Rozdzielenie tożsamości cyfrowej otwiera nowe sposoby zabawy i budowania inteligencji danych PlatoBlockchain. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Uwolnienie cyfrowej tożsamości otwiera nowe sposoby grania i budowania

Kim jesteś, gdy jesteś online? To pytanie jest tym ważniejsze, że spędzamy tam coraz więcej naszego życia. Zeszłej dekady, użycie online wzrosło ponad dwukrotnie; dla GenZ, jest jeszcze większy. Sposób, w jaki spędzamy ten czas, również się zmienił, ponieważ wczesna sieć transakcyjna rozszerzyła się na szerszy zakres kreatywnych, społecznościowych i interaktywnych doświadczeń. W rezultacie nasze życie jest często bardziej definiowane przez nasze tożsamość cyfrowa niż nasz fizyczny.

Ale wielu z nas nie ma jednej tożsamości online. Tak jak możesz podkreślić inne aspekty siebie na randce niż podczas rozmowy kwalifikacyjnej, twoja prezentacja siebie w grze online może znacznie różnić się od tej w mediach społecznościowych.

To problem, nad którym rozmyślałem i nad którym pracowałem od lat, zarówno jako wieloletni gracz, jak i założyciel i twórca gier randkowych aż do początków gier internetowych z Legendy Przyszłej Przeszłości. Przez lata budowałem gry oparte na ukochanych franczyzach, takich jak Gra o Tron i Star Trek. Wspierałem setki twórców gier na Rozświetlany, gdzie brałem udział w koewolucji tożsamości cyfrowej i kreatywności online.

Gdy tożsamości cyfrowe — które zawierają nie tylko nasze poświadczenia i dane, ale także naszą zewnętrzną ekspresję i relacje — rozwinęły się od swoich wczesnych iteracji na forach, czatach i grach online, zostały połączone przez garstkę korporacji technologicznych. Ale teraz pojawiają się nowe technologie, aby uwolnić nasze tożsamości cyfrowe i odtworzyć je na nowe sposoby. Z mojego punktu widzenia w grach dzieje się to szczególnie szybko w przypadku awatarów i nowych platform, które przyspieszają tworzenie gier.

Ten rozdział i ponowne połączenie tożsamości cyfrowej przynosi korzyści zarówno użytkownikom, jak i twórcom. Użytkownicy mogą mieć większą kontrolę i lepiej odzwierciedlają to, jak siebie widzą i jak chcą być widziani. Tymczasem twórcy i budowniczy mają teraz wydajniejsze ścieżki do tego, jak projektują i wyobrażają sobie gry: małe zespoły mogą teraz uruchamiać gry zbudowane w wyrafinowanych, wciągających światach bez obciążenia złożonej infrastruktury lub zależności od scentralizowanych platform. W tym artykule opowiem, jak ewoluowały tożsamości cyfrowe, dokąd mogą zmierzać i jak użytkownicy i twórcy mogą korzyści

Pakowanie tożsamości cyfrowych

Dziś tożsamość cyfrowa odnosi się do wszystkich manifestacji, relacji i danych dotyczących Twojej obecności w sieci. Ale na początku tożsamość cyfrowa była po prostu kontem z nazwą użytkownika i hasłem, aby ograniczyć, kto mógł korzystać z sieci i segregować kontrolę dostępu do plików.

Gdy wiele osób ma dostęp do tych samych komputerów, zaczęły przechowywać informacje o tym, co robią — a nawet kim są. Dobrym przykładem jest polecenie finger w systemie Unix, które wyświetlało informacje o tobie, w tym zawartość twojego pliku ~/.plan:

Pierwotną intencją Planu było dostarczenie opisu tekstowego tego, nad czym pracujesz. Ale jeśli zajrzysz do wczesnych systemów Unix, znajdziesz wszystko, od koanów Zen do Władca Pierścieni cytaty z przepisów na kanapki z sałatką jajeczną. Ludzie używali Planu do wyrażania siebie. To było jak zabranie prawa jazdy i ozdobienie go naklejkami. 

Tymczasem w Internecie pojawił się wczesny system przesyłania wiadomości o nazwie Usenet zapewnił wspólną przestrzeń do wyrażania siebie. Poza internetem, systemy tablic ogłoszeń (BBS) i usługi internetowe, takie jak America Online, zapewniały moderowane środowiska do przesyłania wiadomości o wspólnych zainteresowaniach. Wczesne gry online, takie jak lochy dla wielu użytkowników (MUDs) i gry „drzwiowe” pozwól ludziom zacząć bawić się tożsamością, przyjmując różne role i postacie.

