PathCraft przedstawia przyjemny, oparty na łamigłówkach szlak na Quest PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

PathCraft wyznacza przyjemny, oparty na łamigłówkach szlak podczas misji

Łatwo byłoby przeoczyć PathCraft na korzyść niektórych inne wielkie nadchodzące premiery VR. Szkoda, bo premiera tej uroczej platformówki-puzzli nadchodziła bardzo długo.

[Osadzone treści]

Opracowane przez DevilCow, wczesne wersje gry pojawiły się po raz pierwszy w 2019 roku, w ramach wczesnego dostępu dla Oculus Go w SideQuest dla oryginalnego Questa. Prawie trzy lata później PathCraft pojawił się ponownie dzięki wizualnej metamorfozie i wsparciu wydawniczemu od Vertigo Games, które ma ukazać się na platformie Quest jeszcze w tym roku. Po zapoznaniu się z nową wersją Pathcrafta na Gamescom w zeszłym miesiącu, z przyjemnością informuję, że demo wytyczyło przyjemny i oparty na łamigłówkach szlak przed pełną i ostateczną wersją gry.

W PathCraft wejdziesz na zabawkowy plac zabaw inspirowany latami 90. Celem jest pomoc małej postaci noszącej kartonowe pudełko w przejściu z punktu A do B na każdym poziomie, przesuwając i dopasowując klocki wzdłuż ustalonej ścieżki. Nie możesz w ogóle kontrolować ruchów postaci – będzie on automatycznie chodził tam iz powrotem po ścieżce. Twoim zadaniem jest jednak dostosować jego otoczenie, aby mógł bez przeszkód dotrzeć do mety. Możesz to zrobić na kilka różnych sposobów – dodając lub usuwając bloki, włączając i wyłączając bloki – ale rzadko istnieje jedno konkretne rozwiązanie dla danego poziomu. Zagadki są otwarte, co często pozwala na znalezienie własnego rozwiązania, a nie właściwego.

Różne poziomy stwarzają różne komplikacje. Na przykład bloki piasku rozpadną się po przejściu przez postać i dlatego można przejść przez nie tylko raz. Inne mapy zawierają armaty, które sprowadzają postać na manowce lub duże połacie ścieżki, które można włączać i wyłączać do woli, co wymaga sprytnego wyczucia czasu, aby upewnić się, że wszystko idzie zgodnie z planem.

Będziesz mógł używać zarówno kontrolerów, jak i śledzenia rąk jako formy danych wejściowych w całej grze. Możesz też dynamicznie przełączać się między nimi do woli – możesz używać przez większość czasu rąk, ale także szybko podnieść kontroler, jeśli zajdzie taka potrzeba. Podczas mojego demo utknąłem wyłącznie przy śledzeniu rąk, które w większości działało dobrze. Rozgrywka z chwili na chwilę jest dość powolna i polega głównie na przerzucaniu przełączników lub przesuwaniu bloków za pomocą gestu chwytania, więc jest to dobre rozwiązanie do implementacji śledzenia dłoni. W demie było kilka błędów związanych z gestami i przypadkowymi danymi wejściowymi, ale wyobrażam sobie, że zostaną one zaostrzone w pełnej wersji.

Wizualnie gra przeszła długą drogę od wczesnych wersji Go i SideQuest. Teraz ma wyrafinowaną i czarującą estetykę, która wygląda jak manifestacja pudełka na zabawki z lat 90. i dziecięcej wyobraźni. Jest mnóstwo gryzmołów z tektury i kredki, wciśniętych między inne przedmioty gospodarstwa domowego.

Ścieżka

Kampania będzie zawierać poziomy ustawione w obszarach tematycznych, takich jak plaża lub miasto, przy zachowaniu tej samej domowej estetyki przez cały czas. Dodatkowo dostępny będzie również edytor poziomów, który pozwoli Ci na kreatywność w budowaniu własnych łamigłówek PathCraft.

PathCraft zostanie wydany w Quest 2 jeszcze w tym roku. Miej oko na więcej szczegółów, gdy zbliżamy się do wydania.

Znak czasu:

Więcej z UploadVR