Specyfikacja i analiza techniczna PSVR 2: wyświetlacze, obiektywy, reprojekcja i nie tylko

Specyfikacja i analiza techniczna PSVR 2: wyświetlacze, obiektywy, reprojekcja i nie tylko

PlayStation VR2 jest dziś dostępne. Oto nasza analiza techniczna tego sprzętu jako sprzętu VR.

PSVR 2 oferuje znaczne ulepszenia w stosunku do oryginalnego produktu z 2016 roku. PSVR 1 wymagał szeregu kabli podłączonych do skrzynki rozdzielczej i kamery PlayStation, podczas gdy PSVR 2 łączy się za pomocą jednego kabla USB-C i ma wbudowane kamery do śledzenia wewnątrz na zewnątrz. Posiada również wyświetlacze HDR o znacznie wyższej rozdzielczości, obiektywy o szerszym polu widzenia, śledzenie ruchu gałek ocznych, wibracje głowy oraz ergonomiczne kontrolery z drążkami i wysokiej jakości dotykiem.

PlayStation VR Playstation VR2
Zwolniony Październik 2016 luty 2023
Kompatybilne konsole PS4 / PS4 Pro / PS5* PS5
Statystyki z konta HDMI + USB + zasilanie sieciowe USB-C
Typ obiektywu Asferyczny Fresnela
Pole widzenia 100° 110°
Typ ekranu OLED OLED HDR
Piksele na oko 960×1080 2000×2040
Maksymalna częstotliwość odświeżania 120 Hz 120 Hz
Regulacja separacji obiektywu 𐄂
Śledzenie pozycyjne Wymagany pasek aparatu Na lewą stronę
Przejść przez 𐄂 Black & White
Eye Tracking 𐄂
Zestaw słuchawkowy Rumble 𐄂
Pałeczki kontrolera 𐄂
Haptyka kontrolera Niska wierność High Fidelity
Waga 600g 560g
Cena zestawu $500 $550

Zalecana przeczytaj naszą pełną holistyczną recenzję PSVR 2 jeśli potrzebujesz pomocy w podjęciu decyzji, czy rzeczywiście powinieneś kupić produkt. Ten artykuł dotyczy w szczególności sprzętu i technologii, w tym porównań z PC VR i samodzielnymi zestawami słuchawkowymi VR, niezależnie od ceny i propozycji wartości.

Panele HDR OLED

PSVR 2 to jedyny wydany zestaw słuchawkowy VR z panelami OLED od czasu Samsung Odyssey+ z 2018 roku. Podczas gdy oryginalny Oculus Rift i HTC Vive (a nawet oryginalny Quest) korzystały z OLED, od tego czasu LCD prawie całkowicie przejął rynek VR.

Dlaczego tak się stało? Te wczesne nowoczesne zestawy słuchawkowe VR jechały na fali rosnącej gęstości pikseli paneli smartfonów OLED, ale rozdzielczość telefonu ustabilizowała się na poziomie około 1440p, ponieważ niewiarygodnie niewielka przewaga 4K nie uzasadniała dodatkowego zużycia energii. Aby udoskonalić rozdzielczość VR, producenci zestawów słuchawkowych musieli nabyć niestandardowe panele. Konfiguracja linii produkcyjnej dla LCD jest znacznie tańsza niż dla OLED, dlatego producenci wyświetlaczy LCD mogą oferować niestandardowe panele o dużej gęstości pikseli dla nowszych zestawów słuchawkowych VR, jak widać, gdy HP dostarczył Pogłos 2K na oko w 2019 roku. To prawdopodobnie główny powód zaskakującej ceny PSVR 2.

Panele OLED mają jednak zasadniczą zaletę. Piksele LCD wymagają podświetlenia, podczas gdy piksele OLED są samoemisyjne. Piksele OLED mogą się całkowicie wyłączyć, podczas gdy wyświetlacz LCD wykorzystuje podświetlenie do podświetlenia wyświetlacza. Właśnie dlatego OLED może wyświetlać prawdziwą czerń i zapewniać niemal nieskończony współczynnik kontrastu.

