Ukryty projekt genialnej rozgrywki w skali pokoju w „Eye of the Temple”

Ukryty projekt genialnej rozgrywki w skali pokoju w „Eye of the Temple”

Oko świątyni to jedna z nielicznych gier VR, która koncentruje się nie tylko na ruchu w skali pomieszczenia, ale dynamiczny ruch w skali pokoju. Rezultatem jest wyjątkowo wciągające doświadczenie, które wymagało sprytnego projektu za kulisami, aby wszystko działało. Ten gościnny artykuł dewelopera Rune Skovbo Johansena wyjaśnia podejście.

Ukryty projekt genialnej rozgrywki w skali pomieszczenia w „Eye of the Temple” PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.Artykuł gościnny autorstwa Runa Skovbo Johansena

Rune Skovbo Johansen to duński niezależny twórca gier z siedzibą w Turku w Finlandii. Jego praca obejmuje gry i inne interaktywne doświadczenia, koncentrujące się na technologii, cudach i eksploracji. Po pozytywnym odbiorze gry VR game jam 2016 Piramida Poczwarkirozpoczął pracę nad bardziej ambitnym następcą duchowym, Oko świątyni, a pod koniec 2020 roku rzucił codzienną pracę, aby zająć się tworzeniem gier niezależnych w pełnym wymiarze godzin.

In Oko świątyni, poruszasz się po rozległym środowisku nie za pomocą teleportacji czy sztucznego poruszania się, ale używając własnych nóg. W wyjątkowy sposób wykorzystuje VR w skali pomieszczenia, aby zapewnić wrażenia z poruszania się po rozległej przestrzeni.

W Eye of the Temple poruszasz się po dużych środowiskach za pomocą własnych nóg

Ale jak to działa za kulisami? Z okazji zbliżającego się wydania Oko świątyni w Quest 2 chciałem poświęcić trochę czasu na wyjaśnienie tych aspektów projektu gry, których nigdy wcześniej nie omawiałem w pełni szczegółowo. W tym artykule omówimy różne sztuczki, których używa gra, aby wszystko działało. Zacznijmy od podstaw utrzymywania gracza w obszarze gry

Utrzymywanie gracza w obszarze gry

Powiedzmy, że musisz przejść z jednego wysokiego filaru w grze do drugiego za pomocą ruchomej platformy. Wchodzisz do przodu na platformę, platforma się porusza, a następnie przechodzisz do przodu na następny filar. Ale teraz jesteś poza fizycznym obszarem gry.

Ruchome platformy są ustawione w taki sposób, aby utrzymać graczy w obszarze gry

Jeśli zamiast tego przesuniemy ruchomą platformę na bok, wygląda to tak: Wchodzisz na platformę, ona się porusza, a ty przechodzisz na następny filar. Ponieważ zrobiłeś krok w prawo, a potem w lewo, jesteś z powrotem w miejscu, w którym zacząłeś, na środku obszaru gry. Tak więc sztuczki w grze polegają na tym, jak platformy są ustawione względem siebie.

Teraz, aby lepiej to zrozumieć, spójrzmy na materiał z rzeczywistości mieszanej (dzięki uprzejmości Nieee), gdzie na górze nałożona jest siatka przedstawiająca obszar gry.

Nagranie rzeczywistości mieszanej z nałożoną na górę siatką przedstawiającą obszar gry

Prowadzenie przeglądu w projekcie poziomów

Teraz, gdy widzieliśmy, jak działa ta sztuczka, przyjrzyjmy się, jak śledzę to wszystko podczas projektowania poziomów do gry. Po pierwsze – stworzyłem ten wzór, który reprezentuje cały obszar gry gracza – lub jego część, z której gra i tak korzysta:

Ukryty projekt genialnej rozgrywki w skali pomieszczenia w „Eye of the Temple” PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Wzór reprezentujący fizyczny obszar gry

Jak widać, wzdłuż krawędzi znajduje się gruba biała ramka, a pośrodku gruby okrąg.

Każda platforma w grze ma wyznaczone miejsce w obszarze gry i nakładkę ze wzorem, która pokazuje, co to za miejsce. W przypadku platform o wielkości jednego kafelka jest to zwykle jedna z dziewięciu pozycji. Nakładka ułatwia sprawdzenie, czy dana platforma znajduje się na środku obszaru gry, czy na krawędzi lub rogu.

