Lista kontrolna ustawień komfortu VR i słowniczek dla programistów i graczy PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Lista kontrolna ustawień komfortu VR i słowniczek dla programistów i graczy

obraz

Dla tych, którzy od lat grają lub opracowują treści VR, może wydawać się „oczywiste”, jakie ustawienia mają być uwzględnione dla wygody gracza. Jednak zarówno dla nowych graczy, jak i deweloperów, mylące morze pojęć komfortu VR nie jest proste. Doprowadziło to do sytuacji, w których gracze kupują grę, ale stwierdzają, że nie zawiera ona ważnego dla nich ustawienia komfortu. Oto lista kontrolna i słowniczek „podstawowych” ustawień komfortu VR, które programiści powinni wyraźnie przekazać potencjalnym klientom na temat ich gry lub doświadczenia VR.

Aktualizacja 27 września 2022: Dodano nowe sekcje w wygodnej liście kontrolnej i słowniczku dla „szybkiego skrętu” i „myślnika”, aby dokładniej określić różnicę między ruchem natychmiastowym a szybkim. Dodano „wygodne dla większości/najmniej” dla niektórych elementów słownika jako punkt wyjścia do zrozumienia, które ustawienia VR wydają się być bardziej/mniej wygodne dla większości ludzi.

Zacznijmy od listy kontrolnej ustawień komfortu VR, korzystając z dwóch przykładowych gier. Choć w żadnym wypadku nie jest wyczerpujący, obejmuje wiele podstawowych ustawień komfortu stosowanych obecnie w grach VR. Żeby było jasne, ta lista kontrolna nie określa ustawień gry powinno zawierać, to tylko informacje, które należy zakomunikować aby klienci wiedzieli, jakie ustawienia komfortu są oferowane.

ℹ Wybraliśmy te dwa przykłady, ponieważ gra taka jak Pokonaj Saber, mimo że jest to niemal uniwersalnie wygodna gra VR, będzie miała na swojej liście wiele „nie dotyczy”, ponieważ całkowicie brakuje jej sztucznego obracania i ruchu. Podczas gdy gra taka jak Half-Life: Alyx wykorzystuje sztuczne skręcanie i ruch, dzięki czemu oferuje więcej opcji dla komfortu gracza.

Half-Life: Alyx
Pokonaj Saber
Obrócenie
Sztuczne toczenie
Obrót migowy n / a
Regulowane przyrosty n / a
Szybki obrót n / a
Regulowane przyrosty n / a n / a
Regulowana prędkość n / a n / a
Płynny obrót n / a
Regulowana prędkość n / a
Ruch
Sztuczny ruch
Teleportuj-ruch n / a
Dash-ruch n / a
Płynny ruch n / a
Regulowana prędkość n / a
szory n / a
Regulowana siła n / a n / a
Oparta na głowie n / a
Oparte na kontrolerze n / a
Wymienna ręka ruchu n / a
Postawa
Tryb stojący
Tryb siedzący niewyraźne
Sztuczny kucanie
Prawdziwa kucanie
dostępność
Napisy na filmie obcojęzycznym n / a
Języki angielski, francuski, niemiecki […] n / a
Dźwięk dialogu n / a
Języki Angielski n / a
Regulowana trudność
Wymagane dwie ręce

Dla niektórych trybów gry (opcjonalnie)

Wymagane prawdziwe przykucnięcie Dla niektórych poziomów (opcjonalnie)
Wymagany słuch
Regulowana wysokość gracza

Jeśli gracze zostaną wyposażeni w te informacje z wyprzedzeniem, pomoże im to w podjęciu bardziej świadomej decyzji o zakupie.

Dla nowych graczy wiele z tych terminów może być mylących. Oto słowniczek podstawowych definicji każdego ustawienia komfortu VR.