Specyfikacje PSVR 2 i analiza techniczna: wyświetlacze, soczewki, reprojekcja i więcej analizy danych PlatoBlockchain. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Jeśli korzystałeś tylko z zestawów słuchawkowych z wyświetlaczem LCD, będzie to od razu widoczne, gdy po raz pierwszy założysz PSVR 2. Zniknęły mroczne szarości zbliżone do czerni – wirtualna ciemność wygląda teraz jak ciemność, a tym samym wirtualna noc wygląda jak noc.

Kolory są również bardziej żywe i intensywne, bez efektu wyblakłego wyglądu większości zestawów słuchawkowych z wyświetlaczem LCD. W połączeniu z funkcją High Dynamic Range (HDR), kontrast i kolory w PSVR 2 są po prostu oszałamiające.

Istnieją pewne wady OLED, które wpływają na ostrość i przejrzystość w VR, jedna mniejsza, a druga większa.

Drobnym problemem jest to, że subpiksele OLED są zwykle mniejsze, więc między nimi jest więcej miejsca. Zwykle skutkuje to bardziej widocznym „efektem drzwi ekranowych”, ale w tym przypadku tak nie jest. Wygląda na to, że Sony używa jakiegoś filtra dyfuzyjnego, aby tego uniknąć. Wadą takiego filtra jest to, że obraz wygląda nieco miękko, ale nie do końca ostro, więc obraz PSVR 2 wydaje się nieco mniej ostry niż nawet zestawy słuchawkowe LCD o niższej rozdzielczości.

Głównym problemem jest to, że na całym ekranie pojawia się nierównomierny, stały szum, zwany mura. Jest to niewiarygodnie zauważalne i rozpraszające podczas ładowania i scen przejściowych lub podczas patrzenia na skybox lub inny obszar o niskiej szczegółowości. Nie jest to tak zauważalne w typowej rozgrywce, ale nadal istnieje i może sprawić, że niektórym osobom zabraknie wyświetlacza LCD.

Ogólnie rzecz biorąc, panele PSVR 2 oferują niesamowite kolory i niewiarygodny kontrast, ale z miękkością i szumem na wierzchu. Jeśli chodzi o rozdzielczość, marketing Sony nazywa zestaw słuchawkowy „4K”, ale tak naprawdę to dwa panele 2K, zapewniające 2K na oko.

Soczewki i pole widzenia

PSVR 2 może być ostatnim dużym zestawem słuchawkowym, który zostanie wydany z soczewkami Fresnela, przybywając w czasie, gdy wszyscy inni duzi gracze przechodzą na naleśniki. Soczewki naleśnikowe mają krótszą ścieżkę optyczną, dzięki czemu wykorzystują mniejsze panele, aby umożliwić cieńsze i lżejsze zestawy słuchawkowe, oferując jednocześnie lepszą ostrość i znacznie szerszy punkt widzenia. Są jednak znacznie mniej wydajne i wymagają znacznie jaśniejszych paneli, aby osiągnąć tę samą oglądaną jasność.

Soczewki Fresnela firmy Sony to mieszana torba. Mają niezwykle mały sweet spot, co oznacza, że ​​aby uzyskać wyraźny obraz, musisz ustawić oczy prawie idealnie na środku. Poza tym małym obszarem zobaczysz zarówno rozmycie, jak i kolorowe obwódki (aberracja chromatyczna). Kiedy uda ci się skierować wzrok w to słodkie miejsce, obraz jest wyraźny i skupiony blisko krawędzi obiektywu (choć nie do końca). Pod warunkiem, że jesteś w idealnym miejscu, to najlepsza przejrzystość, jaką widziałem z soczewek Fresnela – ale wciąż zauważalny krok w dół od soczewek naleśnikowych.

