Grafika Metaverse ma na celu społeczność i dostępność — nie realizm PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. Aj.

Grafika Metaverse ma na celu społeczność i dostępność — nie realizm

Niektórzy mogą twierdzić, że Metaverse istnieje od lat, jak pokazują wczesne platformy do gier, jednak wirtualne ekosystemy są obecnie wykorzystywane przez prawie każdą branżę. Najnowszy raport firmy konsultingowej McKinsey & Company uważa, że Metaverse ma potencjał do wygenerowania co najmniej 5 miliardów dolarów wartości do 2030 roku. McKinsey odkrył również, że w tym roku zainwestowano ponad 120 miliardów dolarów w platformy Metaverse, co wskazuje, że trwa znaczny wzrost.

Chociaż jest to godne uwagi, nadal istnieje przekonanie, że większości platform Metaverse brakuje, jeśli chodzi o jakość grafiki. Na przykład Mark Zuckerberg był niedawno krytykowane za opublikowanie selfie przed Wieżą Eiffla w Meta. Chociaż Meta już to zrobiła zainwestowany ponad 10 miliardów dolarów na budowę metaverse, niektórzy zwracali uwagę, że obecna grafika Meta jest gorszej jakości niż obrazy, które pojawiły się w Second Life w 2007 roku.

Grafika Metaverse to wybór estetyczny 

Chociaż główny nurt szybko skrytykował grafikę związaną z różnymi metawersami, eksperci branżowi zauważają, że jakość obrazu jest zamierzona. Rzecznik Linden Lab – firmy stojącej za Second Life – powiedział Cointelegraph, że projekt treści i wybory estetyczne, których dokonują inne metawersy, są zwykle stylistyczne:

„Na przykład blokowy wygląd niektórych Metaverses opiera się na technikach modelowania, które po raz pierwszy pojawiły się w grze Minecraft. To był celowy wybór, aby nie wyglądać realistycznie”.

Powtarzając to, Jat Siu, współzałożyciel i prezes Animoca Brands, powiedział Cointelegraph, że reprezentacje graficzne zależą od marki i obrazów danego Metaverse. „Jeśli spojrzysz na oprawę wizualną Phantom Galaxies lub Life Beyond, zobaczysz, że jakość jest zarówno wysoka, jak i że moda może być doświadczana w sposób wizualnie bliższy temu, czego można by się spodziewać w rzeczywistości”.

Mając to na uwadze, rzecznik Linden Lab wspomniał, że jedną z kluczowych różnic między Second Life a innymi platformami metaverse jest skupienie społeczności na realizmie. „Chociaż w Internecie jest 20 lat zarchiwizowanych obrazów Second Life, zobaczysz niesamowitą jakość, jaką zapewniają dziś nasi twórcy – znacznie wykraczająca poza jeszcze nowsze wirtualne światy lub metawersy”.

obraz
Zdjęcie Le Jardin Des Tuileries w Second Life, przesłane we wrześniu 2022 r. Źródło: Linden Lab

Ale chociaż realistyczne obrazy mogą podobać się niektórym społecznościom Metaverse, inne platformy przyjmują inne podejście. Na przykład Piaskownica — dubbingowane jako jeden z najbardziej popularne Metaverse oparte na blockchainie — celowo ma pudełkowatą grafikę.

Sebastian Borget, współzałożyciel i dyrektor operacyjny The Sandbox, powiedział Cointelegraph, że platforma wybrała woksele jako elementy składowe metaverse ze względu na łatwość użytkowania:

„Woksele są jak „cyfrowe klocki Lego”, które nie wymagają instrukcji obsługi. Setki milionów ludzi już wiedzą, jak pracować z grafiką wokselową (dzięki Minecraftowi), a to otwiera The Sandbox dla ogromnej społeczności na całym świecie”. 

Jak zauważa Borget, Siu zauważyła, że ​​kanciaste, wokselowe obrazy w The Sandbox nie stanowią ograniczenia wizualnego, ponieważ jest to styl, który pozwala na wspólne projektowanie. „Ludzie nie uważają Lego za „lo-fi”. 8-bitowy styl lub retro pixel art to kolejny przykład czegoś, co jest modne i modne ze względu na to, co reprezentuje” – zauważył.

Borget dodał, że grafika umożliwia dostępność dla twórców w każdym wieku i ze wszystkich środowisk, co ma kluczowe znaczenie, ponieważ wierzy, że Metaverse będzie w dużej mierze składać się z treści generowanych przez użytkowników.

Aby spojrzeć na to z innej perspektywy, Loretta Chen, współzałożycielka Smobler Studios — singapurskiej agencji projektowania multimediów — powiedziała Cointelegraph, że niedawno nawiązała współpracę z The Sandbox, aby Stwórz przyjęcie weselne w swoim Metaverse.

Według Chena, Smobler Studios wykorzystało VoxEdit i Game Maker do zbudowania sali weselnej, czyli dwóch darmowych aplikacji, które można pobrać ze strony Sandbox. Chen, oprócz tego, że jest dostępna, jest zadowolona z wyimaginowanych aspektów zapewnianych przez grafikę The Sandbox. „W niektórych aspektach uzyskaliśmy swobodę twórczą. Bylibyśmy niedbali, gdybyśmy chcieli odtworzyć identyczną replikę zasobów bez wyobraźni ani elementu zabawy”.

obraz
Zdjęcie z przyjęcia weselnego, które niedawno gościło w The Sandbox. źródło: Smobler Studios

Jednak niektórzy eksperci branżowi uważają, że wysokiej jakości obrazy są kluczowe dla zapewnienia wciągających doświadczeń Metaverse. Jacob Loewenstein, szef ds. wzrostu w Spatial — platformie metaverse skupiającej się na rzeczywistości rozszerzonej i wirtualnej — powiedział Cointelegraph, że Spatial stawia na wysoką jakość grafiki z kilku powodów:

„Po pierwsze, pomagają użytkownikowi poczuć się bardziej zanurzonym. Po drugie, pomagają użytkownikowi pełniej wyrazić siebie. Wreszcie, użytkownicy, którzy uczestniczą w ekonomii Metaverse, oczekują wirtualnych towarów o najwyższej jakości grafice”.

