Rozwiąż dziwaczne morderstwo w odcinku I „DYSCHRONIA: Chronos Alternate”, dostępnym dzisiaj w Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Rozwiąż dziwaczne morderstwo w „DYSCHRONIA: Chronos Alternate” Epizod I, dziś dostępny w Quest 2

Popełnienie przestępstwa ma być prawie niemożliwe w świecie science-fiction DYSCHRONIA: Chronos Alternatywa. To sprawia, że ​​głośne morderstwo w centrum jego historii jest jeszcze bardziej tajemnicze i będziesz musiał użyć sprytnej technologii, aby przemierzać sny i wspomnienia, aby go rozwiązać. Możesz rozpocząć dochodzenie już dziś w Meta Quest 2 wraz z wydaniem DYSCHRONIApierwszy odcinek za 19.99 USD.

Akcja gry toczy się w Astrum Close, mieście, które wykorzystuje specjalny system monitorowania snów swoich mieszkańców, szybko usuwając wszelkie mroczne myśli, które mogą prowadzić do przestępstw. Więc szok, gdy założyciel miasta zostaje znaleziony martwy. Grasz jako Hal Scion, badacz, który może zanurzyć się we wspomnieniach innych ludzi, dotykając różnych przedmiotów. Odkrywanie przeszłości będzie kluczowe, gdy zbierzesz wskazówki i dowody.

Ale przygoda nie kończy się po rozwiązaniu sprawy. Japoński programista Mój najdroższy produkuje jeszcze dwa odcinki dla DYSCHRONIA. Odcinek II jest obecnie zaplanowany na zimę 2022 roku, a odcinek III ukaże się wiosną 2023 roku (oba jako osobne zakupy). Studio zaplanuje również kilka aktualizacji między tymi dużymi wydaniami.

Rozmawialiśmy z kilkoma członkami zespołu programistów, w tym reżyserem i scenarzystą głównego scenariusza Ao Matsuoką, aby dowiedzieć się więcej o DYSCHRONIA, w jaki sposób rozwija możliwości graficzne Quest 2 i jak dzieli ten sam wszechświat, co ich inne gry VR (w tym TOKIO CHRONOS i ALTDEUS: Poza Chronosem).

Zacznijmy od ogólnego podsumowania DYSCHRONIA. O czym jest gra i co zainspirowało fabułę?

Ao Matsuoka: DYSCHRONIA: Chronos Alternatywa to tajemnicza przygoda science-fiction rozgrywająca się w Astrum Close, mieście, w którym zapobiega się przestępczości, zanim do niej dojdzie. Jako Nadzorca musisz rozwiązać sprawę morderstwa, aby uniknąć zbliżającego się zniszczenia miasta w ciągu siedmiu dni.

Nadzorca ma specjalną zdolność zaglądania do cudzych wspomnień poprzez dotykanie obiektów lewą ręką, a to jest kluczem do rozwiązania sprawy. Musisz rozwiązywać zagadki, uciekać przed atakami i ujawniać prawdę o tej teoretycznie niemożliwej zbrodni.

Wiele powieści science-fiction, które lubię, wpłynęło na tę historię. Zburzony człowiek by Alfreda Bestera szczególnie i utopijne jak science-fiction Ursula K. Le Guin'S Wywłaszczeni i Projekt Itoh'S Harmonia— który czytałem jako licealista i do dziś kocham — odegrał ogromną rolę w tworzeniu scenerii dla tej historii.

Wizualnie Twoje gry mają odrębny styl, który nie jest zbyt powszechny w VR. Co inspiruje ten kierunek artystyczny?

RANO: Jako najnowsza pozycja w serii Chronos Universe, na wczesnym etapie prac postanowiono, że będziemy podążać tym samym stylem artystycznym, co TOKIO CHRONOS i ALTDEUS: Poza Chronosem. Styl artystyczny czerpie wpływy z japońskich gier RPG. Dążyliśmy do stworzenia stylu, który ma niepowtarzalność JRPG, ale jednocześnie może być szeroko doceniany przez graczy na całym świecie. Projekt postaci DYSCHRONIA zostało wykonane przez popularnego projektanta postaci, który wcześniej pracował w ATLUS, słynący z robienia Persona series.

W tej grze wpadliśmy na pomysł, aby przełączać się między światem fizycznym a światem snów, który nakłada się na rzeczywistość, więc upewniliśmy się, że przejście między nimi jest uderzające. Senna i fantastyczna natura Augmented Dreaming Network — świat snów — jest inspirowana słynnymi khom loi festiwall w Tajlandii.

Jak wyglądał proces adaptacji tego wyjątkowego stylu artystycznego do wciągającego świata VR?

