Reżyser Overwatch 2 o przejściu na model free-to-play, gubieniu skrzynek z łupami, tworzeniu sezonowej mapy drogowej PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. Aj.

Reżyser Overwatch 2 o przejściu do gry free-to-play, utracie skrzynek z łupami, tworzeniu sezonowej mapy drogowej

Kiedy Blizzard ogłosił, że sequel Overwatch będzie zawierał element PvE i kampanię fabularną, zacząłem myśleć, że Overwatch 2 będzie znaczącą zmianą w tym doświadczeniu. Jednak w czasie, jaki upłynął od tego ogłoszenia, drużynowa strzelanka bohaterska przechodziła coraz więcej odstępstw od tego, czego fani mogli się spodziewać po kontynuacji.

PvE nie tylko zostało oddzielone od trybu PvP, ale Overwatch 2 przechodzi teraz na tryb free-to-play, stając się tytułem usługi na żywo, który Blizzard ma nadzieję wesprzeć dzięki sezonowej strukturze, nowemu modelowi biznesowemu i mapa drogowa treści, jakiej Overwatch nigdy nie zrobił.

GameSpot rozmawiał z reżyserem Overwatch 2, Aaronem Kellerem, o wielkich zmianach, które nadejdą w grze. Omówiliśmy aktualny stan zespołu deweloperskiego Overwatch i jego dostosowanie do potrzeb znacznie bardziej wymagającego modelu sezonowego i free-to-play, a także uzasadnienie usunięcia skrzynek z łupami z gry. W naszej rozmowie Keller zagłębił się również w nowego bohatera, Junker Queen, który jest jednym z trzech nowych bohaterów dołączających do Overwatch 2 wraz z Sojourn i tajemniczą trzecią postacią wspierającą podczas premiery gry w październiku.

Doprowadzenie Overwatch 2 do miejsca, w którym jest obecnie, było wyzwaniem na wielu frontach. Jaki jest nastrój zespołu przez te wszystkie lata tworzenia i wychodzenia z wersji alfa?

Aaron Keller: To naprawdę ekscytujący czas dla zespołu. Overwatch wystartował sześć lat temu w 2016 roku i wydaliśmy aktualizacje gry. Ale w październiku, kiedy wydamy Overwatch 2, będzie to największa aktualizacja, jaką kiedykolwiek wydaliśmy dla Overwatch. Pojawią się nowi bohaterowie, nowe mapy, nowe tryby gry i całkowicie przerobiony system PvP. To, że pracowaliśmy nad tym tak długo, przez lata, nie będąc w stanie pokazać tego publicznie, to moment, na którym zespół może się teraz skupić i być naprawdę podekscytowany. Więc upublicznienie gry i faktyczna data jej premiery jest dla nas naprawdę ekscytujące.

Opisałeś to jako wydanie aktualizacji do gry i było wiele dyskusji na temat Overwatch 2 jako znaczącej aktualizacji. Co myślisz o Overwatch 2 w obecnej postaci, biorąc pod uwagę, że przedstawiłeś go w sposób inny niż na początku?

Robimy z Overwatch 2 rzeczy, które byłyby trudne do zrobienia bez kontynuacji. Przerabiamy doświadczenie PvP w Overwatch; przechodzimy z formatu drużynowego 6 na 6 do formatu drużynowego 5 na 5 – usuwamy jednego z czołgów z listy. Wprowadzamy również pasywne role dla każdego bohatera, przerabiamy i modyfikujemy wielu bohaterów w grze, [oraz] usuwamy z gry umiejętności kontroli tłumu.

Myślę, że gra w Overwatch ma w sobie pewną magię – jest to mojo. Po prostu świetnie się w to gra. I jesteśmy w stanie utrzymać to wszystko w przyszłości, ale jednocześnie Overwatch 2 wydaje się być czymś świeżym i nowym. I myślę, że łatwiej jest zrobić coś takiego w kontekście kontynuacji.

Co więcej, jest to największa aktualizacja, jaką kiedykolwiek wydaliśmy dla gry. W październiku pojawi się wiele nowych rzeczy, w tym nowi bohaterowie i nowe mapy. Nadchodzi nowy system rywalizacji i jest o wiele więcej przed nami. Tak więc przechodząc na darmową grę w Overwatch, nie tylko dajemy ludziom inny sposób interakcji z grą; sam zespół programistów myśli o sposobie, w jaki tworzymy i publikujemy treści w zupełnie nowy sposób. Ilość zawartości potrzebnej do uruchomienia darmowej gry na żywo jest o rząd wielkości większa niż ilość zawartości potrzebnej do uruchomienia czegoś, co wkładasz do pudełka i sprzedajesz. Tak więc cały zespół Overwatch całkowicie się zrestrukturyzował i rozwinął. Jest ponad trzykrotnie większy niż wtedy, gdy uruchamialiśmy oryginalną grę, i ma taką strukturę, że możemy jednocześnie pracować nad rzeczami na premierę [przez] resztę tego roku, ale także w przyszłym roku.

Myślę, że jest to również zmiana w sposobie, w jaki myślimy o wypuszczaniu dużych elementów gry. Więc zamiast tylko opracowywać rzeczy i trzymać je, a następnie łączyć je w celu umieszczenia w pudełku, jesteśmy teraz zobowiązani do wypuszczania ich, gdy będą gotowe, i robienia tego na dłuższą metę. Nadal pracujemy nad wszystkimi częściami PvE Overwatch 2, które zawsze sobie wyobrażaliśmy, ale teraz zamiast wypuszczać je w pudełku, zamierzamy wypuścić je w ramach naszej sezonowej kadencji. Wiem, że jest tego dużo, ale tak naprawdę jest to punkt demarkacyjny dla Overwatch, w którym sposób tworzenia i wydawania treści jest inny. Nawet sposób, w jaki myślimy o grze i prowadzimy ją, jest inny. Moim zdaniem uzasadnia to umieszczenie 2 po Overwatch.

Cofnijmy się trochę i porozmawiajmy o alfie. Przeczytaliśmy duży post na blogu ze wszystkimi statystykami, ale od zespołu, co było największym na wynos?