Specyfikacje PSVR 2 i analiza techniczna: wyświetlacze, soczewki, reprojekcja i więcej analizy danych PlatoBlockchain. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Podejrzewam, że Sony utknęło z Fresnelem, ponieważ chcieli za wszelką cenę nadal używać OLED. Chociaż istnieje wiele wyświetlaczy LCD nadających się do soczewek naleśnikowych, może nie być możliwe niedrogie masowe wyprodukowanie paneli OLED o wymaganej gęstości, aby były wystarczająco małe. Co więcej, panele OLED są zwykle mniej jasne niż LCD, więc uzyskanie panelu wystarczająco jasnego, aby przezwyciężyć niską wydajność soczewek naleśnikowych, również mogło nie być możliwe.

PSVR 2 ma regulację odstępu od oczu, co oznacza, że ​​możesz dostosować odległość soczewek od oczu. Im bliżej je przybliżysz, tym większe pole widzenia, ale tym mocniej wyściółka będzie wciskać się w twoją twarz i nos. Kiedy zbliżysz obiektywy jak najbliżej, pole widzenia jest imponujące, zauważalnie szersze i wyższe niż Quest 2, ale odbywa się to kosztem wygody.

Regulacja separacji to kolejna kontrola obiektywu, której nie ma w oryginalnym PSVR. Pozwala to wyrównać soczewki PSVR 2 poziomo z oczami, ponieważ oczy każdego są oddalone od siebie o nieco inną odległość. Biorąc pod uwagę najlepszy punkt, był to kluczowy dodatek i powinien sprawić, że PSVR 2 będzie odpowiedni dla szerszego grona osób.

Rozmycie reprojekcji

PSVR 2 ma trzy tryby do wyboru dla programistów: natywny 120 Hz, natywny 90 Hz i trzeci, który zmienia renderowanie 60 klatek na sekundę na wyjście 120 Hz.

Tryb reprojekcji jest najłatwiejszy do osiągnięcia, ponieważ wymaga tylko 60 klatek na sekundę. Dzięki temu tytuły takie jak Horizon Call Of The Mountain i Resident Evil 8 mogą oferować nowoczesną grafikę AAA. Ale ma okropny, niewiarygodnie zauważalny efekt uboczny. Niektórzy nazywają to podwójnym obrazowaniem, podczas gdy inni nazywają to zjawą.

Poruszając głową, zauważysz rozmycie ruchu wzdłuż krawędzi każdego obiektu i zauważysz to samo na dłoniach, gdy je poruszasz. Kiedy po raz pierwszy wypróbowałem PSVR 2, pomyślałem, że to usterka gry lub urządzenia, więc właściwie poprosiłem o ponowne uruchomienie, aby sprawdzić, czy zostanie to rozwiązane. Byłem zszokowany, gdy odkryłem, że to normalne.

Prostsze graficznie gry wykorzystują natywne tryby wyświetlania, całkowicie unikając tego problemu. Grają gładko jak masło i sprawiają, że chcesz mieć to samo uczucie w Horizon.

Być może Sony może ulepszyć swój algorytm projekcji w aktualizacji oprogramowania, aby to poprawić, ponieważ ani Motion Smoothing Valve, ani SpaceWarp Meta nie są tak złe, jak reprojekcja PSVR2. Jeśli nie jest to możliwe, chciałbym zobaczyć, jak twórcy gier o wysokiej wierności oferują gorszy graficznie „tryb wydajności”, ponieważ wybierałbym go za każdym razem w mgnieniu oka.

Śledzenie i przekazywanie

PSVR 2 rezygnuje z nieporęcznego i ograniczonego śledzenia paska kamery swojego poprzednika na rzecz wbudowanego śledzenia na lewą stronę za pomocą czterech kamer, w stylu Quest. Nie musisz już martwić się patrzeniem w telewizor lub przebywaniem w ograniczonej przestrzeni śledzenia, ponieważ masz teraz swobodę poruszania się, gdzie chcesz.