Wzór obszaru gry nałożony na każdą platformę i jej pozycje końcowe ułatwiają sprawdzenie, czy są one prawidłowo ustawione w projekcie poziomu

Dodatkowe nakładki przedstawiają upiorną wersję wzoru zarówno na początku, jak i na końcu ruchomej platformy. To prawdziwa sztuczka polegająca na śledzeniu, w jaki sposób platformy łączą się ze sobą, ponieważ te upiorne nakładki na pozycjach końcowych sprawiają, że sprawdzenie, czy platformy są prawidłowo ustawione w projekcie poziomu, gdy się stykają, jest trywialne. Jeśli sąsiednie upiorne wzory są ciągłe jak pasujące do siebie elementy układanki, oznacza to, że platformy współpracują ze sobą prawidłowo.

Nadal wymagało to wiele pomysłowości, aby ustalić, jak ustawić wszystkie platformy, aby obie dobrze do siebie pasowały, a także zabierały gracza tam, gdzie powinien się udać w wirtualnym świecie, ale teraz już wiecie, jak udało mi się utrzymać złożoność tego wszystkiego w ryzach.

Uzyskanie współpracy gracza

Całe założenie poruszania się po świecie za pomocą tych ruchomych platform opiera się na zrozumieniu, że gracz powinien przechodzić z jednej platformy na drugą, kiedy jest ustawiony w kolejce, a nie w innym czasie. Najbardziej podstawowym sposobem, w jaki gra to ustala, jest bezpośrednie poinformowanie o tym gracza w instrukcjach bezpieczeństwa wyświetlanych przed rozpoczęciem gry.

Ukryty projekt genialnej rozgrywki w skali pomieszczenia w „Eye of the Temple” PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Jedna z instrukcji bezpieczeństwa wyświetlana przed rozpoczęciem gry

Ta instrukcja jest wyświetlana z dwóch powodów:

Jednym z nich jest bezpieczeństwo. Powinieneś unikać przeskakiwania przez szczeliny, w przeciwnym razie ryzykujesz wyskoczeniem na przykład z obszaru gry prosto w ścianę.

Po drugie, system przemierzania gry działa poprawnie tylko podczas przechodzenia z jednej platformy na drugą, gdy są ustawione w jednej linii. Nie jest to tak krytyczne – wrócę do później, co się stanie, jeśli wejdziemy na platformę, która jest źle wyrównana – ale nadal zapewnia najlepsze wrażenia z gry.

Oprócz wyraźnych instrukcji, gra wykorzystuje również bardziej subtelne sztuczki, aby upewnić się, że gracz przechodzi tylko wtedy, gdy klocki są prawidłowo wyrównane. Rozważmy następujący przykład większej statycznej platformy o wymiarach 2 x 2 kafelki, na którą gracz może wejść. Ruchoma platforma nadjeżdża z boku w sposób, który pozwoliłby graczowi zejść na długo przed zatrzymaniem platformy, ale złamałoby to logikę przechodzenia gry.

W tym pomieszczeniu stosuje się „płoty dla stóp”, aby zniechęcić gracza do przechodzenia z jednej platformy na drugą, gdy nie są one odpowiednio wyrównane

Aby tego uniknąć, ustawiono „płotki”, aby zniechęcić gracza do wchodzenia na statyczną platformę (lub odchodzenia od niej) w niewłaściwych pozycjach. Ogrodzenia są czysto wizualne i technicznie niczego nie uniemożliwiają. Gracz nadal może je przekroczyć, jeśli spróbuje, lub przejść przez nie, jeśli o to chodzi. Jednak z psychologicznego punktu widzenia wydaje się, że mniej wysiłku wymaga nieprzechodzenie przez ogrodzenie lub przekraczanie go, a zamiast tego wchodzenie na statyczną platformę, gdzie jest luka w ogrodzeniu. W ten sposób czysto nietechniczne rozwiązanie jest częścią arsenału sztuczek gry.

Ciąg dalszy na stronie 2: Korekta dla niewyrównanych platform »

Znak czasu:

Więcej z Droga do rzeczywistości wirtualnej