Ta gra VR z otwartym światem wciąż wyprzedza swoje czasy – Inside XR Design

Ta gra VR z otwartym światem wciąż wyprzedza swoje czasy – Inside XR Design

Ta gra VR z otwartym światem wciąż wyprzedza swoje czasy – Inside XR Design PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

W naszej serii Inside XR Design analizujemy konkretne przykłady świetnego projektu XR. Dzisiaj przyjrzymy się sprytnemu projektowi w Stormlandii broń, lokomocja i otwarty świat.

Uwaga redaktora: Teraz, gdy ponownie uruchomiliśmy naszą serię Inside XR Design, publikujemy ją ponownie dla tych, którzy przegapili nasze starsze wpisy.

Możesz znaleźć cały film poniżej lub kontynuować czytanie, aby uzyskać dostosowaną wersję tekstową.

[Osadzone treści]

Stormland to przygodowa gra akcji z otwartym światem, wspierana przez kooperację od Insomniac Games. Jego dostępne na komputerze Oculus (odtwarzane na zestawach słuchawkowych SteamVR przez ożywiać); sprawdź naszą pełną recenzję tutaj.

Zanim studio rozpoczęło prace nad Stormland, zbudowało już wcześniej trzy gry VR. To doświadczenie jest wyraźnie widoczne w wielu z w Stormlandii sprytnie zaprojektowane systemy i interakcje.

W tym artykule przyjrzymy się wyjątkowemu podejściu gry do przeładowywania broni i zarządzania zapasami, wykorzystania multimodalnej lokomocji oraz nowatorskiego projektu otwartego świata. Zacznijmy od broni.

Bronie

Podobnie jak wiele gier VR, jeden z głównych trybów interakcji Kraina Sztormów znajduje się pomiędzy graczem a jego bronią. W większości przypadków działa to tak, jak można się spodziewać: wyciągasz broń z kabury, możesz trzymać ją jedną lub dwiema rękami i naciskasz spust, aby oddać strzał. Ale kiedy w twojej broni skończy się amunicja, robisz coś innego niż w większości gier VR… rozdzierasz je na pół.

Rozerwanie broni daje ci zarówno amunicję do tego typu broni, jak i materiały rzemieślnicze, które są używane do ulepszania broni i umiejętności w grze. W tym sensie to rozrywanie broni ma podwójne zadanie jako sposób na uzupełnianie amunicji i zbieranie przydatnych zasobów po bitwie.

Większość gier z bronią palną w VR wykorzystuje magazynki do uzupełniania amunicji do broni i chociaż może to z pewnością działać dobrze i czuć się realistycznie, jest również dość złożone i podatne na błędy, zwłaszcza gdy gracz jest pod presją.

Upuszczenie magazynka na ziemię w trakcie strzelaniny i konieczność pochylenia się, by go podnieść, może wydawać się rozsądne w wolniejszej grze symulacyjnej, ale Kraina Sztormów ma na celu tempo biegania i strzelania, dlatego zdecydował się na interakcję przeładowania, która jest intuicyjna, zabawna i łatwa do wykonania, bez względu na to, jakiej broni używa gracz.

Ta „zgrywająca” interakcja, połączona z kilkoma świetnymi efektami wizualnymi i dźwiękowymi, jest naprawdę fajna, bez względu na to, ile razy to robisz.

Co ciekawe, w Stormlandii Główny projektant, Mike Daly, powiedział mi, że nie był przekonany, kiedy jeden z projektantów gry po raz pierwszy przedstawił pomysł rozerwania broni na strzępy. Projektant współpracował z programistą nad prototypem pomysłu i ostatecznie sprzedał Mike'owi i reszcie zespołu wdrożenie go do gry. Podobało im się to tak bardzo, że postanowili nawet użyć tej samej interakcji dla przedmiotów innych niż broń, takich jak pojemniki na zdrowie i energię.

Usprawnione podejście do przeładowywania broni nie jest jedyną rzeczą, którą Stormland robi, aby ułatwić graczowi utrzymanie tempa biegu i strzelania; dodano również bardzo celową wygodę obsługi broni.

Jeśli upuszczenie magazynka w środku walki może zaszkodzić tempu rozgrywki, samo upuszczenie broni może: przestań wprost. W Stormland projektanci postanowili nie karać graczy za przypadkowe upuszczenie broni, zamiast tego po prostu unosili ją w miejscu przez kilka sekund, aby dać graczowi szansę na chwycenie jej ponownie bez schylania się, aby podnieść ją z podłogi.

A jeśli po prostu go tam zostawią, pistolet uprzejmie wróci do kabury. Jest to świetny sposób na zachowanie realistycznej interaktywności z bronią, jednocześnie unikając problemu graczy zgubienia broni w ogniu walki lub przypadkowego nie chowania jej do kabury.

Dodatkową zaletą unoszenia się broni jest ułatwienie zarządzania zapasami. Jeśli twoje kabury na broń są już pełne, ale musisz przetasować broń, unosząca się mechanika działa prawie jak pomocna trzecia ręka, aby trzymać przedmioty za ciebie podczas wprowadzania zmian.

Lokomocja multimodalna

Projektowanie lokomocji w VR jest złożone ze względu na potrzebę zapewnienia graczom komfortu przy jednoczesnym osiąganiu celów rozgrywki. Będąc grą w otwartym świecie, Kraina Sztormów potrzebował podejścia do poruszania się, które pozwoliłoby graczom poruszać się na duże odległości, zarówno w poziomie, jak iw pionie.

Zamiast trzymać się tylko jednego podejścia, gra łączy różne tryby lokomocji i zachęca graczy do przełączania się między nimi w locie. Kraina Sztormów używa ruchu drążka, gdy jesteś na twardym podłożu, wspinania się, gdy musisz wspiąć się na wysokie konstrukcje i szybowania, aby poruszać się po mapie na dużą skalę.

Ruch drążka działa prawie tak, jak można się spodziewać, ale wspinaczka i szybowanie mają kilka inteligentnych szczegółów konstrukcyjnych, o których warto porozmawiać.

Wspinaczka w Stormland działa bardzo podobnie do tego, co mogliście zobaczyć w innych grach VR, z tym wyjątkiem, że aby się wspinać, ręka nie musi bezpośrednio dotykać powierzchni. Możesz „chwycić” ścianę z odległości kilku stóp. Ułatwia to szybkie wspinanie się, ponieważ wymaga mniejszej precyzji między ułożeniem dłoni a synchronizacją uchwytu. Dzięki temu twarz gracza nie przylega do ściany, co jest wygodniejsze i oznacza, że ​​nie musi nadwyrężać szyi całkiem tyle samo, gdy wypatruje następnego trzymania za rękę.

A potem jest w Stormlandii szybowcowa lokomocja, która pozwala graczom szybko przemieszczać się z jednego końca mapy na drugi. Ten szybki ruch wydaje się być receptą na zawroty głowy, ale wydaje się, że tak nie jest – a dlaczego za chwilę powiem więcej.

Dzięki tym trzem trybom lokomocji — ruchowi kciuka, wspinaniu się i szybowaniu —Kraina Sztormów wykonuje świetną robotę, sprawiając, że gracze czują, że mogą swobodnie poruszać się tam, gdzie chcą i kiedy chcą, zwłaszcza ze względu na sposób, w jaki pracują w tandemie.

Kontynuuj na stronie 2: Otwarty świat zorientowany na VR »

Znak czasu:

Więcej z Droga do rzeczywistości wirtualnej