RANO: Chociaż od samego początku miałem ogólną koncepcję światopoglądu gry, został on zaimplementowany do gry bardzo prosto na początku produkcji. Rozpoczęliśmy rozwój bez niczego, co wymagało intensywnego przetwarzania, ponieważ nie byliśmy pewni, czy zmieścimy wszystko w ramach ograniczeń przetwarzania Quest 2. Jednak inżynier graficzny dołączył do naszego zespołu podczas produkcji wersji alfa i byliśmy w stanie dodać więcej efektów do gry.

Stamtąd poszło bardzo szybko. Jeden z przykładów efektów, które dodaliśmy: Wypuściliśmy film przedstawiający 5,000 ryb pływających w sieci Augmented Dreaming Network, która nie istniała w wersji alfa. Stworzyliśmy nowe grafiki koncepcyjne i z dnia na dzień w grze pojawiła się ławica ryb. Tydzień później dodaliśmy również kaustykę i wieloryba. Pomysły czasem pochodziły ode mnie, czasem od zespołu artystycznego, a innym razem od zespołu inżynierów. Rozwój był bardzo szybki i ekscytujący.

Od wersji beta i później kilka razy testowaliśmy grę i ulepszaliśmy ją w oparciu o opinie zespołu. Zespół grafików i grafików bardzo ściśle współpracowali, przeprowadzając testy obciążeniowe i dodając efekty niemal jednocześnie, co sprawiło, że rozwój przebiegał bardzo płynnie.

Niewiele studiów VR miało przyjemność stworzyć franczyzę z wieloma wpisami, które obejmują różne urządzenia i platformy, wszystkie stworzone dla VR. Czy możesz opowiedzieć o tej ewolucji od? TOKIO CHRONOS do teraz?

RANO:TOKIO CHRONOS, który stworzyliśmy jako bardzo mały zespół, był wizualną powieścią VR. I kiedy ALTDEUSZ podzielaliśmy ten sam styl visual novel, ale wprowadziliśmy więcej interaktywnych elementów, które wpłynęły na fabułę.

Zawsze chcieliśmy zaimplementować w naszych grach więcej interaktywnych elementów. Ostatecznym celem Chronos Universe jest stworzenie większej liczby gier przygodowych opartych na fabule. Właśnie do tego dążyliśmy DYSCHRONIA. Rozgrywka jest podobna do tytułów takich jak Life is Strange i Detroit: Become Human. Sukces ALTDEUSZ umożliwiło naszej firmie pozyskiwanie większych funduszy, przyjmowanie utalentowanych twórców ze studiów gier AAA i tworzenie gier, które zawsze chcieliśmy tworzyć.

DYSCHRONIA stała się grą przygodową, w której można swobodnie eksplorować świat, z interaktywnymi zagadkami i skradankami, które w pełni wykorzystują sprzęt VR.

Czy gracze powinni najpierw zagrać w Twoje poprzednie gry VR, czy też mogą wejść do tej gry bez tej perspektywy?

RANO: Gra TOKIO CHRONOS or ALTDEUSZ nie jest obowiązkowe. DYSCHRONIA jest osadzona w tym samym wszechświecie, co dwie poprzednie gry, ale jest to całkowicie samodzielna historia. Gracze mogą cieszyć się grą bez wcześniejszej wiedzy.

Dlaczego zdecydowałeś się ewoluować od typu „powieści wizualnej” do bardziej interaktywnej gry przygodowej?

RANO: VR pozwala graczom zanurzyć się w świecie gry, więc interaktywna przygoda, w której ich działania wobec świata i postaci wpływają na fabułę, jest bardziej odpowiednia niż format visual novel.

w odróżnieniu TOKIO CHRONOS i ALTDEUSZ, projekt gry DYSCHRONIA sprawiło, że trudno było zapewnić poruszające emocjonalnie wrażenia po prostu jako powieść wizualna. Udało nam się jednak zbudować zespół, który umożliwił realizację naszego ostatecznego celu, jakim jest interaktywna przygoda.

Rozwiąż dziwaczne morderstwo w odcinku I „DYSCHRONIA: Chronos Alternate”, dostępnym dzisiaj w Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Wielu członków twojego zespołu pochodzi z japońskich firm produkujących gry AAA, więc jakiego rodzaju wyzwaniami są dziś deweloperzy, którzy tworzyli japońskie gry AAA, w grach VR?