Więc Overwatch 2 alfa, uruchomiliśmy go na początku tego roku i szybko podążyliśmy za nim z naszą pierwszą betą. To było dla nas bardzo interesujące, ale też bardzo budujące. To był pierwszy raz, kiedy publiczność zagrała w naszym nowym formacie 5 na 5 i jest to inny sposób grania w Overwatch. Gra jest trochę szybsza, każdy gracz ma większą swobodę poruszania się po mapach, [i] jest mniej graczy, którzy cię zatrzymują. Wiele razy wydaje się, że masz trochę więcej agencji gracza. Możesz zrobić więcej, [i] masz trochę większy potencjał, aby nawet pomóc swojemu zespołowi, jeśli chcesz. Graliśmy w to wewnętrznie przez długi czas i myśleliśmy, że gra świetnie, ale może to być błąd potwierdzenia. Nie zawsze wiesz, że opinia publiczna będzie miała taką samą opinię na ten temat.

To, co nas zachęciło, to fakt, że wydawało się, że ludzie, którzy grali w wersji alfa i ludzie, którzy grali w wersji beta, myśleli, że istnieje wiele obietnic i duży potencjał w prowadzeniu gry w ten sposób. Słyszeliśmy nawet opinie, że przejście z Overwatch 2 z powrotem do Overwatch 1 było dość irytujące i wydawało się, że większość ludzi wolała [gdzie] przenieśliśmy tę grę. Zdecydowanie mamy nad czym popracować – dlatego jest to wersja beta. To jest dla nas moment, w którym możemy wziąć wszystkie opinie, które ludzie nam przekazują, i zamienić je w przydatne zmiany w grze.

Jedną z najważniejszych opinii, jakie otrzymaliśmy, było to, że wydawało się, że nasi bohaterowie wsparcia byli trochę za słabi, więc wzięliśmy to sobie do serca. Wprowadzamy wiele zmian i eksperymentów wewnętrznie i mamy nadzieję, że zostaną one wprowadzone w następnej wersji beta. Kontynuując uruchamianie tej następnej wersji beta, wprowadzimy w niej więcej zmian.

Brak Tytuł Zapewnione

Myślę, że warto powtórzyć, jakie były twoje główne cele, przechodząc z Overwatch do Overwatch 2 i czy zmieniły się teraz, gdy Overwatch 2 stał się czymś zupełnie innym niż to, od czego zacząłeś?

Mamy kilka wartości, o których pamiętamy podczas tworzenia Overwatch 2. Jedną z nich i jest to jedna z rzeczy, która w pewnym sensie spowodowała przejście na grę free-to-play, jest to, że chcemy utrzymać naszą społeczność razem tak bardzo, jak to możliwe. jak możemy. Dlatego zamiast wypuszczać kolejne pudełko, które gracze musieliby kupić, aby wziąć udział w tym doświadczeniu, wolimy otworzyć grę dla jak najszerszej populacji. Overwatch to uniwersum, które jest otwarte dla wszystkich, a my chcemy, aby ludzie mogli grać z tyloma znajomymi, ilu tylko zechcą. Overwatch to gra zespołowa, kooperacyjna i strategiczna, i czujemy, że najlepiej gra się w nią w otoczeniu towarzyskim ze znajomymi. Usunięcie ceny jako bariery wejścia jest, miejmy nadzieję, sposobem na granie z większą liczbą znajomych i lepsze wrażenia z gry.

Jak zmiana wizji i przejście na tryb free-to-play wpłynęły na rozwój i jak zespół Overwatch się dostosował?

Przejście na tryb free-to-play to dość duża zmiana dla zespołu i gry. Ilość zawartości, której potrzebujesz do bezpłatnej usługi, jest po prostu większa niż ta, której potrzebujesz do innego rodzaju gry. Planujemy, aby każdy z naszych sezonów trwał mniej więcej dziewięć tygodni i każdy z tych sezonów zawierał znacznie więcej treści niż kiedykolwiek wcześniej. Zrobienie czegoś takiego to ogromne przedsięwzięcie i naprawdę wymaga dużej organizacji i dużego skupienia ze strony zespołu, aby to zrobić. Więc rozwinęliśmy zespół, zrestrukturyzowaliśmy zespół, aby to zrobić.

Z drugiej strony, myślę, że Overwatch jest grą wyjątkową. Tak naprawdę opiera się na postaciach, które w nim występują. Ludzie zakochują się w naszych bohaterach, a my stale dodajemy ich więcej do gry. Myślę, że aby ludzie mogli mieć bohatera, a następnie chcieć go zaangażować za pomocą elementów kosmetycznych, potrzeba o wiele więcej elementów kosmetycznych, niż kiedykolwiek byliśmy w stanie zbudować wcześniej. Przechodząc do tego typu modelu, w którym budujemy o wiele więcej takich rzeczy, myślę, że naprawdę dobrze współgra on z rodzajem gry, którą mamy, i liczbą bohaterów, których mamy w niej.

Ostatnią rzeczą, jaką chcemy zrobić, to włożyć wszystkie nasze zasoby w opracowanie tego wydania na 4 października, a potem sprawić, by wszyscy w zespole się wypalili i wszyscy chcieli wziąć urlop. Październik to początek Overwatch 2 – to początek nowej ery w grze. I to naprawdę oznacza moment, w którym musimy zacząć udostępniać graczom coraz więcej treści. Dlatego musimy zbudować zespół, który może pracować nad wieloma różnymi treściami w tym samym czasie; wiele różnych pór roku. To nie tylko zawartość kosmetyczna, ale także bohaterowie, mapy, tryby gry, nowe funkcje i systemy, nowe wydarzenia w grze. Możliwość robienia tego wszystkiego przez wiele sezonów w tym samym czasie jest dla nas dość dużą zmianą, aby móc to osiągnąć. Wydaje mi się, że w ciągu ostatniego roku było to coś, co mogliśmy zrobić jako zespół. Naprawdę rozwinęliśmy się, naprawdę dokonaliśmy restrukturyzacji i myślę, że świetnie się koncentrujemy i rozumiemy, co jest potrzebne do zbudowania wszystkich różnych elementów zawartości, których potrzebuje nasza gra. Więc miejmy nadzieję, że będziemy mogli to kontynuować w przyszłości.

Inną ważną częścią przejścia na ten model free-to-play jest to, że będziesz potrzebować więcej interakcji ze społecznością, aby informować ich o nadchodzących nowych treściach. Czy planujecie zmienić sposób komunikowania się ze społecznością?