Można zacząć dostrzegać przejście do epoki mediów społecznościowych, których atrakcyjność polega na pragnieniu nie tylko wyrażania siebie, ale także interakcji. Produktem ubocznym wszechobecności mediów społecznościowych było jednak łączenie wielu tożsamości online. Wynalezienie Google Login i Facebook Login — rzekomo, aby ułatwić konsumentom logowanie się i pomóc poszczególnym witrynom w zwiększeniu konwersji — zaowocowało ogromną poprawą komfortu użytkowania wielu witryn i cennym zestawem danych dla reklamodawców. Ale przyczyniło się również do scalenia odmiennych tożsamości cyfrowych.

Powstanie wielu tożsamości cyfrowych za pośrednictwem awatarów

Ostatnia ankieta na temat Użytkownicy mediów społecznościowych GenZ w Hongkongu odkryli, że 65% z nich woli używać awatara — postać lub obraz, który cyfrowo reprezentuje użytkownika — online, a nie „prawdziwą” tożsamość. Przyczyny tego są różne, ale prawdopodobnie jest to połączenie chęci oddzielenia tożsamości, nadzorowania sposobu, w jaki są postrzegane w Internecie i kreatywnej zabawy z różnymi postaciami.

Pierwszy aspekt, podział na sekcje, ma miejsce, ponieważ ludzie nie chcą łączyć ze sobą wszystkich swoich różnych kontekstów społecznych i sieci. Kiedy jesteś w grze online, przedstawiasz jedną wersję siebie (być może pseudonimową mistrz dla Hordy wraz z nagraniami wideo z ostatnich nalotów). Jednak na LinkedIn Twój profil zawodowy opowiada historię Twojej kariery, wraz z artykułami i filmami, które przekazują Twoją wiedzę specjalistyczną.

Kiedy ludziom brakuje narzędzi do stworzenia takiej wersji siebie, jakiej pragną, mają tendencję do buntowania się.

Jeśli chodzi o drugi aspekt, zajmujemy się różnymi wersjami nas samych, nawet w ramach określonych sieci. To dlatego ludzie tworzą wiele kont TikTok, Instagram lub Twitter: aby ściśle identyfikować się z określonymi niszami treści, potajemnie angażować się w określone hashtagi lub unikać dyskryminacji. Pragnienie dbania o własną tożsamość online jest również napędzane kreatywnością: logicznym rozszerzeniem własnych wyborów modowych i osobistej pielęgnacji w świecie online, w którym nie jesteś już ograniczony do „jednego ciała, jednej tożsamości”.

W grach online ludzie tworzą alternatywne postacie („alty”), aby wypróbować różne style gry lub przyjąć różne postacie. Daje to ludziom możliwość doświadczania świata z różnych perspektyw. Najnowsze dane pokazują, że jedna trzecia mężczyzn woli grać postaciami kobiecymi w grach online. (Gram zarówno postaci męskie, jak i żeńskie, a moją żonę poznałem w grze online, grając postać kobiecą.)

Kiedy ludziom brakuje narzędzi do stworzenia takiej wersji siebie, jakiej pragną, mają tendencję do buntowania się. Dlatego istnieją fałszywe konta na Instagramie, zwane „finstas”. I to jest jeden z powodów, dla których Meta zdecydowała się odłączyć platformę Meta Quest od zależności od Facebook Login. W tym drugim przypadku ludzie używają Quest głównie do gier i wciągających doświadczeń społecznych; chcą wolności wyrażania siebie i nawiązywania przyjaźni związanych z grą w tych środowiskach bez poczucia przymusu powiązania swojej tożsamości z platformą, z której korzystają, aby życzyć wujkowi Frankowi wszystkiego najlepszego.