Yuki Onuma, reżyser filmu: W VR gracz stoi dokładnie w tym samym miejscu, co postać, więc sposób postrzegania ruchu i sposób dostarczania wizualnych wskazówek znacznie różni się od gier 2D rozgrywanych na monitorach, zwłaszcza w przerywnikach filmowych. Ponieważ nie mogliśmy użyć ruchomych kamer, aby pokazać, co się dzieje, musieliśmy animować postacie, aby gracze spontanicznie na nie patrzyli. To było dla mnie coś zupełnie nowego, więc wykorzystałem siebie w prawdziwym świecie jako punkt odniesienia, zawsze myśląc: „Dlaczego moja uwaga jest skierowana w ten sposób?” i „Dlaczego po prostu skierowałem na to swój wzrok?” jak chodziłem o moje codzienne życie.

Jeśli chodzi o sposób postrzegania ruchu postaci w VR, gracze zazwyczaj pamiętają nie całe ciało, ale subtelne ruchy określonych części górnej części ciała. Więc zamiast wykonywać wymyślne ruchy, skupiłem się na drobnych szczegółach i wyrażeniach, aby gracze uwierzyli, że postacie stojące przed nimi naprawdę żyją.

Aiko Motoyama, główny projektant interfejsu użytkownika: In DYSCHRONIA, chcieliśmy stworzyć interfejs, który sprawi, że gracze naprawdę poczują się jak protagoniści. Chcieliśmy, aby gracze wchodzili w interakcję z systemami, z których faktycznie korzysta protagonista. Dlatego zaimplementowaliśmy wiele elementów interfejsu, których gracze muszą bezpośrednio dotykać. Interfejs użytkownika, który wymaga naciskania przycisków, sprawia, że ​​wrażenia są zbyt pośrednie, jak gdyby była to tylko tradycyjna gra 2D. Chcemy, aby gracze zapomnieli, że trzymają kontrolery i poruszają się tak, jakby faktycznie znajdowali się w świecie gry.

Jednak sprawienie, aby każda kontrola była bezpośrednia i intuicyjna, nie jest łatwym zadaniem, z problemami takimi jak ruch, błędy wprowadzania i ograniczenia przestrzeni ekranu. Trudno było pokonać te trudności metodą prób i błędów. Chciałbym, abyśmy pewnego dnia mogli stworzyć coś, co nie będzie jedynie emulacją rzeczywistości lub filmów, ale czymś naprawdę oryginalnym w VR, co ludzie chcieliby mieć również w prawdziwym życiu.

Akihiro Onoue, programista: Gry VR to świat, w którym gracze mogą swobodnie eksplorować. Zawsze pojawiają się nowe pomysły, takie jak: „Może mógłbym to zrobić!” lub „Chciałbym, żebym też mógł to zrobić”. Wdrażając te pomysły i sprawiając, że świat jest fajniejszy, wyrastają z nich inne nowe pomysły. Jako inżynier to wielka przyjemność tworzyć coś, co z każdym dniem staje się ciekawsze.

W grach VR nadal nie ma de facto standardu, który wszyscy przestrzegają, na przykład tego, czy powinniśmy odtworzyć fizykę świata rzeczywistego, czy fizykę całkowicie wirtualną – nie może to być rozwiązanie, które pozwoliłoby ulepszyć wrażenia. Zawsze istnieje luka od „idealnego świata”, którą chcemy stworzyć. Możliwość wypełnienia tej luki i zbadania, jak osiągnąć ten idealny świat, jest największą różnicą w stosunku do rozwoju AAA i to również sprawia, że ​​ta praca jest dla mnie naprawdę interesująca.

Rozwiąż dziwaczne morderstwo w odcinku I „DYSCHRONIA: Chronos Alternate”, dostępnym dzisiaj w Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Jakie korzyści daje tworzenie w Quest 2?

Ao Matsuoka: Największą korzyścią płynącą z tworzenia w Quest 2 była możliwość uzyskania lepszej grafiki, co prowadziło do większej immersji. Zaprojektowaliśmy poziomy w tej grze bardziej szczegółowo niż w naszych poprzednich grach, a jednocześnie wprowadziliśmy dramatyczną historię z wieloma postaciami. Było to możliwe tylko dzięki ulepszeniu sprzętu.

Ponadto Quest 2, który jest bezprzewodowy, umożliwił wykonanie ruchów, takich jak kucanie, podglądanie i rzucanie w sekcjach stealth. To znacznie zwiększyło zanurzenie i napięcie.

Na koniec, jakie rady dajesz nowym graczom wchodzącym? DYSCHRONIA po raz pierwszy?

RANO:DYSCHRONIA to interaktywna gra przygodowa przedstawiająca dramatyczną historię z wieloma postaciami, co wciąż jest rzadkością w grach VR. Ciesz się wizytą w tajemniczej utopii Astrum Close i ujawnieniem prawdy, którą kryje każda postać.


Załóż czapkę detektywa i zanurz się w przeszłość z pierwszym odcinkiem DYSCHRONIA, teraz dostępne w Quest 2.

Znak czasu:

Więcej z Oculus