Jedną z wielkich zmian, które wprowadzamy w Overwatch i jedną z wielkich zmian, które zespół naprawdę przyjął, jest to, że naprawdę chcemy zabrać graczy ze sobą w tę podróż. Dlatego chcemy być bardziej przejrzyści w tym, co robimy, i chcemy podać więcej szczegółów na temat naszych planów na przyszłość. Publikujemy mapę drogową obejmującą konkretnie kilka pierwszych sezonów, ale także ogólnie, mniej więcej pierwszy rok tego, co zamierzamy wydać w Overwatch. Nigdy wcześniej nie robiliśmy czegoś takiego.

Nasz zespół ds. społeczności jest większy niż kiedykolwiek. Publikujemy o wiele więcej informacji niż w przeszłości w postaci postów na blogu i aktualizacji dla deweloperów. Robimy więcej AMA na Reddicie i takich wywiadów, ponieważ chcemy, aby gracze wiedzieli, że ich słuchamy.

Ale także, gdy masz grę, która jest w pewnym sensie twoją główną grą, na przykład: „Wrócę do domu i zagram dziś wieczorem w Overwatch”, inwestujesz w coś takiego. To coś więcej niż tylko pytanie „W co mogę teraz zagrać?” Zaczynasz jakby patrzeć w przyszłość na coś takiego. Staje się bardziej częścią twojego życia. I myślę, że posiadanie informacji o tym, dokąd zmierza coś tak ważnego dla ludzi, jest naprawdę ważne. Dlatego zespół Overwatch traktuje to jako nową wartość dla nas.

Czy kiedykolwiek obawiałeś się, że zaangażowanie ludzi stawia przed tobą jako programistami większe wymagania? Czy martwisz się, że, och, ten okres dwóch sezonów może być czymś, w czym będą mieli trudności ze znalezieniem rzeczy, które utrzymają ich zaangażowanie? Jak podchodzisz do upewnienia się, że podczas pracy nad rytmem wciąż jest coś, co może je zatrzymać?

Dużo pracujemy nad tym, co faktycznie jest potrzebne do prowadzenia gry serwisowej na poziomie wierności, na jakim chcemy, aby była. Chcesz rzucić okiem na niektóre z naszych wewnętrznych harmonogramów, w których jest prawie dzień po dniu przez wiele miesięcy. Mamy wszystko zaplanowane, niezależnie od tego, czy są to nowe rzeczy, które pojawią się w sklepie, nadchodzące wydarzenia, czy też większe elementy zawartości, takie jak bohaterowie, mapy i tryby gry, myślę, że wszystko to jest konieczne. Tak więc, chociaż tak, może być duże zapotrzebowanie ze strony graczy, aby mieć tego więcej, myślę, że jest to jeden z tych dobrych problemów i jest to coś, co uważamy za wyzwanie i jest to rodzaj wyzwania, które my Chciałbym awansować jako zespół.

Wspomniałeś o kosmetykach i nowościach, które pojawią się w sklepie. Czy możesz opowiedzieć o decyzji o utracie skrzynek z łupami?

Jasne. Skrzynki z łupami zawsze były częścią Overwatch 1, ale wraz z rozwojem gry, a zwłaszcza przejściem do darmowej wersji gry, w której dodajemy coraz więcej elementów kosmetycznych, staje się to o wiele trudniejsze aby zarobić, co chcesz, dzięki systemowi skrzynek z łupami. Utrata ich i przeniesienie się do sklepu z Overwatch 2 daje graczom rzeczywistą agencję i wybór, by pójść za tym, co chcą mieć w grze.

Myślę, że biorąc pod uwagę liczbę bohaterów, których mamy w grze, i ilość treści, które opracowujemy dla nich wszystkich, może to być naprawdę ekscytująca rzecz, aby powiedzieć: „Och, to jest bohater, którego ja lubię grać i widzę wszystkie te rzeczy, które są dla mnie dostępne”. A potem możesz wybrać, czy chcesz się z nim zaangażować, czy nie.

Dla wielu ludzi skrzynki z łupami były przysłowiową marchewką na kiju i była cała piosenka i taniec o zdobyciu jednej, a potem eksplodowała i coś z niej wyszło – uderzenie serotoniny. Czy jest coś, co jest teraz odpowiednikiem? Co staje się tą marchewką na kiju dla graczy?

Tak. Zawsze dobrze jest robić postępy w grze. Miło jest czuć, że idziesz do przodu, czy to poprzez ulepszanie gry – może w Overwatch, podnoszenie swojego SR – czy nawet po prostu przesuwanie paska dalej w prawo w ten sposób. Jest coś, co łaskocze pewną część naszego mózgu. Skrzynki z łupami były jedną z nagród zachęcających ludzi do dalszej gry. Myślę, że idąc dalej, tak naprawdę miejsce, które zajmie nasza przepustka bitewna. Przepustki bitewne zazwyczaj mają ścieżkę, na której następuje postęp, więc im dłużej grasz w grę, będziesz przechodzić przez przepustkę bojową, która w pewnym sensie trafi w wiele tych samych miejsc, co nasz poprzedni system postępów .

Pochodząc od cierpliwego gracza Zarii, spędziłem dużo czasu, nie zdobywając rzeczy. Jak będzie działać przepustka bitewna, gdy masz tak wielu bohaterów? Jest tylko tyle rzeczy, które możesz dać w jednej przepustce bojowej. Czy spodziewacie się, że niektóre postacie będą musiały przesiedzieć przepustkę bojową?

Jedną z niesamowitych rzeczy w Overwatch jest liczba bohaterów, których mamy w grze, sposób, w jaki ludzie się z nimi angażują i sposób, w jaki ludzie przywiązują się do naszych różnych bohaterów. Absolutnie kocham nasz skład. Tak więc jest wielu ludzi, którzy grają w Mercy i naprawdę lubią Mercy, ale każdy z naszych bohaterów ma oddanych zwolenników. A jeśli chodzi o to, ile określonego rodzaju kosmetyków lub kosmetyków konkretnego bohatera będzie w przepustce bojowej, a ile będzie w sklepie, myślę, że wciąż pracujemy nad niektórymi szczegółami. Myślę, że gdy zbliżymy się trochę do premiery, będziemy mogli podać więcej szczegółów na temat sposobu, w jaki wchodzą one w interakcje z przepustkami bitewnymi, a także wiele innych szczegółów bitwy przejść w sklepie.

Nawiasem mówiąc, myślę, że w Overwatch 2 będzie więcej sieci Zarya. Ona jest bestią.