Biorąc pod uwagę, że Spatial koncentruje się na jakości, nie powinno dziwić, że firma taka jest współpracuje z największymi salonami mody, jak Vogue Singapore, aby wprowadzić metawersy do głównego nurtu. Jakość grafiki staje się również kluczowa, jak wynika z raportu McKinsey zauważa że 79% konsumentów aktywnych w Metaverse już dokonało zakupów. 

Jednocześnie ważne jest, aby zdać sobie sprawę, że zawartość generowana przez użytkowników staje się trudniejsza do osiągnięcia w Metaverses skoncentrowanych na realizmie. Na przykład Ready Player Me współpracuje również z Vogue Singapore, aby zapewnić użytkownikom możliwość interakcji z realistycznymi awatarami.

W przeciwieństwie do wokselowanych obrazów, które mogą być łatwe do stworzenia, Rainer Selvet, współzałożyciel i dyrektor ds. TrzyJS Biblioteka JavaScript 3D.

Ponadto różne kosmetyki związane z awatarami są autorstwa artystów 3D, w tymmateriały renderujące oparte na fizyce, które określają, jak różne zasoby powinny wyglądać fizycznie w silniku gry. Chociaż proces ten jest złożony, Selvet udostępnił, że Ready Player Me będzie udostępniać go na zasadach open source wizaż biblioteki graficznej w nadchodzących miesiącach, aby ułatwić programistom tworzenie.

obraz
Awatary stworzone przez Ready Player Me. Źródło: Ready Player Me

Obrazy Metaverse ulegną poprawie, ale społeczność pozostanie kluczowa

Mimo że jakość grafiki opiera się na wyborach dokonywanych przez platformy Metaverse, wraz z rozwojem Web3 wprowadzane są ulepszenia. Na przykład Borget zauważył, że Sandbox przeznacza większość swoich zasobów na badania i rozwój, aby zapewnić kolejne fazy doświadczenia użytkownika. Powiedział:

„Ekspresja i emocje awatara sprawią, że The Sandbox będzie jeszcze bardziej wciągający i zabawny dla użytkowników. A jeśli spojrzysz na to, jak Sandbox wyglądała dwa lata temu, użytkownicy będą już zachwyceni, widząc, jak różni się dzisiaj i jak może ewoluować w ciągu najbliższych dwóch lat”.

obraz
Obraz przedstawiający wygląd The Sandbox w 2018 roku. Źródło: The Sandbox

Chociaż innowacyjność jest oczywista, ograniczenia techniczne prawdopodobnie spowolnią rozwój. Na przykład Selvet wskazał, że nadal istnieją wyzwania związane z oprogramowaniem i sprzętem, stwierdzając: „Wiele dzisiejszych aplikacji Metaverse jest głównie opartych na przeglądarkach, ale użytkownicy chcą, aby dostęp był bezproblemowy”. 

W związku z tym Selvet zauważył, że rośnie zapotrzebowanie na dostępność Metaverse na urządzeniach innych niż komputery do gier. Loewenstein dodał, że Spatial jest szczególnie skoncentrowany na udostępnieniu Metaverse zarówno w wersji internetowej, jak i mobilnej, ale zauważył, że ograniczenia obliczeniowe są problematyczne.

Na szczęście zmiany są w toku. Loewenstein powiedział: „Po pierwsze, nowe procesory są coraz wydajniejsze, a jednocześnie lekkie i energooszczędne. Po drugie, nowe interfejsy API, takie jak WebGPU, w ciągu najbliższych 24 miesięcy umożliwią użytkownikom dostęp do prawdziwej mocy ich procesorów graficznych w środowiskach internetowych metaverse. Po trzecie, renderowanie w chmurze staje się coraz bardziej dostępne przy niższych kosztach, podczas gdy internet o dużej przepustowości (taki jak 5G) podobnie się mnoży”.

obraz
Obraz przedstawiający obecny wygląd piaskownicy. źródło: piaskownica

Biorąc wszystko pod uwagę, rozwój Metaverse wydaje się obecnie skupiać bardziej na budowaniu społeczności niż na obrazach. „Wierzę, że musimy wyjść poza oczekiwanie fotorealistycznego meta-ludzkiego Metaverse i przyjrzeć się temu, co napędza interakcję między ludźmi” – zauważył Borget. W tym celu Borget wyjaśnił, że metawersy powinny koncentrować się na łatwości użytkowania:

„Jeśli zbudujemy świat, który wymaga zaawansowanych technologii i umiejętności do budowania i prowadzenia, pominiemy większość światowej populacji. Jeśli jednak zamiast tego skupimy się na tworzeniu i zabawie, które są bardzo przystępne i wciągające, możemy sprawić, że metaverse stanie się nowym, bardziej wyrównanym polem gry”.

Znak czasu:

Więcej z Cointelegraph