Agenci VR: jak firma Espire stworzyła jedno z wiodących australijskich studiów gier VR PlatoBlockchain Data Intelligence. Wyszukiwanie pionowe. AI.

Agenci VR: jak Espire stworzyło jedno z wiodących australijskich studiów gier VR

Dla rozwijającego się studia gier VR z siedzibą w Melbourne, Digital Lode, sytuacja wkrótce się zmieni.

Zespół właśnie wystartował iglica 2, ekskluzywna kontynuacja gry Quest 2 z 2019 roku Espire 1: VR operacyjny. Po raz pierwszy od dłuższego czasu, założyciel Digital Lode, Michael Wentworth-Bell, myśli o przyszłości studia poza serią Espire.

„Brzmi to dziwnie, ale prawdziwym celem jest zacząć działać jak firma” — mówi mi, siedząc w biurze Digital Lode's Footscray, na kilka dni przed premierą Espire 2. „Nawet na naszych frontowych drzwiach widnieje napis Espire . Nie ma na nim żadnego znaku firmowego [Digital Lode]. Wszystko, co kiedykolwiek zrobiliśmy, to myśl o Espire, ponieważ firma zajęła drugie miejsce”.

Kiedy omawiamy historię powstania Espire (a co za tym idzie, Digital Lode), na półkach za nami dumnie eksponowana jest kolekcja klasycznych gier wideo i konsol. Wiele z tych tytułów służyło jako drogowskazy dla zespołu podczas pracy nad serią Espire. Oczywiste jest, że studio szanuje i rozumie ramiona gigantów gier, na których stoją.

Założyciel Digital Lode, Michael Wentworth-Bell

Teraz, wraz z zespołem 23 osób, Digital Lode jest jednym z największych studiów skupionych na VR w Australii, obok innych, takich jak deweloperzy Plank Experience firmy Ritchie, Toast. Jednak historia Digital Lode i Espire 1 to skromne początki.

„Lata 2017, 2018 i 2019 były trzema latami rozwoju Espire 1 i były to po prostu trzy zupełnie różne lata” — wspomina Wentworth-Bell. W 2016 roku pracował od dziewiątej do piątej jako animator, pracując w tej samej przestrzeni biurowej, która później stała się siedzibą firmy Digital Lode. W wolnym czasie zaczął eksperymentować z VR.

„Budziłem się o 6:00 rano, a potem w zasadzie robiłem codziennie od 6:00 do 9:00, po prostu pracując nad eksperymentami [VR], a potem, pod koniec dnia, robiłem kolejne dwie do trzech godzin”. W końcu wpadł na pomysł skradanki VR o nazwie Espire, inspirowanej Metal Gear Solid. Ponad 12 tygodni, on wyprodukował wideo koncepcyjne, w którym szczegółowo przedstawił swoją wizję Espire aw lutym 2017 r. opublikował go na YouTube. Był tylko jeden haczyk.

– To wszystko było sfałszowane – śmieje się. „Nie miałem żadnych prawdziwych umiejętności technicznych, więc po prostu pobrałem całą masę rzeczy z rynku, przygotowałem scenariusz testowy i nagrałem wideo. Pokazał, że jesteś w stanie uspokoić strażnika, wyciągnąć magazynek z pistoletu, rzucić nim i użyć poleceń głosowych, aby powiedzieć ręce do góry, [ale] żadna z tych funkcji nie działała”.

[Osadzone treści]

„W zasadzie to ja po prostu puszczałem małe klipy animacyjne, ponieważ wiedziałem, jak animować różne rzeczy”. Ostatecznie to nie miało znaczenia – wideo (osadzone powyżej) rozrosło się do nieoczekiwanych rozmiarów. W ciągu tego samego dnia Wentworth-Bell skontaktowało się z wieloma osobami, które były zainteresowane tą koncepcją i chciały zobaczyć więcej. Wkrótce skontaktowało się też wielu wydawców.

„Espire był tym dwuminutowym filmem, który był kłamstwem, a wiele osób faktycznie mówiło, wyślij nam swój prototyp” — wspomina. „Spędziłem trzy miesiące, próbując sprawić, by było to grywalne, ponieważ byłem jak, cholera, wszyscy pytają o prototyp”.

Nawet miesiąc po opublikowaniu wideo w sieci nadal było głośno. Zaskoczony zainteresowaniem Wentworth-Bell zamilkł na kilka miesięcy i kontynuował pracę nad grą. W kwietniu miał już coś do wysłania do wydawców.

Wśród wydawców, którzy się z nim skontaktowali, był Tripwire Interactive. Znany przede wszystkim z wydań na płaski ekran, wydawca by to zrobił po raz pierwszy zanurzyli palce w VR jeszcze w tym samym roku, z Killing Floor: Inwazja. Po rozmowie z ówczesnym dyrektorem generalnym Tripwire, Johnem Gibsonem, na temat prototypu Espire, dał Wentworth-Bell trochę do myślenia. „Powiedział:„ Słuchaj, po prostu nie jest jeszcze gotowy. Obiecuje, ale nie masz nawet zespołu. Jesteś jedną osobą. Ale bądź w kontakcie.'”