Brak Tytuł Zapewnione

Ostatnim razem, gdy tu byliśmy, zrobiliśmy przeróbkę. Osaczyliśmy Kaplana i opowiadaliśmy mu o taktyce ucieczki dla Zaryi, a on na to: „Zabierz ode mnie tego nerda”, co jest dość uczciwe.

[Śmiech]

Są też mityczne skórki. Jak będą pracować?

Tak więc w przypadku mitycznych skórek przenieśliśmy wszystko, co robimy do naszych legendarnych skórek, i wzbogacamy je. Bierzemy to na wierzch. Mityczne skórki można dostosować; możesz zmienić różne, różne części skóry i inny jej wygląd. Tak więc w pierwszym sezonie mamy premierę z naszą mityczną skórką Genjiego. Ma różne tatuaże, które możesz włączać i wyłączać; różne kolory. Ma różne bronie, które możesz dla niego wyposażyć. I myślę, że najfajniejsze w nim jest to, że ma naprawdę fajną maskę zakrywającą twarz, a kiedy aktywujesz jego superumiejętność, maska ​​się otwiera i są tam wszystkie te fajne [wizualne] efekty. Myślę więc, że gdy gracze to zobaczą, zauważą, że jest o cały poziom wyższy od naszych legendarnych skórek i mam nadzieję, że naprawdę to pokochają.

Jakie będzie ich wdrożenie? Czy to tak, jakbyś przybił, że będzie jeden na przepustkę bojową, czy też będą trochę bardziej sporadyczne?

Obecnie planujemy debiut nowej mitycznej skórki w każdym sezonie w grze.

A do tego masz uroki. Czy możesz wyjaśnić, czym one są i jak będzie wyglądało ich wdrażanie?

Overwatch 2 powraca ze wszystkimi typami kosmetycznymi, które ma oryginalna gra, ale dodaje też kilka nowych, na przykład nowe mityczne skórki, które debiutujemy, ale są też ozdoby do broni. Uroki broni są prawie jak małe bibeloty, które przyczepiają się do różnych miejsc na twojej broni. I jest cała masa różnych typów. Obejmują one zarówno urocze małe rzeczy, jak i rzeczy, które mogą również reprezentować niektórych naszych bohaterów. Mamy nowego bohatera wsparcia, który zadebiutuje w pierwszym sezonie, i jest kilka naprawdę fajnych ozdób broni, które do niej nawiązują.

Mówiąc o nowym bohaterze wsparcia, czy możesz porozmawiać o Junker Queen?

Junker Queen to nasza najnowsza bohaterka i jest czołgiem. Zadebiutujemy nią w ramach następnej bety. Gracze będą mogli przejść do wersji beta i zagrać w Junker Queen, która ma kilka nowych mechanik, których nie mamy jeszcze w Overwatch, którymi jesteśmy bardzo podekscytowani. Wykorzystuje więc mechanikę zwaną krwawieniem, a kiedy zadaje określone rodzaje obrażeń postaciom, otrzymuje taką samą ilość jak nadleczenie. I jest na to wiele różnych sposobów. Junker Queen [pochodzi] z Junkertown i jest obecną władczynią Junkertown. Walczy toporem [i] sztyletem i używa tej elektromagnetycznej rękawicy, by częściowo to kontrolować. Kiedy więc wyrzuci swój sztylet, może ponownie aktywować tę umiejętność i cofnąć ją, a przebije każdego, kto stanie jej na drodze.

Możesz więc uderzyć kogoś w drodze do wyjścia i odciągnąć go, aby ponownie zadać obrażenia, a czasem możesz celowo spudłować i umieścić go za drużyną, a następnie przeciągnąć go z powrotem przez nich, uderzając każdego z nich, nakładając krwawienie na każdego z nich i biorąc to wszystko za zdrowie. Ponadto, kiedy wymachuje swoim toporem, kiedy się nim rozszczepia, może przyjąć wszystkie te obrażenia i zastosować krwawienie, a także uzyskać nadleczenie. Więc jeśli gra dobrze i często uderza ludzi, jest w stanie być naprawdę wytrzymała i po prostu stać przed ludźmi. A do tego ma buff, dzięki któremu krzyczy i zasadniczo daje pośpiech, a także nadleczenie sobie i wszystkim swoim sojusznikom. A więc jest jednym z tych czołgów, które kiedy jest w samym środku rzeczy i kiedy uderza ludzi, naprawdę trudno ją pokonać.

Wraz z przejściem na 5 na 5 wybór bohatera jest jeszcze ważniejszy niż kiedykolwiek wcześniej, zwłaszcza teraz, gdy schodzisz do jednego czołgu. Czy to miało wpływ na jej rozwój?

Kiedy tworzyliśmy Junker Queen, byliśmy już w środowisku 5 na 5, więc każda decyzja, którą podjęliśmy z nią, była w tym kontekście. Myślę, że w ten sposób było trochę łatwiej rozwijać się. Wiele naszych innych czołgów przerobiliśmy. Orisa przeszła gruntowną przeróbkę swojego zestawu. Prawie czuje się jak zupełnie nowa bohaterka. Pięść Zagłady, który był kiedyś bohaterem DPS, przenieśliśmy się do kategorii obrońców i również przeszedł gruntowną przeróbkę. Ale w przypadku Junker Queen, ponieważ istniał już tryb 5 na 5, nie musieliśmy wprowadzać w niej wszystkich tych zmian. Po prostu działała po wyjęciu z pudełka.

Pamiętam, kiedy po raz pierwszy przeprowadzałem wywiad z Kaplanem, miałem naprawdę ciężki okres z Genjim i poprosiłem o usunięcie go z gry, a on nie został usunięty z gry. A teraz, mówiąc do ciebie, chciałbym formalnie zażądać usunięcia Pięści Zagłady z gry, ponieważ jest zmorą mojego istnienia.

Tak, to jest to. To jest to. Dobra.

Jeśli odpowiadamy na pytania związane z Pięścią Zagłady, dlaczego jego legendarna skórka syrena nie nazywa się Ryba Zagłady?

Tak. Będę musiał rozwalić nad tym kilka głów.

