Red Matter 2 ujawnia przewagę wydajności procesora graficznego Pico 4 w porównaniu z Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Red Matter 2 ujawnia przewagę wydajności GPU Pico 4 nad Quest 2

Port Pico 2 w Red Matter 4 działa w wyższej rozdzielczości niż Quest 2. Jego twórca wyjaśnił, jak to możliwe.

Seria Red Matter jest znana wyznaczanie standardów dla wierności graficznej na samodzielnych goglach VR. W naszej recenzji kontynuacji opisaliśmy ją jako oszałamiająca prezentacja wizualna bardziej przypomina tytuł konsolowy, niż można by się spodziewać po platformie mobilnej. Deweloper Vertical Robot osiągnął to, opracowując niestandardową wersję silnika Unreal Engine z modułami cieniującymi zaprojektowanymi specjalnie dla mobilnej rzeczywistości wirtualnej.

Red Matter 2 wykorzystuje także specyficzne zalety każdego zestawu słuchawkowego. W Quest Pro był to pierwszy duży tytuł, dla którego dodano obsługę renderowanie foveated ze śledzeniem oka, zapewniając 30% wzrost rozdzielczości podstawowej.

Firma Vertical Robot ogłosiła, że ​​Red Matter 2 pojawi się na Pico 4 wraz z ponad dwukrotnie podstawową rozdzielczość w porównaniu do Questa 2.

Quest 2 i Pico 4 są wyposażone w chipset Snapdragon XR2 Gen 1. Twórcy gier ustawiają taktowanie procesora i karty graficznej na maksimum, aby zrównoważyć wydajność i czas pracy baterii. Quest 2 ma stosunkowo słaby wentylator chłodzący, więc maksymalna częstotliwość taktowania procesora graficznego jest nieco niższa od maksymalnej obsługiwanej przez układ. Ale Pico 4 ma mocniejszy wentylator i większe otwory wentylacyjne, dzięki czemu procesor graficzny może być taktowany o 20% wyżej niż Quest 2.

Red Matter 2 wykorzystuje wyższą częstotliwość taktowania procesora graficznego, aby działać w wyższej rozdzielczości. Podczas renderowania w wyższych rozdzielczościach aliasing staje się mniej widoczny, a zatem wygładzanie staje się mniej potrzebne. Tak więc, podczas gdy w Quest 2 używane jest 4x MSAA, w Pico 4 Vertical Robot twierdzi się, że potrzebne są tylko 2x MSAA. Co więcej, większe pole widzenia Pico 4 oznacza, że ​​można zastosować bardziej agresywny poziom renderowania ze stałą folią (FFR), ponieważ pikselacja będzie dalej od środka obiektywu.

Połączenie wyższej częstotliwości taktowania procesora graficznego, niższego antyaliasingu i bardziej agresywnego współczynnika FFR umożliwia portowi Pico 4 pracę z 2.2-krotnie wyższą rozdzielczością podstawową. Co rozumiemy przez rozdzielczość „podstawową”? TWartości „bufora oka” pokazane na infografice reprezentują wymiary obrazu wyjściowego dla każdego oka, ale FFR oznacza, że ​​krawędzie obrazu są renderowane z mniejszą gęstością pikseli niż środek. Rzeczywista liczba renderowanych pikseli jest zatem niższa niż sugerują wymiary bufora oka.

Co więcej, rzeczywista rozdzielczość kątowa, którą zobaczysz w Pico 4, nie jest 2.2 razy wyższa, nawet w centrum, ponieważ piksele są bardziej rozłożone w większym polu widzenia Pico 4. To is wciąż wyższy, ale nie dwukrotnie.

Port Pico 4 ma jednak kilka wad graficznych. Po pierwsze, FFR w Quest 2 jest dynamiczny, co oznacza, że ​​uruchamia się tylko wtedy, gdy jest to potrzebne, podczas gdy w Pico 4 jest aktywny przez cały czas. Co więcej, Pico 4 nie obsługuje obecnie układu podpróbkowanego, techniki renderowania, która redukuje wizualne artefakty FFR na obrzeżach. Vertical Robot stwierdził, że oznacza to, że krawędzie obiektywu są „wyraźnie piksele”, ale większe pole widzenia Pico 4 oznacza, że ​​krawędzie te są dalej od środka.

In moja recenzja Pico 4, zauważyłem, że niektóre gry działające płynnie na Quest 2 wykazywały irytujące spadki klatek na Pico 4. Możliwe, że programiści nie umożliwili jeszcze wyższej częstotliwości taktowania procesora graficznego lub że niestandardowe moduły cieniujące Veritcal Robot są po prostu bardziej skalowalne do wyższych rozdzielczości niż te używane przez innych programistów.

Znak czasu:

Więcej z UploadVR