Gibsona szczególnie zainteresowała jedna wczesna funkcja – komfortowy teatr Espire. Funkcja, która była podstawą obu wydań Espire, to immersyjna forma winietowania, która ogranicza pole widzenia użytkownika poprzez nałożenie wirtualnego pokoju na peryferiach. To uziemia gracza poprzez sztuczny ruch w VR, co skutkuje ogromną redukcją nudności i choroby lokomocyjnej. „Zagrał w prototyp i powiedział: „Spójrz, wszystko w tym prototypie jest dość poniżej standardu, ale po raz pierwszy udało mi się zaatakować strażnika w VR, gdy schodzę po schodach i nie wymiotowałem”. To jest wspaniałe.'"

Pragnąc zrobić postępy po rozmowach z Tripwire i zachęcany przez innych, Wentworth-Bell wkrótce zaryzykował i rzucił pracę, aby w pełni skupić się na Espire. Do maja 2017 r. potencjalni inwestorzy dali jasno do zrozumienia, że ​​będzie musiał założyć firmę, aby zajść dalej. Digital Lode zaczął nabierać kształtu, głównie dzięki puli talentów, którzy skontaktowali się z nim w sprawie wstępnego wideo koncepcyjnego. „Wiele osób, które skontaktowały się ze mną tego dnia [opublikowano wideo koncepcyjne], zostało pracownikami”.

Do końca roku mały zespół stworzył kolejny grywalny prototyp, który w większości spełnił obietnice zawarte w oryginalnym filmie koncepcyjnym Espire. „To wciąż było super gówno, ale mogłeś to wysłać każdemu, kto mógł to zagrać”. Stamtąd kolejne wyzwanie było duże: finansowanie. Jeśli w 2017 roku chodziło o stworzenie prototypu, w 2018 chodziło o to, by ten prototyp stał się pełną grą.

[Osadzone treści]

Kontynuowano rozmowy z Tripwire, który był chętny do sfinansowania rozwoju pionowego wycinka, ale tylko wtedy, gdy inny partner finansujący był również na pokładzie. Wentworth-Bell rozmawiał również z VicScreen, australijską agencją rządową, na temat potencjalnych opcji finansowania, ale ani VicScreen, ani Tripwire nie chciały być pierwszymi, którzy się zaangażowali. „Więc to był kolejny fałszywy [moment]. Właśnie mówiłem [do Tripwire]: „Fajnie, cóż, VicScreen jest na pokładzie, jeśli powiesz tak”. I mówiłem [VicScreen], że mamy amerykańskiego wydawcę, który wskoczy na pokład, jeśli [oni] powiedzą tak. I żaden z nich nie powiedział tak. Więc po prostu skłamałem i powiedziałem obojgu, tak, druga strona powiedziała tak.

Następnie VicScreen i Tripwire zgłosili się do finansowania, a zespół Digital Lode szybko rozrósł się z zaledwie dwóch osób do pięciu, pracując nad pionową częścią tego, co miało stać się Espire 1. Gdy wszystko było gotowe, Wentworth-Bell poleciał do Stanów Zjednoczonych. Stany Zjednoczone do demonstrowania Espire niektórym dużym firmom technologicznym, w tym ówczesnemu Facebookowi (obecnie Meta) i Sony.

Zespół spodziewał się, że stworzy Espire wyłącznie na platformy PC VR, ale Wentworth-Bell wkrótce odkrył, że Facebook nie finansuje już treści VR na PC dla gogli Oculus Rift. Facebook powiedział mu, że jeśli chce, aby gra dostała zielone światło, musi być włączona Santa Cruz, kryptonim rozwoju tego, co miało stać się samodzielnym zestawem słuchawkowym Oculus Quest.

Został wysłany z powrotem do Australii z dwoma wczesnymi prototypami urządzeń Santa Cruz i udał się do 2019 roku z celem stworzenia gry, która wyda jednocześnie na PC VR, Quest i PSVR. „Bycie na wszystkich platformach jako zespół po raz pierwszy było postrzegane jako ograniczenie ryzyka” — mówi Wentworth-Bell. „Oznaczałoby to, że faktycznie istnieje szansa, że ​​​​zwróci koszty jego wytworzenia”.

Jak się okazało, uruchomienie na wielu platformach zbyt rozciągnęło mały zespół i wymagało znacznie więcej pracy, niż oczekiwano. Port PSVR został zlecony osobnemu studiu, ale nawet przygotowanie Espire zarówno dla Quest, jak i PC VR okazało się wyzwaniem dla Digital Lode. „To było po prostu zbyt trudne, aby spróbować uczynić to niesamowitym na PC i niesamowitym na Quest. Aby to zrobić, zrobiliśmy dosłownie dwie kopie Espire 1. To był koszmar”.