Więc przechodząc do planu i pomysłu posiadania nowego bohatera co dwa sezony, jak wykonalne jest to z perspektywy projektowania, rozwoju i produkcji i czy jesteś zamknięty w [tym czasie]? Ponieważ Overwatch 1 obejdzie się miesiącami bez nowych bohaterów i myślę, że ludzie będą patrzeć: „Cóż, nie zamierzam robić sobie nadziei”.

Tworzenie treści do darmowej gry na żywo to dość poważne przedsięwzięcie. Rozumiem, że społeczność może mieć wątpliwości, czy zespół sprosta temu zadaniu. Naprawdę rozwinęliśmy się i naprawdę zreorganizowaliśmy ten zespół, skupiając się przede wszystkim na możliwości tworzenia jak największej ilości treści i publikowania ich w spójny i częsty sposób sezonowo. W tej chwili pracujemy nad wieloma bohaterami popremierowymi. Jeden z nich jest już prawie gotowy. I tak czuję, że w dającej się przewidzieć przyszłości jest to kadencja, którą możemy uderzyć. Nie umieszczalibyśmy czegoś w publicznej mapie drogowej, gdybyśmy nie mieli dość wysokiego stopnia pewności, że rzeczywiście będziemy w stanie dotrzymać dat, które obiecaliśmy publicznie.

Masz już tak wielu bohaterów z Overwatch, a potem dodano tak wielu z Overwatch 2, że oczywiście będzie się działo ciągłe równoważenie. Czy myślisz, że Overwatch 2 kiedykolwiek osiągnie etap, w którym będzie trzeba wybierać i banować lub rotować bohaterów?

Myślę, że jedną z najlepszych rzeczy w Overwatch i być może rzeczami, które ludzie wyobrażają sobie, kiedy myślą o Overwatch, są wszyscy bohaterowie w grze. Mamy fanów z całego świata, którzy nawet nie grają w naszą grę, ale kojarzą sobie różnych bohaterów. Niemal czują się reprezentowani przez bohaterów, których mamy w grze. Dlatego nie wydaje mi się, żeby był moment, w którym chcielibyśmy odciągnąć tych bohaterów od graczy, aby mieć inną listę sezonową. Myślę, że wiele razy, gdy ludzie podejmą grę, znajdą bohatera, w którego lubią grać, i to jest rzecz, która pomaga im zaangażować się w grę. Myślę więc, że przejście do takiego systemu nie jest teraz w naszych planach i mam nadzieję, że nigdy nie będziemy musieli tam iść.

Wprowadzenie nowego bohatera co dwa sezony ma również poważny wpływ na metagrę. Każda nowa postać ma efekt motyla na sposób gry. Czy planujecie z wyprzedzeniem zmiany w meta, a także nowe postacie? Ponieważ wydaje się to szalonym zadaniem, aby przewidzieć, w jaki sposób bohater, który nie jest jeszcze dostępny, wpłynie na to, a potem wiedząc, że za dwa sezony wszystko znów będzie inne.

Naprawdę interesujące jest rozmawianie o przyszłości Overwatch, gdy w grze jest wielu innych bohaterów, i zastanawianie się, jak będzie wyglądać gra, gdy tak będzie. I myślę, że możemy trochę z tego stworzyć teorię, ale naprawdę trudno jest zrobić to dobrze od samego początku. Myślę, że to, czym jestem podekscytowany i czym ekscytuje się część zespołu, to wprowadzanie nowych bohaterów do gry, które wprowadzamy do gry. To nasza nowa wartość, że nie tylko chcemy, aby ta wersja wydawała się świeża, nie chcemy tylko, aby premiera Overwatch 2 wydawała się czymś innym, ale [również] zawsze chcemy, aby wydawało się, że jest rośnie i ewoluuje i zmienia się. A jeśli cofniesz się pamięcią do historii Overwatch, kiedy wprowadzaliśmy różnych bohaterów do listy, przez większość czasu wszyscy oni wprowadzali albo nową mechanikę, albo nową meta. Nie było tak wielkiej potrzeby wprowadzania wszystkich zmian w wyważeniu, o które wydaje się, że społeczność nawoływała przez ostatni rok, kiedy nie dodaliśmy do gry takich rzeczy jak nowi bohaterowie. Więc tak, myślę, że będą zmiany, ale te zmiany są w rzeczywistości pozytywną rzeczą dla gry i są czymś, na co czekamy.

Brak Tytuł Zapewnione

Tak więc pierwsza mapa drogowa będzie obowiązywała przez rok. Jak długo wewnętrznie zaplanowałeś?

Och, prosisz o głębokie, mroczne sekrety rozwoju Overwatch. Mamy więc całkiem niezłe pojęcie o większości treści i funkcji, które pojawią się przez prawie cały pierwszy rok Overwatch 2. I myślę, że prawdopodobnie będzie ich więcej niż to, co mamy na mapie drogowej. Czasami po prostu trudno jest przewidzieć wszystko, do czego będziesz mógł się dostać, a także wszystko, czego może potrzebować gra na podstawie reakcji graczy w społeczności. Myślę, że jedną z naprawdę ekscytujących rzeczy związanych z przejściem na model free-to-play jest zmiana sposobu, w jaki myślimy o wypuszczaniu dużych części gry. Być może nie wiemy, jakiego bohatera wydamy za dwa lata, ale mamy pojęcie o niektórych naprawdę dużych rzeczach, nad którymi pracujemy, które trafią do sezonowych wydań, a jedną z nich jest tryb PvE doświadczenie, o którym zawsze marzyliśmy jako część Overwatch 2.

Czy wprowadzacie jakieś niestandardowe gry, które być może wprowadzą możliwość gry poza 5 na 5? Czy istnieje możliwość stworzenia jakiegoś systemu, w którym duże grupy, które utworzyły i stworzyły te kręgi przyjaciół Overwatch, będą mogły nadal grać razem?

Jedną z naprawdę zachęcających informacji zwrotnych, które otrzymaliśmy z wersji beta, było nie tylko to, że gra wydawała się świeża i inna, [ale] było dużo pozytywnego nastawienia do rozgrywki 5 na 5. Wiele razy po prostu ogłaszasz, że robisz coś innego, zwłaszcza gdy jest to fundamentalna zmiana w grze, i ogłaszasz, że ludzie nie będą mogli w nią grać, co może budzić wiele sceptycyzmu. I dostajesz to w wielu różnych formatach. Może to być coś w stylu: „Hej, nie wydaje mi się, żeby posiadanie jednego czołgu na boisku było równie zabawne. Wsparcie nie będzie zmuszać ludzi do obierania ich, albo będzie zbyt duża presja na jeden czołg.

