Depois de US$ 177 bilhões em investimentos, por que os gráficos do metaverso ainda são uma droga? Inteligência de dados PlatoBlockchain. Pesquisa vertical. Ai.

Depois de US $ 177 bilhões em investimento, por que os gráficos do Metaverse ainda são ruins?

Está se aproximando de 20 anos desde o lançamento de Second Life, uma tentativa inicial em um universo multijogador imersivo da Linden Labs, no qual as pessoas começaram a viver e trabalhar - além de ganhar muito dinheiro ao longo do caminho. Duas décadas depois, a promessa sugerida pela primeira vez no Second Life está se aproximando da realidade, à medida que o persistente mundo digital do metaverso começa a fazer incursões no mainstream.

A cobertura sem fôlego e o hype sem fim do metaverso fariam a pessoa comum convencida de que precisaria começar a planejar uma vida permanentemente conectada a um fone de ouvido VR.

Um bilhão de nós deve entrar no metaverso até o final da década, se Mark Zuckerberg conseguir o que quer, enquanto o banco de pesquisa Citi diz que a indústria do metaverso sustentará uma economia que pode valer qualquer coisa de $ 8 trilhões para $ 13 trilhões até a mesma data. São figuras de arregalar os olhos como esta que atraem mais de US$ 177 bilhões em investimento no metaverso desde o início de 2021, de acordo com a McKinsey.

Há apenas um problema: os gráficos das plataformas que estão sendo anunciadas como a vanguarda desse futuro parecem os mesmos – se não piores – do que o Second Life de 20 anos.

Quando Meta anunciou o lançamento de sua plataforma metaverso Mundos do Horizonte na França e na Espanha esta semana, foi recebido com zombaria generalizada. O peso das críticas foi suportado pelo CEO Mark Zuckerberg “olhos mortos”, avatar de desenho animado sem pernas, forçando um redesenho apressado.

Meta lançou às pressas um avatar metaverso de Mark Zuckerberg atualizado. Imagem: Meta

Não são apenas os jogadores legados das grandes empresas de tecnologia que são afetados. Plataformas do metaverso Web3 como Decentraland também foram criticados por seus estilos gráficos.

O terreno “incansavelmente plano” de Decentraland. Imagem: Descentralização

Descifrarprópria revisão de Decentraland mirou em seu terreno “implacável” e pop-up. “Mesmo nas configurações mais altas”, disse nosso revisor, “é muito limitado graficamente para ser uma experiência de realidade virtual particularmente envolvente”. CriptoVoxels, The Sandbox; eles são todos renderizados em blocos, visuais de desenho animado que lembram um jogo vintage dos anos 2000.

Grande vazio

Tudo levanta a questão: por que os gráficos são tão terríveis no metaverso?

Existem muitas razões pelas quais isso pode acontecer, com diferentes plataformas oferecendo desculpas diferentes, dependendo da fidelidade gráfica que oferecem.

Um grande problema que os metaversos têm atualmente é que renderizar gráficos em tempo real exige muito poder de processamento – e velocidades de internet super-rápidas que nem sempre estão disponíveis para os usuários. As placas gráficas e as velocidades de conexão de banda larga limitam a capacidade dos metaversos de apresentar gráficos altamente detalhados, o que significa que eles geralmente dependem de gráficos de pincel mais amplo.

A Caixa de Areia. Imagem: descriptografar

Os metaversos geralmente têm gráficos piores do que os jogos MMO porque são, por design, muito mais de mundo aberto. Em vez de permitir que os usuários simplesmente sigam uma lista pré-programada de comandos, o que os jogos fazem, o metaverso teoricamente permite um número infinito de opções que não podem ser pré-renderizadas e chamadas quando necessário.

Há também a sugestão de que ter um metaverso totalmente caricatural é melhor do que a alternativa: um ambiente quase realista com algumas falhas fatais.

O conceito do vale estranho, onde os gráficos são quase perfeitos, mas têm uma coisa errada com eles que enerva os usuários, já existe em videogames. E em um ambiente onde você está renderizando coisas em tempo real, e permitindo aos usuários a opção de decisões quase ilimitadas, simplesmente existem muitas variáveis ​​que podem dar errado e empurrar as pessoas para o vale misterioso.

Um problema com as pernas

A questão é particularmente vexada quando se trata de pernas.

Para metaversos construídos em torno de interfaces de realidade virtual, as pernas são “super difíceis e basicamente não funcionam apenas do ponto de vista da física com os fones de ouvido existentes”, Andrew Bosworth, então vice-presidente do Reality Labs da Meta, e agora seu diretor de tecnologia, disse Negócios da CNN em fevereiro.