Espire 1: VR Operative wydany na Quest, PC VR i PSVR w listopadzie 2019 r. Pomimo odzyskania budżetu na rozwój w ciągu kilku tygodni, gra nadal początkowo radziła sobie poniżej oczekiwań. Nie pomogło, że Wersje na PC VR i PSVR nie były do ​​zera a negatywne recenzje skutkowały niskimi ocenami użytkowników na tych platformach. „Po prostu powtarzaliśmy:„ Och, spędziliśmy zbyt dużo czasu, tworząc tę ​​grę, niż faktycznie sprawiając, że jest zabawna ”. Zbyt wiele naszego czasu deweloperskiego pochłaniało po prostu wczytywanie go na Quest, ładowanie na PC i ładowanie na Steam…

[Osadzone treści]

Jednak wersja Quest nie była nękana tymi samymi problemami, co PSVR i PC VR. Na Quest Espire 1 znalazł odbiorców i spotkał się z bardziej pozytywnym przyjęciem w porównaniu z innymi platformami. „Do Bożego Narodzenia [w 2019 r.] gra była dostępna od około sześciu tygodni, a my już rozmawialiśmy z Oculusem, mówiąc, zróbmy jeszcze jedną”. Kiedy kilka miesięcy później wybuchła pandemia, sprzedaż Espire na Quest wzrosła do poziomu wyższego niż w momencie premiery.

Digital Lode spędził kilka pierwszych miesięcy pandemii, przedstawiając pomysły na gry o różnym zakresie i eksperymentując z innymi projektami, dopóki Facebook nie wrócił, aby wznowić dyskusje na temat kontynuacji. Oferując kolejną rundę finansowania, zachęcili studio do „mocnego uderzenia” w pełnoprawną kontynuację Espire 1.

Oznaczało to, że Digital Lode musiało ponownie zwiększyć skalę, tym razem z 12 osób do 25, co przyniosło nowy zestaw wyzwań. „Całkowicie nie spodziewałem się, jak trudno jest przejść z małego zespołu składającego się z 8–12 [osób] do firmy” — przyznaje Wentworth-Bell. „W momencie, gdy osiągnęliśmy 18 [osób], wszystko się rozpadło, ponieważ pomyśleliśmy: „O mój Boże, firma potrzebuje zasad i zupełnie innej struktury zarządzania”.

[Osadzone treści]

W ciągu następnych dwóch i pół roku Digital Lode rozrosło się do 23 osób. Zespół pracował przez pandemię, aby stworzyć pełnoprawną kontynuację z nową kampanią i dodatkowym trybem dla wielu graczy, wdrażając wnioski wyciągnięte z tworzenia Espire 1.

Wcześniej w tym miesiącu, Digital Lode wydał Espire 2 wyłącznie na Quest 2. Teraz, mając za sobą dwie duże premiery, uwaga firmy ponownie się zmienia. „Wyzwaniem, którego zamierzamy spróbować, jest po raz pierwszy – zamiast być firmą zbudowaną wokół Espire i to tylko jedna gra na raz – spróbować się rozwinąć, zrobić dwie lub trzy [gry] w ciągu kilka lat. W rezultacie przechodzimy do trybu rekrutacji [w 2023 r.], aby zbudować zespoły. Chcemy rozwijać zespół Espire, a także zespół na kolejne IP.”

Po serii udanych aktualizacji popremierowych dla Espire 1, planowane jest zaoferowanie podobnego wsparcia popremierowego dla Espire 2, wraz z kolejnymi aktualizacjami. Jednak Digital Lode już od połowy 2022 roku przygotowuje się do kolejnej niezapowiedzianej gry. „Następna gra będzie miała podobne DNA [do Espire]. To nie będzie skradankowa gra, ale będzie to strzelanka. I będzie zmierzać w kierunku kooperacji, ponieważ to jest wielka rzecz, która wyszła z naszej kontynuacji”.

Espire Digital Lode Melbourne

Zespół Digital Lode, listopad 2022 r.

Ostatnie pięć lat było przejażdżką kolejką górską dla Wentworth-Bell i całego zespołu Digital Lode, ale w rezultacie studio toruje drogę naprzód australijskim programistom VR. Dzięki ambitnym planom, aby zająć się większą liczbą projektów niż kiedykolwiek, trajektoria Digital Lode będzie interesująca do obserwowania.

„Dzięki Espire udało nam się stworzyć markę. Ma swoją niszę, to skradanka, a dzięki odrobinie szczęścia i po prostu dobremu wyczuciu czasu jest rozpoznawalną marką” – mówi. „Espire jest rodzajem science fiction [i] poważnie. Ale [w następnej grze] chcemy wybrać coś zupełnie innego. Coś wesołego."

Espire 2 jest już dostępne dla Quest 2. Możesz przeczytaj naszą pełną recenzję tutaj.

Znak czasu:

Więcej z UploadVR