Inna krytyka, którą możesz czasami usłyszeć, to: „Hej, mam zespół składający się z sześciu osób, z którymi gram cały czas. Jak poradzimy sobie z czymś takim w przyszłości?” I myślę, że przynajmniej na pierwszych dwóch frontach i wielu innych problemach związanych z rozgrywką wydawało się, że większość ludzi była bardzo pozytywnie nastawiona do zmian w rozgrywce, które wprowadzaliśmy. Po stronie, gdzie ludzie grają w sześcioosobową grupę, w tej chwili nie mamy na to dobrej odpowiedzi. Nie mogę powiedzieć, że będzie tryb 6 na 6 dla tych ludzi. Są rzeczy, o których rozmawiamy wewnętrznie i którymi jesteśmy naprawdę podekscytowani, ale nie sądzę, aby miały się one ukazać. Jedną z tych rzeczy jest dodanie obsługi grup większych niż pięć, w których ludzie będą mogli bezproblemowo obserwować, a następnie wpadać i wychodzić. Możesz więc przynajmniej mieć grupę przyjaciół, którzy mogą razem spędzać czas i grać w Overwatch, nawet jeśli nie wszyscy grają w tę samą grę w tym samym czasie.

Oddzielenie PvP i PvE – czy możesz mówić o decyzji, aby to zrobić? Sceptycyzm wokół tego [ci razem] był kompletnym pakietem dla wielu ludzi. Chcieli PvP i tej zupełnie nowej cechy wyróżniającej.

Prawidłowy. Kiedy po raz pierwszy ogłosiliśmy Overwatch 2, przedstawiliśmy wizję gry PvP, która miała jednocześnie duży element PvE. A kiedy tworzyliśmy tę grę, oznaczało to, że strona PvP gry była połączona, lub była połączona ze stroną PVE gry. Tak więc wydawanie jakiejkolwiek zawartości PvP było teraz uzależnione od czasu, jaki zajęło nam zbudowanie strony PvE gry. A ponieważ trwało to dłużej, oznaczało to, że mniej uwagi poświęcono grze na żywo. Wydaje mi się, że było to sprzeczne z jedną z podstawowych wartości, którymi zespół Overwatch zawsze się kierował, a mianowicie możliwością regularnego dostarczania treści naszym graczom. Myślę, że zdaliśmy sobie sprawę, że musimy coś zmienić.

Rozumiem więc, że istniała wizja tego, czym było Overwatch 2, ale zmieniamy to. A powodem, dla którego to zmieniamy, jest to, że chcemy mieć możliwość dostarczania treści naszym graczom tak szybko, jak to możliwe. Uważamy, że jest to właściwa rzecz dla naszej społeczności, uważamy, że jest to właściwa rzecz dla gry i jest to właściwa rzecz dla wszystkich naszych graczy. To był początkowy impuls, który skłonił nas do całkowitej zmiany naszej strategii.

To pełne doświadczenie.

Jak teraz będzie działać PvE?

PvE dla Overwatch 2 jest nadal tym, co zawsze wyobrażaliśmy sobie w grze. Jest kampania – kampania AAA – z liniową historią, którą zamierzamy przez nią opowiedzieć, a także tryb wysoce powtarzalny z postępem bohatera. Ale zamiast trzymać je, dopóki wszystkie nie zostaną ukończone w tym samym czasie i wypuszczać je w pudełku, chcielibyśmy wypuścić je w ramach naszej sezonowej kadencji w Overwatch 2.

Jednym z głównych wyróżników jest cały system przedmiotów i system talentów. Czy rozważane jest wzięcie niektórych z tych rzeczy i wprowadzenie ich do PvP? Kiedy ludzie patrzą na Overwatch, widzą podobne wrażenia w PvP, a potem widzą wszystkie te fajne umiejętności w tym jednym trybie i myślą: „Dlaczego nie ma tego tam?”

Niektóre talenty, które stworzyliśmy dla gry PVE, są całkiem fajne i naprawdę zabawne w użyciu. Like Tracer może praktycznie zatrzymać czas jako jeden z jej talentów. To niesamowite. Takie rzeczy tak naprawdę nie działają w naszych meczach PvP. Nie wiem, czy dużo o tym rozmawialiśmy, ale podczas tworzenia oryginalnej gry mieliśmy system talentów, nad którym pracowaliśmy. Jednym z problemów z tym związanych jest to, że zawsze trudno było wiedzieć, z jakim typem bohatera się zmierzysz. Czy to Żniwiarz, który może się uleczyć, kiedy ja walczę? Musisz wiedzieć, w naszej grze, ponieważ jest ona tak szybka, dokładnie z czym masz do czynienia w dowolnym momencie.

Nie sądzę więc, aby właściwe było wnoszenie talentów, które mamy po stronie PvE, do naszego podstawowego doświadczenia PvP, zwłaszcza do konkurencyjnej strony gry, ponieważ chcemy, aby było to tak sprawiedliwe i zrównoważone, jak to tylko możliwe być może. Nie oznacza to, że nie może istnieć inny rodzaj trybu gry, w którym używamy ich w jakimś środowisku PvP. Myślę, że jest tam kilka naprawdę fajnych pomysłów. Nie będziemy mieć żadnego z nich w dniu premiery 4 października, ale jest to coś, o czym rozmawiamy wewnętrznie w zespole i myślę, że jest w tym pewien potencjał.

Jak działa postęp po stronie PvE?

Tak więc postęp po stronie PVE gry jest powiązany z bohaterem. I tak, gdy awansujesz bohatera, bohaterowie mają możliwość zdobycia większej liczby talentów i niektórych innych elementów wyposażenia, których mogliby użyć, aby stać się potężniejszymi. Poza tym myślę, że jest to jeszcze na tyle odległe, że prawdopodobnie będziemy o tym rozmawiać w przyszłości, gdy zbliżamy się do wydania tej części gry

Pochwaliłeś się nową historią pochodzenia i filmem. Tego rodzaju filmowe momenty i krótkie historie, które opowiadałeś w przeszłości, zawsze były najważniejszym wydarzeniem dla wielu fanów, ale istniały one w swojej własnej małej bańce, ponieważ nie było opowiadanej historii w stronę PvP w tradycyjny sposób. Teraz, gdy macie już komponent PvE, czy zobaczymy w PvE rzeczy takie jak historia powstania Bastionu lub odpowiednik filmiku Hanzo/Genji?