Zbiorowo, awatary dają użytkownikom więcej możliwości wyrażania siebie. A możliwości stają się coraz bardziej zaawansowane, przynosząc korzyści zarówno użytkownikom, jak i programistom, którzy mogą wykorzystać nową infrastrukturę do swoich gier. Brać Metaludzie, od wydawcy Fortnite Epic. To fotorealistyczny system postaci oparty na dokładnych symulacjach skóry, włosów, mięśni i szkieletów, który pozwala ci wyglądać na idealną wersję siebie — wraz z ulubionym strojem, fryzurą, ciałem i twarzą. Podobnie w przyszłości „czcionki głosowe” mogą modyfikować twoją mowę, aby dopasować ją do tego, jak chcesz być słyszany — w tym usuwać (lub dodawać) akcenty, dostosowywać tonację lub zmieniać płeć. Można nawet włączyć oprogramowanie do tłumaczenia w czasie rzeczywistym, aby umożliwić interakcję ponad granicami językowymi.

Kompozycyjność

W przeszłości powszechną krytyką systemów awatarów było to, że konsumenci ich nie chcieli. Rzeczywiście, platformy takie jak Xbox odniosły stosunkowo ograniczony sukces, z gracze często narzekają były zbyt kreskówkowe lub nie były używane w wielu grach poza tymi najbardziej swobodnymi. Wydaje się jednak, że czasy się zmieniają. Możesz być świadkiem początku tego w Roblox i VRchat, gdzie możesz zabrać ze sobą swojego awatara w niezliczone gry, światy i wciągające doświadczenia. Tutaj twój awatar jest centralnym elementem twojego doświadczenia, a nie funkcją poboczną. Dlaczego ta zmiana ma miejsce? Prawdopodobnie zbiegają się gospodarki twórców rynku masowego, takie jak Roblox, które znacznie ułatwiły komponowanie doświadczeń, oraz rosnące znaczenie tożsamości cyfrowej dla młodszych pokoleń, które dorastały z wirtualne światy i wirtualna własność.

Następnym krokiem poza tym jest przegrupowanie swojej tożsamości, abyś mógł przekroczyć otoczone murem ogrody, przenosząc wybraną tożsamość do innych światów, które mają wspólne ramy.

Podczas gdy wiele z tych doświadczeń będzie grami takimi jak te, które można już znaleźć w Roblox, żyznym obszarem dla innowacji są doświadczenia łączące wyrażanie siebie ze wspólnym kontekstem społecznym. Wyobraź sobie udział w koncercie muzycznym online — który coraz częściej odbywa się w światach gier. W przeciwieństwie do nagrania, doświadczenie na żywo dotyczy rozmowa między wykonawcą a publicznością. Część tej rozmowy polega na tym, że faktycznie jesteś obecny w wirtualnej przestrzeni, reagujesz w czasie rzeczywistym i wyrażasz siebie zarówno poprzez wygląd swojego awatara, jak i swoje zachowanie. Co więcej, jeśli odwiedzisz stół z gadżetami i zbierzesz znak obecności, może on zostać włączony do Twojego awatara, zsyntetyzowany z Twoją tożsamością i zabrany ze sobą do następnego doświadczenia online, w którym uczestniczysz. Pamięć o wydarzeniu będzie na zawsze związana z tym, jak wchodzisz w interakcję i prezentujesz się w sieci.

To pragnienie włączenia wspomnień, wydarzeń i modowych wypowiedzi do Twojej tożsamości online nie zostało utracone w przypadku tradycyjnych marek.

To pragnienie włączenia wspomnień, wydarzeń i oświadczeń modowych do Twojej tożsamości online nie zostało utracone w przypadku tradycyjnych marek. to dlaczego Treści na licencji Burberry w Blankos Block Party, uniwersum gier stworzone przez Mythical Games, czyli dlaczego Balenciaga stworzyła modę dla Fortnite. I właśnie dlatego nowa marka natywna cyfrowo lubi RTFKT została przejęta przez Nike. Zmiana tożsamości w awatary będzie polegać na przenoszeniu mody, animacji, stylizacji i żetonów uczestnictwa z jednego doświadczenia do drugiego.

Jak to zrobić

Jednym z wyzwań jest rozwiązanie „problemu współpracy”. W jaki sposób możemy sprawić, by firmy tak różne jak Disney, Universal, Epic Games i Production Club stworzyły – lub nawet po prostu pozwoliły – sposób na wprowadzenie naszych awatarów do różnych doświadczeń? 

