Meta pokazuje pierwszy rzut oka na rozgrywkę Quest 3 Mixed Reality i ulepszenia względem Quest Pro

Meta pokazuje pierwszy rzut oka na rozgrywkę Quest 3 Mixed Reality i ulepszenia względem Quest Pro

Meta pokazuje pierwsze spojrzenie na rozgrywkę w Quest 3 w rzeczywistości mieszanej i ulepszenia w porównaniu z Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Po oficjalnym ogłoszeniu Quest 3 Meta podkreśla ulepszone możliwości MR urządzenia.

Dyrektor generalny Meta, Mark Zuckerberg, zabrał się na Instagram, aby podzielić się pierwszym spojrzeniem na rozgrywkę rzeczywistości mieszanej w Quest 3, która była ogłoszony wczoraj.

Film pokazuje tryb MR w pełnym kolorze, który pozwala prezentować widok świata zewnętrznego, jednocześnie selektywnie dodając wirtualne treści do sceny.

Widzimy też kilka ujęć wirtualnych obiektów przymocowanych do ściany, takich jak szklane okno do podwodnego świata lub zombie wskakujący przez okno do pokoju, by zaatakować gracza. Podczas gdy Quest 2 i Quest Pro robiły to samo w przeszłości, nowy czujnik głębokości Quest 3 powinien sprawić, że mocowanie wirtualnych obiektów do ścian, podłóg i sufitów będzie bardziej przekonujące dzięki dokładniejszej mapie świata wokół zestawu słuchawkowego.

Widzimy również, jak Meta CTO, Andrew „Boz” Bosworth, wskakuje do akcji, prezentując doświadczenie współobecności, w którym zarówno Zuckerberg, jak i Bosworth walczą ze sobą wirtualnie, ale w tej samej przestrzeni fizycznej.

Poza Quest Pro

Na podstawie materiału filmowego trudno stwierdzić, jak rozdzielczość przejściowa Quest 3 wypada w porównaniu z Quest Pro. Warto jednak zauważyć, że materiał nie pokazuje żadnych oczywistych kolorowych obwódek, które były artefaktem architektury tranzytowej Quest Pro, która wykorzystywała wiele czarno-białych kamer, które zostały połączone z kolorem z jednej kamery RGB. To powinno zostać rozwiązane teraz, gdy Quest 3 będzie zawierał dwie kamery RGB, które pozwolą na stereoskopowe przechwytywanie informacji o kolorze, a nie monoskopowe, jak w przypadku Quest Pro.

Innym częstym artefaktem przejścia Quest Pro (i Quest 2) jest wypaczanie obiektów (zwłaszcza rąk) znajdujących się blisko gogli. Jest to spowodowane awarią oceny głębi obrazu komputerowego, która ma problemy z obiektami bliskiego pola, zwłaszcza gdy się poruszają.

Trudno powiedzieć na podstawie materiału filmowego, który mamy do tej pory, ale jest duża szansa, że ​​Quest 3 znacznie zmniejszy te artefakty wypaczania przejścia dzięki dołączonemu czujnikowi głębokości. Podczas gdy Quest 2 i Quest Pro szacują odległość do obiektów i powierzchni wokół zestawu słuchawkowego za pomocą wizji komputerowej, czujnik głębokości Quest 3 zapewni znacznie bardziej wiarygodne pomiary odległości, które system może wykorzystać do oceny, jak daleko powinien renderować każdą część sceny.

Ciekawe, czy poprzedni problem z kolorowymi obwódkami w Quest Pro objawia się w ten sam sposób z głębią. Dzięki pojedynczemu czujnikowi głębokości zestaw słuchawkowy ma tylko monoskopowy widok głębi, podczas gdy będzie miał stereoskopowy obraz rzeczywistego świata. Pozornie stereoskopowy widok świata zostanie rzutowany na mapę głębi, a wokół obiektów bliskiego pola mogą pojawić się „frędzle głębi” z tego samego powodu, dla którego widzieliśmy kolorowe obwódki w Quest Pro.

Znak czasu:

Więcej z Droga do rzeczywistości wirtualnej