Uwielbiam filmiki, które robi Blizzard. Jestem ich fanem. Płakałem podczas każdego krótkiego filmu animowanego Overwatch. Nie wiem, czy to przeze mnie, czy przez ten film, ale ma to na mnie tak potężny wpływ. A za każdym razem, gdy wprowadzamy do gry nową zawartość, zwykle staramy się stworzyć dla niej inny film. Wszyscy nasi bohaterowie mają swoją historię pochodzenia. A kiedy jesteśmy w stanie, staramy się podkreślić wiele z tego za pomocą naszych większych kawałków [z] dużymi animowanymi filmami krótkometrażowymi, które robimy. W ciągu ostatnich kilku lat, kiedy koncentrowaliśmy się na Overwatch 2, wydawaliśmy mniej treści do gry. Ale teraz, gdy wkraczamy w nową erę Overwatch, w której gra jest darmowa i będzie pojawiać się ciągły strumień nowych treści, wiele z nich będzie nowymi bohaterami [i] potrzebujemy nowych elementów, aby wzmocnić wszystkie tego. Dlatego będziemy publikować nowe historie pochodzenia. Mamy kilka animowanych filmów krótkometrażowych, nad którymi pracujemy i nie możemy się doczekać, aby podzielić się nimi z graczami. I tak, ja też płaczę podczas tego wszystkiego. Myślę więc, że w tym nowym modelu gry gracze będą mogli oczekiwać więcej historii niż dotychczas.

Brak Tytuł Zapewnione

Czy możesz powiedzieć coś o wprowadzeniu gry w fazę beta na konsole i co to dla ciebie oznacza, i oczywiście czego od niej oczekujesz?

Tak. Dlatego nie możemy się doczekać drugiej wersji beta gry. Nie tylko będzie miał nowego bohatera Junker Queen i nową mapę, ale także umożliwi dostęp dla graczy konsolowych. Tak więc obaj gracze na Xboksie i PlayStation będą mogli grać w becie, a gra krzyżowa zostanie dla nich włączona w tym samym czasie. Nie możemy się więc doczekać, kiedy zaczniemy zbierać opinie od całej nowej grupy graczy.

Jak decydujesz, kto otrzyma przeróbkę, a wiesz, że Orisa, Bastian i Doomfist otrzymają znaczące przeróbki w Overwatch 2. Dlaczego oni?

Tak. To interesujące, gdy mówisz o przeróbkach bohaterów Overwatch, ponieważ istnieje wiele różnych powodów, dla których możesz chcieć to zrobić. W kontekście Overwatch 2, kiedy przechodzimy do 5 na 5, krajobraz sposobu, w jaki rozgrywa się PvP, jest po prostu inny niż w Overwatch 1, a nie każdy bohater jest tak skuteczny, jak oni lub są w grze na żywo. I to jest jeden z powodów, dla których możemy chcieć przerobić bohatera. Więc kiedy wprowadziliśmy zmiany w Orisie lub kiedy wprowadziliśmy zmiany w Bastionie, Sombrze i Pięści Zagłady – wprowadziliśmy przeróbki wielu naszych bohaterów, aby nadawali się do przetrwania w Overwatch 2 – to jedna z rzeczy, na które patrzymy, ale nie jest to jedyne na co patrzymy.

W trakcie tworzenia Overwatch wprowadziliśmy zmiany w bohaterach, a powodem, dla którego to robimy, jest zawsze próba lepszego dopasowania tego bohatera do gry i próba ulepszenia całej gry. Mieliśmy pewną wartość, której nie chcieliśmy zmieniać dla samej zmiany w Overwatch 1. Zawsze chodziło o dokonanie zmiany, aby bohater grał lepiej lub potencjalnie, w kilku rzadkich przypadkach, nawet o zmianę mety, jeśli zajdzie taka potrzeba Do. Myślę, że idąc dalej, trochę zmieniamy tę wartość. Nie sądzę, że koniecznie chcemy po prostu chcąc nie chcąc wprowadzić jakiekolwiek zmiany w grze, ale chcemy, aby gra wydawała się świeża i inna dla graczy. Myślę więc, że wiele razy nadal będziemy robić przeróbki bohaterów w oparciu o różne potrzeby w momencie Overwatch 2, ale myślę, że mogą być dla nas pewne możliwości, sezonowo, aby pobawić się tym, co niektórzy bohaterowie mogą zrobić, aby gra była świeża.

Intrygancki. To było jak dokuczanie.

To trochę dokuczanie.

Jeśli potrzebujesz tego pomysłu Zarii…

Tak. Dobra. Wpiszę to na listę.

Czy możesz nam powiedzieć o nowej mapie, która pojawi się w wersji beta?

Tak. Więc w następna beta, Overwatch zadebiutuje z nową mapą PvP. Odbywa się w Rio i nazywa się Paraiso. Mapa jest jednym z naszych typów hybrydowych, więc oznacza to, że atakujący będą musieli przejąć cel, a następnie stamtąd eskortować ładunek przez resztę mapy. I jest wiele naprawdę interesujących rzeczy na mapie tylko dlatego, że dzieje się w Rio. Ma tę niesamowitą nadmorską scenę. Atakujący wychodzą z pokoju odrodzenia, a przed nimi jest ta ogromna plaża, a wszystkie budynki są tam niesamowicie kolorowe. Jest taki zestaw schodów jak w połowie mapy, a każdy kafelek na schodach ma inny kolor. Ta mapa jest niesamowicie żywa i naprawdę żywa, i myślę, że naprawdę wyraża tę część świata.

Inną naprawdę ekscytującą rzeczą w Rio jest to, że jest to dom Lucio. Tak więc ostatnia trzecia część mapy faktycznie ma miejsce w klubie Lucio, a ty możesz poruszać się po przestrzeni, przepychając tam ładunek. Obrońcy faktycznie pojawiają się w domu Lucio, więc możesz zobaczyć, gdzie on mieszka, na jego własną osobistą kabinę miksującą, i jest to naprawdę fajny kawałek postaci. Myślę, że za każdym razem, gdy jesteśmy w stanie połączyć mapę i bohatera, aby zapewnić więcej kontekstu naszemu światu, jest to moment, w którym budujemy najlepszą wersję naszego świata. A potem Paraiso ma też wiele naprawdę fajnych momentów. Wokół pierwszego punktu znajduje się wzniesienie, a każda drużyna ma inny sposób, aby się do niego dostać. Tak więc obrona może uzyskać dostęp do wzniesienia ze swojej strony punktu, a atak ma kilka sposobów na dostęp do niego ze swojej strony.