Jednym ze sposobów byłoby po prostu pozwolić Microsoft, Meta lub Sony rozwiązać to za nas. Ale może to nie przynieść korzyści twórcom, którzy w końcu zostaliby zamknięci w tego samego rodzaju twórczych i ekonomicznych ograniczeniach, które towarzyszą takim rzeczom jak logowanie do Facebooka.

Te rzeczywiste i wyłącznie cyfrowe doświadczenia będą wymagały sposobu, abyśmy mogli zabrać ze sobą nasze awatary za pomocą protokołów, które nie zależą od kontroli określonych władz. Właśnie tam odgrywa rolę web3: nieodłączna składalność of blockchain zapewnia otwarte środowisko do rejestrowania definicji twojego awatara i zabierania go ze sobą w niepowiązane środowiska. Zamiana cech pokazuje, jak to może działać z awatarami 2D ze zdjęciami profilowymi: Pozyskuje metadane dla posiadanego NFT, zamienia cechy i pozwala zintegrować elementy marki z nowym awatarem reprezentującym twoją kompozycję. Platformy takie jak Gotowy gracz zapewniają połączenie rynku dostosowywania i interoperacyjnego systemu awatarów, który umożliwia importowanie awatarów do niepowiązanych światów.

„Kluczem” do twojego awatara może więc stać się cyfrowy portfel. Właściwa decentralizacja internetu wskazuje nam drogę: system podobny do… system nazw domen używany do mapowania nazw hostów na adres IP może stać się metodą identyfikacji osób. Protokoły takie jak Ethereum Name Service (ENS) wykorzystują niezmienność blockchain, aby zapewnić zdecentralizowany sposób kojarzenia nazw z właścicielami.

ENS pokazuje, jak nowy mogą wyglądać pakiety tożsamości. Zamiast przechowywać swoją tożsamość w scentralizowanej usłudze, zachowujesz swój własny klucz prywatny do portfela cyfrowego. Publiczny adres portfela jest mapowany na nazwę kanoniczną (np. „jradoff.eth”), więc Twoi znajomi nie muszą pamiętać Twojego szesnastkowego adresu portfela. Aby zalogować się do usługi w Internecie, „podpisujesz” żądanie, które wykorzystuje algorytm kryptograficzny, aby udowodnić, że jesteś tym, za kogo się podajesz. 

Gdy tożsamości i portfele cyfrowe staną się powszechne, twórcy będą mogli tworzyć skoncentrowane na Tobie gry, światy, wrażenia muzyczne i teatralne bez konieczności budowania od podstaw skomplikowanych systemów awatarów i logowania. Poza zaletami technicznymi pozwala również użytkownikom na wzmocnienie i budowanie więzi emocjonalnej z tożsamością, którą prezentują za pośrednictwem swojego awatara. Niezależni twórcy i twórcy gier czerpią korzyści z inwestycji, jaką ludzie dokonują w tożsamość, zachowując więcej wartości własnej kreatywności, bez zależności i czynszów należnych scentralizowanej platformie.

Co więcej, twórcy mogą przezwyciężyć niektóre nieodłączne problemy związane z tworzeniem światów online: zamiast polegać wyłącznie na modelach biznesowych ciągłego ponownego angażowania, mogą zamiast tego oferować nowe treści, które z powrotem dołączysz do swojego awatara. Na przykład, kiedy Twenty One Pilots rozpoczęło koncert w Roblox, z koncertem połączony był zestaw przedmiotów do personalizacji awatara, które można było zabrać ze sobą do wielu gier. W efekcie wartość wytworzona na koncercie przeżyła samo wydarzenie. Zdecentralizowany system mógłby je rozszerzyć dowody uczestnictwa i dostosowania poza dowolnym ekosystemem.

Kiedy tożsamości i portfele cyfrowe staną się powszechne, twórcy będą mogli tworzyć skoncentrowane na Tobie gry, światy, doświadczenia muzyczne i teatralne.

To odwraca typowy model tworzenia doświadczenia, tak że chwilowa chwila zostaje wpisana w twój awatar, zwiększając jego postrzeganą wartość i wzmacniając twoją autoekspresję. Wyrażenia stają się dla ciebie tak osobiste i trwałe jak playlista muzyczna.