Obrócenie

  • Sztuczne toczenie – czy gra pozwala graczowi na obracanie widoku niezależnie od orientacji w świecie rzeczywistym w jego przestrzeni gry (zwane również wirtualnym obracaniem)
    • Obrót migowy - cwygodne dla większości
      Błyskawicznie obraca widok kamery w krokach lub krokach (zwanych również migawką)
    • Szybki obrót – wygodne dla niektórych
      Szybko obraca widok kamery w krokach lub krokach (zwanych również szybkim skrętem lub dash-turnem)
    • Płynny obrótwygodne dla najmniej
      Płynnie obraca widok kamery (zwany również ciągłym obrotem)

Ruch

  • Sztuczny ruch – czy gra pozwala graczowi na poruszanie się po wirtualnym świecie niezależnie od ruchu w świecie rzeczywistym w jego przestrzeni gry (zwany również ruchem wirtualnym)
    • Teleportuj-ruch - cwygodne dla większości
      Błyskawicznie przenosi gracza między pozycjami (nazywane również ruchem migającym)
    • Dash-ruch - wygodne dla niektórych
      Szybko przenosi gracza między pozycjami (zwane również przesunięciem)
    • Płynny ruch - wygodne dla najmniej
      Płynnie przenosi gracza przez świat (nazywany również ciągłym ruchem)
  • Oparta na głowie – gra traktuje kierunek głowy gracza jako kierunek „do przodu” dla sztucznego ruchu
  • ręczny – gra traktuje kierunek ręki gracza/kontrolera jako kierunek „do przodu” dla sztucznego ruchu
  • Wymienna ręka ruchu – umożliwia graczowi zmianę wejścia kontrolera sztucznego ruchu między lewą i prawą ręką
  • szory – przycięcie pola widzenia gogli w celu zmniejszenia ruchu widocznego na peryferiach gracza (tzw. tunelowanie)

Postawa

  • Tryb stojący – obsługuje graczy grających w rzeczywistej pozycji stojącej
  • Tryb siedzący – obsługuje graczy grających w rzeczywistej pozycji siedzącej
  • Sztuczny kucanie – pozwala graczowi kucać za pomocą przycisku zamiast kucania w świecie rzeczywistym (zwanym też wirtualnym kucaniem)
  • Prawdziwa kucanie – pozwala graczowi kucać w świecie rzeczywistym i poprawnie odzwierciedlać to jako kucanie w grze

dostępność

  • Napisy na filmie obcojęzycznym – gra, która ma napisy do dialogów i interfejsu oraz jakie są tam języki
  • Audio – gra z dialogami dźwiękowymi i zawartymi w nich językami
  • Regulowana trudność – pozwala graczowi kontrolować poziom trudności mechaniki gry
  • Wymagane dwie ręce – czy do ukończenia podstawowej gry potrzebne są dwie ręce, czy niezbędna mechanika
  • Wymagane prawdziwe kucanie – gra, która wymaga od gracza fizycznego kucania w celu ukończenia rdzenia lub niezbędnej mechaniki (bez porównywalnej opcji sztucznego kucania)
  • Wymagany słuch – gra, która wymaga od gracza słyszenia w celu ukończenia rdzenia lub niezbędnej mechaniki
  • Regulowana wysokość gracza – czy gracz może zmienić swój wzrost w grze niezależnie od swojego wzrostu w świecie rzeczywistym (w odróżnieniu od sztucznego kucania, ponieważ regulacja jest trwała i może również działać w połączeniu ze sztucznym kucaniem)

- - - - -

Jak wspomniano, nie jest to pełna lista. Komfort VR to złożony temat, zwłaszcza, że ​​doświadczenia każdego z nas są nieco inne, ale mamy nadzieję, że jest to użyteczna podstawa, która pomoże usprawnić komunikację zarówno między programistami, jak i graczami.

Programiści badający różne metody lokomocji do wykorzystania w treściach VR: Przechowalnia lokomocji to dobry zasób, aby zobaczyć przykłady z życia wzięte.

Dla graczy niepełnosprawnych, którzy chcą mieć więcej opcji ułatwień dostępu do gier VR, sprawdź Niestandardowy sterownik lokomocji WalkinVR.

Znak czasu:

Więcej z Droga do rzeczywistości wirtualnej