MNVL przedstawia Junior eSports League w Minnesocie

MNVL przedstawia Junior eSports League w Minnesocie

MNVL przedstawia Junior eSports League dla Minnesota PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Minnesota Varsity League (MNVL) rozszerzyła swój repertuar e-sportu, wprowadzając MNVL Jr., ligę dla uczniów gimnazjów.

Według telewizji KSTP raportrozszerzenie to zaspokaja rosnące zapotrzebowanie młodszych uczniów na akademickie programy e-sportowe. Podkreśla rosnące znaczenie e-sportu w krajobrazie edukacyjnym.

MNVL, należące do Wisdom Gaming centrum lig e-sportu w szkołach średnich, rozrosło się od momentu jego powstania w 2019 r. Początkowo obsługując uczniów szkół średnich, MNVL odnotowało wzrost liczby uczniów do ponad 1,200 w 69 szkołach. Dostrzegając rosnące zainteresowanie e-sportem wśród młodszych grup wiekowych, uruchomiono MNVL Jr., aby umożliwić uczniom gimnazjów udział w rywalizacyjnych grach.

MNVL Jr. odzwierciedla format swojego odpowiednika ze szkoły średniej, oferując popularne tytuły, takie jak Mario Kart, Super Smash Brothers, Chess i Minecraft. Oczekuje się, że to posunięcie przyciągnie szkoły głównie z większego obszaru miast bliźniaczych, replikując trajektorię obserwowaną w lidze szkół średnich MNVL. Jake Utities, dyrektor MNVL, powiedział:

„Jesteśmy podekscytowani możliwością rozszerzenia naszej misji, zapewniając pierwszy w swoim rodzaju akademicki program e-sportu dla gimnazjów w Minnesocie”.

„Ta inicjatywa zawsze była celem, który otrzymywał jedynie wsparcie społeczności” – dodał.

Rola e-sportu w sukcesie akademickim

Włączenie e-sportu do programów szkolnych jest odpowiedzią na ewoluujący krajobraz zajęć pozalekcyjnych w edukacji. Badania konsekwentnie pokazują, że zaangażowanie w zajęcia szkolne, w tym e-sport, poprawiają wyniki w nauce i samopoczucie uczniów. Angażując się w e-sport, uczniowie często doświadczają lepszej frekwencji, wyższego wskaźnika ukończenia studiów i większych aspiracji do zdobycia wyższego wykształcenia.

Podejście MNVL Jr. do e-sportu kładzie nacisk na integrację i ma na celu dotarcie do różnorodnych uczniów, w tym tych tradycyjnie mniej zaangażowanych w zajęcia szkolne. Zespoły e-sportowe stanowią dla uczniów platformę społecznościową, wzmacniającą poczucie wspólnoty i przynależności. Dodatkowo uczestnictwo w tych zespołach oferuje cenne lekcje pracy zespołowej, planowania strategicznego oraz zarządzania sukcesami i porażkami.

eSport jest również ściśle powiązany z edukacja STEM, przyciągający studentów zainteresowanych technologią i dziedzinami pokrewnymi. To skrzyżowanie stwarza szkołom szansę na zachęcenie uczniów do poszukiwania kariery w naukach ścisłych, technologii, inżynierii i matematyce.

Skupienie się MNVL na młodszych zawodnikach zbiega się ze zmianą sponsoringu. Początkowo wspierany przez profesjonalne e-sporty i drużyny sportowe, MNVL cieszy się teraz wsparciem sponsorów uczelnianych. To przejście odzwierciedla szersze zmiany rynkowe w branży e-sportu i podkreśla potencjalny zwrot z inwestycji dla sponsorów, szczególnie na arenie uniwersyteckiej.

Ogólnopolski trend i przyszłość e-sportu w szkołach

Pojawienie się MNVL Jr. wpisuje się w ogólnokrajowy trend rozwijania programów e-sportu w szkołach. W całych Stanach Zjednoczonych ligi takie jak Liceum e-sportu w szkołach średnich (HSEL) wzrosła i uczestniczy w nim ponad 1500 szkół. Włączanie e-sportu do programów szkolnych staje się w coraz większym stopniu głównym nurtem, uznawanym nie tylko za zajęcia pozalekcyjne, ale także za znaczący czynnik przyczyniający się do rozwoju uczniów i budowania społeczności.

Rozszerzenie Minnesota Varsity League (MNVL) o MNVL Jr. odzwierciedla reakcję organizacji na pojawiające się trendy w sektorze edukacyjnym. Ta zmiana, skupiająca się na ustrukturyzowanych, rywalizacyjnych grach dla uczniów gimnazjów, jest zgodna z rosnącym zainteresowaniem tej grupy wiekowej e-sportem. Wprowadzenie przez MNVL nazwy MNVL Jr. wskazuje na zmianę w krajobrazie edukacyjnym i pozalekcyjnym, uznając e-sport za coraz bardziej powszechną aktywność.

Znak czasu:

Więcej z MetaWiadomości