla PSVR, Sony ogłosiło PS4 Pro w połowie tworzenia naszej gry i chciało, abyśmy to wspierali. Ponieważ samo PSVR było wówczas nową i rozwijającą się technologią, zawsze rozwijaliśmy się pod kątem ruchomego celu. Oznaczało to, że musieliśmy zhakować wiele rzeczy, aby działały na PS4/PS4 Pro. Wzięcie gry, która wykorzystywała całą tę moc sprzętową i przeniesienie tego doświadczenia na mobilny chipset, było co najmniej wyzwaniem. Nie byłem pewien, czy da się to zrobić.

Na szczęście czekało nas kilka rzeczy. Po pierwsze, nasz główny inżynier jest absolutnym czarodziejem. Pokonywał każdą napotkaną przeszkodę, a kiedy udało mu się uruchomić kilka kluczowych rzeczy w zadaniu 2, wiedzieliśmy, że Jowisz i Mars w systemie byłoby możliwe.

Drugą rzeczą, którą chcieliśmy osiągnąć — i jest to trochę niezwykłe w erze nadawania priorytetu grafice — jest to, że tak naprawdę zawsze chcieliśmy, aby gra była nieco bardziej minimalistyczna wizualnie, więc zoptymalizowaliśmy nasz przewodnik po stylach wizualnych, zmniejszono geometrię i wyczyszczono inne rzeczy pod maską naprawdę pomogły zmniejszyć wymagania stawiane chipsetowi. Nie tylko pełne wrażenia z gry w Quest 2 są nienaruszone, ale także działają pięknie. Wciąż jestem zdumiony, że nam się udało. To powiedziawszy, zależy to głównie od naszego głównego kreatora kodowania. Naprawdę jest źródłem tego, jak ta gra dostała się do Quest 2, wyglądając tak dobrze, jak wygląda.

„Jupiter & Mars” wskakuje na Quest 2 z nową edycją Definitive Edition PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Co masz nadzieję, że gracze zabiorą Jowisz i Mars?

JM: Nigdy nie stworzymy gry, która kwalifikuje się jako „edutainment”. Nie to jest naszym celem w przypadku żadnego z naszych tytułów. Wszyscy jesteśmy graczami w Tigertron i chcemy tworzyć gry takie jak te, które nazywamy naszymi ulubionymi, z którymi dorastaliśmy i które uważamy za ponadczasowe klasyki. Chcemy tworzyć tego rodzaju gry, ale nie czujemy też potrzeby trzymania się sprawdzonej w branży formuły ani tworzenia niekończących się sequeli. Wolelibyśmy tworzyć oryginalne tytuły, których nigdy wcześniej nie widziałeś. Ale o ile nasze pożądane dania na wynos Jowisz i Mars, mam nadzieję, że zobaczenie znajomych miejsc w zaskakująco nowy sposób, takich jak Nowy Jork czy Londyn zanurzonych pod wodą, wystarczy, aby gracz zaczął się zastanawiać: „Czy to się naprawdę wydarzyło?” A gdyby zapytali w Google coś w stylu: „Gdyby stopiły się wszystkie czapy lodowe, jak wysoko podniósłby się poziom mórz?” następnie osiągnęliśmy coś, co niewiele filmów dokumentalnych o przyrodzie mogło osiągnąć w podobny sposób, a mianowicie zaangażowanie graczy w zastanowienie się nad otaczającym ich światem.

Co dalej z Tigertronem?

JM: Mamy tak wiele asów w rękawie, że trudno jest stwierdzić, który z nich się utrzyma, ale mamy wiele ekscytujących możliwości i koncepcji, które mam nadzieję będziemy mogli ogłosić raczej wcześniej niż później. Mamy jeden świetny pomysł, który moim zdaniem byłby niesamowitą wizytówką VR, ale zobaczymy, jak to pójdzie. Na razie to naprawdę ekscytujące wiedzieć, że zupełnie nowa publiczność graczy VR będzie mogła wejść do wodnego świata Jowisz i Mars w Quest 2. Możliwość grania w to w dowolnym miejscu, bezprzewodowo, będzie fantastyczna.


Odkryj tajemnice głębin w futurystycznym świecie Jowisz i Mars w zadaniu 2 dzisiaj.

Znak czasu:

Więcej z Oculus