Tak więc na tej mapie bardzo mobilne postacie są bardzo przydatne, a gdy przechodzisz i zbliżasz się do końca, wyżyna faktycznie trwa. Kiedy podróżujesz przez tę bardziej osobliwą wioskę w Rio, możesz dostać się na różne dachy, do różnych poziomów klubu Lucio, i myślę, że to naprawdę fajna mapa, która naprawdę podkreśla wiele zdolności poruszania się naszych bohaterów, a także wiele dalekich linii wzroku, które mamy, a jednocześnie zapewniamy wszystkie te ciasne, małe trasy oskrzydlające, w których bohaterowie tacy jak Reaper i Junker Queen mogą się wyróżniać.

Jest rytm uwalniania bohatera. Czy jest jakiś rytm dodawania nowych map, a nawet nowych trybów do gry?

W Overwatch pojawi się wiele nowej zawartości, a my będziemy udostępniać ją sezonowo. Nasze sezony potrwają mniej więcej dziewięć tygodni. Mniej więcej co drugi sezon, jeśli nie trochę częściej, będziemy dodawać nowego bohatera do gry. W pozostałych sezonach dodajemy nowe mapy, nowe tryby gry, a także wydarzenia. Właściwie myślę, że wydarzenia, które mamy nadzieję zorganizować w jak największej liczbie sezonów, tylko dlatego, że są naprawdę fajnym momentem dla graczy, którzy po prostu odkrywają różne części gry.

Więc Junker Queen, była oczekiwana od jakiegoś czasu. Jedną z rzeczy, które uwielbiam, jest oglądanie teorii społeczności Overwatch w oparciu o to, kto pojawia się w filmach, a kto w komiksach. Wspomniałeś krótko o nowej postaci wspierającej. Czy widzieliśmy już przyszłych bohaterów w jakiejś formie mediów Overwatch?

Uwielbiam sposób, w jaki społeczność reaguje na część historii i sposób, w jaki mogą ekstrapolować ją na to, kim mogą być niektórzy z naszych przyszłych bohaterów. Istnieje wiele różnych teorii i muszę powiedzieć, że niektóre z nich są prawdopodobnie bliższe niż inne. Są bohaterowie, którymi jesteśmy naprawdę podekscytowani jako zespół, o których nikt nie ma pojęcia, i są inni bohaterowie, o których być może ludzie mają przynajmniej małe pojęcie i mogliby potencjalnie pojawić się w grze.

W 2017 roku rozmawiałem z Jeffem Kaplanem i wspomniałem o pomyśle bohatera opartego na kocie.

Och, kot z plecakiem odrzutowym?

Z tego wywiadu okazało się, że w pewnym momencie był to kot z plecakiem odrzutowym i przekształcił się w kota Brigitte. Czy kot z plecakiem odrzutowym nadal jest na stole?

W pewnym momencie mieliśmy dwie wersje zwierząt z plecaka odrzutowego. Mieliśmy kota z plecakiem odrzutowym, a potem była małpa, która miała plecak odrzutowy. Żaden z nich nie wyszedł z fazy koncepcyjnej. Wszystkie są naprawdę fajnymi zabawnymi pomysłami, ale nie mamy jeszcze ich prototypów. Nie oznacza to, że nie ma innego szalonego bohatera, którego moglibyśmy wydać, ale jak dotąd nie włożyliśmy żadnej dodatkowej pracy w tę dwójkę.

Czy Winston nie jest małpą z plecakiem odrzutowym?

To naukowiec, nie małpa.

Jest też małpą.

Dobra. Tak więc w świecie Overwatch dzieje się wiele ekscytujących rzeczy. Oczywiście Overwatch jako gra jest rozwijany przez Blizzard, którego właścicielem jest Activision Blizzard, i są rzeczy, które dzieją się w branży, które są [wtedy] związane z zespołem i rozmowa, która musi się wydarzyć dla ludzi takich jak my którzy kochają Overwatch i są tak podekscytowani, jak pogodzić to podekscytowanie z tym, co dzieje się w firmie macierzystej? Musimy więc spróbować poprosić o przejrzyste spojrzenie na to, jak obecnie wygląda zespół programistów Overwatch.

Odbyły się dyskusje i doniesienia na temat kultury studyjnej, ale myślę, że byłaby to dobra okazja, abyś powiedział nam, jak to jest teraz, i udzielił wskazówek ludziom, którzy mogą zmagać się z tego rodzaju moralnymi rozterkami związanymi z pragnieniem wspierać grę, ale także nie chcąc iść na kompromis z moralnością, wspierając tę ​​dużą firmę, która przeżywa pewne problemy.

Tak. Nie chcę rozmawiać z ludźmi i mówić im, jak powinni się czuć, lub jak powinni reagować na rzeczy po prostu w społeczeństwie w ogóle. Mogę powiedzieć, że zespół Overwatch naprawdę kocha naszą grę i każdego dnia wkładamy w nią kreatywną energię i pasję, i mamy tylko nadzieję, że gracze to zobaczą, kiedy w nią grają, i że będzie to z nimi rezonować. Zawsze mówimy, że Overwatch to przyszłość, o którą warto walczyć, albo że światu przydałoby się więcej bohaterów. W miarę możliwości staramy się zaszczepić te wartości we własnym zespole; tę świetlaną aspiracyjną przyszłość.

Ale jednocześnie nie mogę powiedzieć, że to wszystko, czym jest nasza kultura zespołowa. To nie jest dla mnie właściwe, abym rozmawiał z innymi członkami zespołu i opowiadał o ich doświadczeniach. Wszystko, co mogę powiedzieć, to to, że jako lider w zespole i jako ktoś, kto pracuje z wieloma innymi liderami w naszym zespole, staramy się zaszczepić te wartości w całym zespole i jest to dla nas niezwykle ważne, ponieważ zespół programistów do słuchania; aby stworzyć przestrzeń nie tylko dla naszych kolegów z drużyny i współpracowników, ale także dla naszej społeczności i naszych graczy.

Znak czasu:

Więcej z Gamespot