“É um problema de hardware”, diz Gijs Den Butter, da SenseGlove, uma empresa holandesa que desenvolve luvas e dispositivos de feedback tátil que serão uma parte importante do metaverso – se eventualmente habitá-lo totalmente. “Os fabricantes nesta ocasião têm um fone de ouvido, que possui controladores ou rastreamento manual, e é isso que nosso computador é para o metaverso”, diz ele. “No estado atual, não tem pernas, porque o hardware pode ver suas mãos e talvez seus braços, e rastrear isso, mas quando você olha para frente, não consegue ver suas pernas.”

Isso é difícil porque os algoritmos de rastreamento do corpo que ajudam a identificar para onde você está apontando dentro do metaverso exigem informações de partes do corpo que eles podem ver – e como qualquer pessoa que esteja em pé e olhando diretamente para a frente sabe, você não vê suas próprias pernas. Portanto, os computadores que tentam renderizar o equivalente digital do seu corpo no metaverso não têm pernas.

Isso é um problema menor para metaversos baseados em criptografia, como Decentraland e The Sandbox, que dependem principalmente de interfaces baseadas em navegador ou desktop, em vez de VR totalmente imersiva – por enquanto.

“É realmente o Facebook/Meta e a Microsoft – essas plataformas imersivas”, que não têm avatares com pernas, diz Weronika Marciniak, arquiteta de metaversos baseada em Hong Kong da Future Is Meta. “A maioria dos mundos, como VRChat, Decentraland, Sandbox e outros, apresentam avatares com pernas, embora você não tenha necessariamente sensores com pernas.” Essas plataformas contornam o problema “fingindo” – antes que Marciniak se corrija para “assumir a posição das pernas dos usuários”.

Den Butter diz que a falta de pernas nas principais plataformas do metaverso não é por causa da falta de poder de processamento. “As pernas, como todas as partes móveis, são basicamente construídas a partir de um modelo cinemático”, diz ele. “Os modelos matemáticos das mãos são bastante pesados, mas para as pernas, são apenas alguns pontos que precisam ser processados.”

Ele diz que o hardware existente de baixo custo, como um Azure Connect ou Wii Camera, pode processar os pontos de dados relevantes - o que significa transmitir e processar esses dados para renderizar no metaverso, seja localmente ou por meio de computação de borda, provavelmente não causará muito atraso .

Em vez disso, ele e Marciniak culparam a falta de pernas nas limitações do hardware e, especificamente, a falta de visibilidade dos dispositivos existentes usados ​​na cabeça.

É provável que isso mude em breve, no entanto. Em dezembro de 2021, empresa de tênis Nike comprou RTFKT, um movimento que Marciniak acredita que pode ser o primeiro passo para controladores semelhantes aos fones de ouvido para nossos pés. “Eles podem estar trabalhando em sapatos ou meias da vida real com sensores que seriam conectados aos fones de ouvido VR”, ela supõe.

Leve-o para o Outro Lado

Um metaverso que não se parece com todos os outros é Outro lado, a partir de Iate Clube do Macaco Entediado criadores Yuga Labs. Construir ao redor Motor M2 do Improvável, Otherside parece que pertence a 2022 – o que não é tarefa fácil, de acordo com aqueles que o projetaram.

“Não apenas colocamos uma plataforma no caminho de nossos parceiros”, diz Rob Whitehead, cofundador e diretor de produtos da Improbable. Descifrar. Eles se envolvem com parceiros sobre o que querem do metaverso e projetam isso. “Existem alguns projetos incríveis, mas parece que você pegou um aplicativo e tentou fazer um metaverso dele”, diz ele. “Parece que é elegante, mas viemos mais de pegar experiências semelhantes a jogos e torná-las mais semelhantes a jogos e metaversais.”

Improvável dedicou horas de pesquisa e desenvolvimento ao seu mecanismo M2 para permitir que ele renderizasse dezenas de milhares de caracteres exclusivos usando técnicas de aprendizado de máquina que empurram o processamento para as GPUs dos usuários, em vez de enviar os dados pela nuvem. “O problema é que, se você dobrar a quantidade de pessoas em um espaço denso, quadruplicará a quantidade de dados que precisa enviar”, diz Whitehead.

Se outros metaversos vão repensar sua abordagem visual é outra questão. Mas é algo que provavelmente se tornará uma questão cada vez mais urgente, se o metaverso alcançar a adoção convencional que seus proponentes desejam.

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