Badanie wykazało, że 120 Hz to minimum pozwalające uniknąć choroby VR

Badanie wykazało, że 120 Hz to minimum pozwalające uniknąć choroby VR

Z niedawnego badania wynika, że ​​120 klatek na sekundę to „ważny próg”, pozwalający większości ludzi uniknąć choroby VR.

Papier pochodzi z Uniwersytetu Xi'an Jiaotong – Liverpool w Chinach, gdzie autorzy od lat badają wpływ częstotliwości odświeżania VR, rozdzielczości, wrażeń dotykowych, stereoskopii i nie tylko, w tym związek tych elementów z chorobą symulacyjną.

Do badania wykorzystano Pimax 5K Super, ponieważ obsługuje on częstotliwość odświeżania do 180 Hz, najwyższą ze wszystkich słuchawek dostępnych na rynku.

W badaniu przetestowano 60 klatek na sekundę, 90 klatek na sekundę, 120 klatek na sekundę i 180 klatek na sekundę, aby porównać wpływ na choroby u 32 uczestników, 16 mężczyzn i 16 kobiet, w wieku od 18 do 51 lat.

Ustalono, że 120 klatek na sekundę to „ważny próg”, po przekroczeniu którego uczestnicy zgłaszali znacznie zmniejszone nudności w porównaniu do 60 i 90 klatek na sekundę. Przy 180 fps redukcja nudności była minimalna, co sugeruje, że 120 fps to próg.

Należy jednak zauważyć, że badanie to ograniczało się do jednego niszowego zestawu słuchawkowego, więc nie wiadomo, czy jego wyniki można uogólnić na inne zestawy słuchawkowe. Pimax 5K Super ma znacznie szersze pole widzenia niż typowe gogle VR, na przykład z geometrycznymi zniekształceniami na całym obwodzie. Wcześniejsze badania wykazały, że pole widzenia i zniekształcenie geometryczne mogą mieć wpływ na chorobę.

Słuchawki Obsługiwane częstotliwości odświeżania (Hz)
Apple VisionPro 90 / 96 / 100
Quest 2 60 / 72 / 80 / 90 / 120
Quest 3 60 / 72 / 80 / 90 / 120
Pico 4 72 / 90
Playstation VR2 90 / 120
Indeks zaworów 72 / 80 / 90 / 120 / 144
Pimax 5K Super 90 / 120 / 144 / 180
Kryształ Pimax 72 / 90 / 120

Quest 3 i Quest 2 obsługują częstotliwość odświeżania 120 Hz. Jednak w trybie autonomicznym jest to opcja po stronie programisty, z której korzysta bardzo niewielu, ponieważ wymóg renderowania każdej klatki w zaledwie 8 milisekund poważnie ogranicza wierność grafiki i złożoność symulacji na chipsetach mobilnych.

Większość tytułów działa przy domyślnym 72 Hz w Quest 2, podczas gdy wiele tytułów wdrożyło aktualizację do 90 Hz w nowszym Quest 3. Minie dużo czasu, zanim 120 Hz stanie się standardem w samodzielnej rzeczywistości VR.

Każda gra obsługująca częstotliwość 120 Hz na urządzeniu Oculus Quest 2

Dzięki aktualizacji oprogramowania v28 Oculus Quest 2 ma teraz eksperymentalną obsługę częstotliwości odświeżania 120 Hz. Oto wszystkie gry ze sklepu Oculus, które można uruchomić w trybie 120 Hz na urządzeniu Quest 2 (jak dotąd). Quest 2 pojawił się w zeszłym roku z częstotliwością odświeżania wynoszącą zaledwie 72 Hz — taką samą jak oryginał

Badanie wykazało, że 120 Hz to minimum pozwalające uniknąć choroby VR PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Na komputerze PC renderowanie przy 120 klatkach na sekundę jest możliwe do osiągnięcia w przypadku większości kart graficznych w prostych tytułach, takich jak Beat Sabre, ale wymaga niezwykle drogiego, wysokiej klasy sprzętu do bardziej złożonych wrażeń, takich jak symulatory. Valve Index obsługuje nawet tryb 144 Hz, a wykorzystany w badaniu Pimax 5K Plus obsługuje 180 Hz.

Sprawę szybkości klatek znacznie komplikują jednak reprojekcja i ekstrapolacja ruchu, które podwajają rzeczywistą liczbę klatek na sekundę poprzez generowanie syntetycznych klatek pośrednich. Jest to bardzo częste na PlayStation VR2, gdzie wiele gier renderuje się przy 60 klatkach na sekundę, aby następnie wyświetlić je przy 120 klatkach na sekundę przy 120 Hz. W Quest jest to również opcja dostępna po stronie programisty, ale używana tylko w kilku tytułach, takich jak Assassin's Creed Nexus, podczas gdy na komputerze PC jest to funkcja po stronie kompozytora, która uruchamia się, gdy karta graficzna jest zbyt mocno obciążona.

Chociaż nie wiadomo, czy wyniki tego badania dotyczą wszystkich zestawów słuchawkowych, jest to jednak interesujący wynik, który sugeruje, że branża nie powinna zadowalać się nawet standardem 90 klatek na sekundę ustanowionym podczas premiery Oculus Rift i HTC Vive, nie wspominając już o 72 klatkach na sekundę spopularyzowanych przez samodzielne zestawy słuchawkowe jak Oculus Quest. Tak jak rozdzielczość idzie do przodu, powinna także zwiększać się liczba klatek na sekundę, aby zestawy słuchawkowe powodowały choroby jak najmniejszej liczby osób.

Znak czasu:

Więcej z UploadVR