Powszechną krytyką systemów współdzielonych awatarów jest to, że doprowadzą one do kolizji między zamierzonym doświadczeniem artystycznym twórcy a ekspresją, którą będzie miał w Internecie. Ale tylko dlatego, że system awatarów jest otwarty, niekoniecznie oznacza, że ​​jest nieuregulowany. Jednym ze sposobów myślenia o tym jest to, że awatar zapewnia system wartości domyślnych, które można zmienić w zależności od indywidualnych reguł świata: Jeśli mój kostium Gwiezdnej Floty nie jest dozwolony w obrębie jednego Gwiezdne Wojny doświadczenie, to może powrócić do odpowiedniego stylu. Tworzenie oprogramowania obiektowego od dziesięcioleci zajmuje się dziedziczeniem, kompozycją, różnymi poziomami przywilejów, atrybutami prywatnymi i publicznymi oraz polimorfizmem. Systemy Avatar będą opierać się na tym know-how.

Odnowa tożsamości

Te nowe technologie zapewniają prostotę dla twórców światów, umożliwiając wykładniczy wzrost liczby twórców. Trend już się rozpoczął: obserwuj przyspieszającą objętość modding, w którym poszczególne osoby budują podstawowe wrażenia z systemu gier i dodają do nich własne unikalne wrażenia. Można to znaleźć w wielu grach Minecraft, Roblox i mniejszych grach, od Terrarii po Undertale. Modding demonstruje twórczy impuls, który podziela wielu indywidualnych graczy, coś, co zaczęło się co najmniej już podczas opowiadania historii w planszowych Dungeons and Dragons. 

Nowe pokolenie konstruktorów jest zainteresowane kształtowaniem metawszechświata poprzez tworzenie gier, modowanie i budowanie świata — wraz z tym, jak rzutują swoją tożsamość w przestrzeń cyfrową. Ich motywacją jest wyrażanie siebie, tworzenie doświadczeń i łączenie się z innymi ludźmi na własnych warunkach. Dbają o tożsamość i ekspresję, a nie technologię i infrastrukturę.

To, co zaczęło się jako sposób uwierzytelniania się przed komputerami i aplikacjami, przekształciło się w sposób wyrażania siebie. Tożsamość cyfrowa nie jest już pojedyncza. Zabierzemy ze sobą różne tożsamości do różnych doświadczeń, czasami zachowując ciągłość w różnych doświadczeniach, a czasami zachowując tożsamości unikalne dla danego świata.

Zmiany te wymagają lepszych technologii wspierających prywatność i bezpieczeństwo, a jednocześnie wspierających wybór użytkownika, użyteczność i interoperacyjność. Podczas gdy stojące przed nami wyzwania są znaczne, przekształcenie tożsamości w skoncentrowany na Tobie Internet to takie, które poprawi wyrażanie siebie, zarówno pod względem naszej prezentacji jako cyfrowych ludzi, jak i naszej zdolności do tworzenia światów i doświadczeń dla innych.

Dalsze czytanie

  • Aby umożliwić interoperacyjne wyrażanie siebie, awatary potrzebują możliwości komponowania. Mój artykuł, Komposowalność to najpotężniejsza siła twórcza we wszechświecie, dostarcza informacji na temat tego, jak to się dzieje w różnych sytuacjach, od open source przez tworzenie gier po architektury obliczeniowe.
  • Artykuł Davida Blooma Immersja na żywo to kolejna granica dla muzyków, filmów, artystów i nie tylko to dobre wprowadzenie do rodzajów doświadczeń w czasie rzeczywistym (poza grami). To jest kontekst ponownego łączenia tożsamości w awatary.
  • Bena Thompsona Wielkie Rozdzielenie opisuje, w jaki sposób technologia zmieniła sposób pakowania, prezentacji i organizacji multimediów w Internecie.
  • Prywatne życie pokolenia Z daje dobre podsumowanie tego, jak pokolenie, które dorastało z wszechobecnymi usługami online, również inaczej myśli o prywatności, tożsamości i awatarach.
  • Gospodarka pseudonimiczna autorstwa Balaji Srinivasana jest dobrym wprowadzeniem do tego, jak tożsamości mogą zyskać na wartości bez połączenia z tożsamością w świecie rzeczywistym.

Opublikowano 12 sierpnia 2022 r

Technologia, innowacyjność i przyszłość, jak mówią ci, którzy ją budują.

Dziękujemy za zarejestrowanie się.

Sprawdź w swojej skrzynce odbiorczej wiadomość powitalną.

Znak czasu:

Więcej z Andreessen Horowitz