Specyfikacje PSVR 2 i analiza techniczna: wyświetlacze, soczewki, reprojekcja i więcej analizy danych PlatoBlockchain. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Śledzenie zestawu słuchawkowego nie ma stałych drgań, bez względu na otoczenie, ale często wykazuje niewielkie przesunięcie do pozycji w warunkach innych niż idealne, jakby samo się korygowało. Jest to szczególnie widoczne w pobliżu silnych sztucznych lub naturalnych źródeł światła, takich jak okno lub monitor komputera. To było coś, co zauważyłem również podczas moich wrześniowych ćwiczeń praktycznych, więc martwi mnie, że nie zostało to jeszcze ulepszone.

Z drugiej strony śledzenie kontrolera jest dla mnie zasadniczo bezbłędne. Niezależnie od tego, czy sięgałem za plecy, poruszałem nimi szybko, czy nawet blokowałem jeden kontroler drugim, po prostu nie miało to znaczenia. Jestem przekonany, że te kontrolery poradzą sobie z każdą grą VR Quest 2. Imponująca wydajność jest prawdopodobnie zasługą samego rozmiaru kontrolerów, a tym samym ich pierścieni LED na podczerwień. W rzeczywistości są większe niż na zdjęciach.

Specyfikacje PSVR 2 i analiza techniczna: wyświetlacze, soczewki, reprojekcja i więcej analizy danych PlatoBlockchain. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Te same kamery pokładowe służą również do pokazywania rzeczywistego świata, do konfiguracji lub gdy po prostu potrzebujesz zobaczyć otoczenie. Jest czarno-biały jak Quest 2, ale ma znacznie wyższą rozdzielczość, wystarczająco ostrą, by dostrzec drobne szczegóły. Jednak wyraźnie nie jest to poprawna perspektywa. Cały widok jest zniekształcony, a chodzenie w nim po pokoju przyprawiało mnie o mdłości. Sony nie przedstawia tego jednak jako zestawu słuchawkowego do rzeczywistości mieszanej, więc to nie jest wielka sprawa.

Wydajność i preferowane renderowanie

Wydajność w VR nie przypomina zwykłej gry. Poza VR spadek poniżej docelowej liczby klatek na sekundę jest niewielką irytacją, ale w VR upuszczenie nawet kilku klatek powoduje, że ludzie czują się fizycznie chorzy i wydaje się, że cały wirtualny świat wokół ciebie drży.

Na platformach VR opartych na komputerach PC szeroka gama różnych komponentów PC i usług działających w tle oznacza, że ​​nigdy nie możesz być pewien, jaką wydajność uzyskasz. Zapewnienie płynnego działania wymaga wielu ręcznych zmian ustawień i rozdzielczości.

Specyfikacje PSVR 2 i analiza techniczna: wyświetlacze, soczewki, reprojekcja i więcej analizy danych PlatoBlockchain. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Jedną z najlepszych rzeczy w PlayStation VR jest to, że wydajność jest znacznie bardziej stabilna i spójna niż na jakiejkolwiek innej platformie VR, bez konieczności dostrajania i eksperymentowania. Konsolowa sytuacja programistów ukierunkowanych na znany sprzęt i ściśle optymalizujących go w celu utrzymania wydajności jest idealna dla VR. Teoretycznie dotyczy to również Quest i Pico, ale w praktyce ich mobilne procesory oznaczają, że czasami gubienie klatek jest po prostu nieuniknione, bez względu na to, jak bardzo programista stara się tego uniknąć.

Z drugiej strony PlayStation 5 ma wystarczającą moc, że nie widziałem prawie żadnych spadków klatek w żadnej z gier, które wypróbowałem. Prawdopodobnie pomaga w tym renderowanie foveated, ale nawet gdy wyłączyłem śledzenie wzroku, nie wpłynęło to na wydajność – choć wydawało się, że obniżyło widoczną rozdzielczość.

Znak czasu:

Więcej z UploadVR