No mundo competitivo dos jogos online, a justiça e a integridade são fundamentais. Recentemente, mais de 23,000 contas foram banidas em Call of Duty: Modern Warfare 3, graças ao sistema anti-cheat Ricochet da Activision. Apesar destes esforços, a comunidade continua a denunciar trapaças desenfreadas, o que não só prejudica o espírito de competição leal, mas também a própria experiência de jogo.
A desenvolvimento do sistema anti-cheat Ricochet, equipado com recursos de aprendizado de máquina, é um esforço para limpar seu ambiente de jogo de práticas injustas. Esta mudança vem após a Microsoft aquisição da Activision Blizzard. Embora o banimento de 23,000 contas em Call of Duty: Modern Warfare 3 signifique uma ação contra a trapaça, é importante observar que esse número representa apenas uma pequena fração da extensa base de jogadores do jogo, que abrange centenas de milhares de jogadores ativos em ambos os consoles. e PC.
Vozes de frustração
Respondendo a um tweet oficial do Call of Duty Na conta de atualizações, um número significativo de jogadores, incluindo um identificado como Youngstown_Mafia, expressaram uma preocupação crescente com a trapaça desenfreada em Modern Warfare 3.
Apesar do banimento de mais de 23,000 contas desde 12 de novembro, o problema persiste nas listas de reprodução multijogador e classificadas do jogo. Relatórios da comunidade indicam uma prevalência contínua de práticas injustas, incluindo o uso de software aimbot e outras ferramentas de hacking, que proporcionam a alguns jogadores uma vantagem injusta.
Atualização de #TeamRICOCHET:
Estaremos monitorando e aplicando durante os feriados. Os trapaceiros ganham um pedaço de carvão.
➡️ Novas detecções de aprendizado de máquina implantadas
⛔ Mais de 23 mil contas banidas por trapaça desde 11/12
⏬ SPLAT ativado mais de 2 mil vezes desde o lançamento— Atualizações de Call of Duty (@CODUpdates) 22 de dezembro de 2023
A questão da trapaça vai além de Call of Duty. Outros jogos e eventos de eSports enfrentaram desafios semelhantes. Por exemplo, a organização de eSports Disguised, fundada por Jeremy “Disguised Toast” Wang, retirou do cenário de eSports do Valorant Game Changers devido a trapaças desenfreadas. Esta decisão seguiu-se a uma derrota dolorosa, onde um jogador adversário contornou o sistema anti-cheat da Riot, levando à eliminação de Disguised de um torneio crucial.
Da mesma forma, o cenário profissional do Apex Legends também enfrentou polêmica. Um jogador profissional, Bear, foi suspenso após alegações de trapaça durante uma qualificação para o quarto ano da ALGS.
A reação da comunidade e o futuro do fair play
A reação da comunidade de jogos a esses incidentes tem sido uma mistura de frustração e esperança. Embora os banimentos e suspensões enviem uma mensagem forte contra a trapaça, muitos jogadores permanecem céticos quanto à eficácia das atuais medidas anti-cheat. O desafio não reside apenas em proibir os trapaceiros, mas em criar um ambiente onde a trapaça se torne cada vez mais difícil e menos atraente.
Além disso, há um apelo crescente por sistemas de comunicação de informações mais transparentes e eficazes. Os jogadores procuram garantias de que aqueles que jogam de forma justa não sejam penalizados injustamente, o que é um equilíbrio delicado a ser mantido pelos desenvolvedores de jogos.
#teamricochet VOCÊ PRECISA SE FOCAR EM NÃO SHADOW BANNING JOGADORES LEGÍTIMOS
- ًً (@Icawnic_) 22 de dezembro de 2023
Soluções do setor acadêmico
Em meio a esses desafios, uma equipe de estudantes da Universidade de Cincinnati criou um software anti-cheat chamado Fx3. O software foi projetado para detectar e lidar com uma variedade de táticas de trapaça, desde o uso de programas de terceiros não autorizados, como aimbots, até formas mais sutis de trapaça, como emenda de vídeo e alteração da velocidade do jogo.
A mecânica operacional do Fx3 está centrada no monitoramento e análise das atividades do jogo. Conforme descrito pelo membro da equipe Brian Lex, o Fx3 funciona conectando-se ao PC de um jogador e operando sem agente. Ele reúne dados processados pelo Windows Management Instrumentation (WMI) na máquina do player. Esses dados, provenientes principalmente do Gerenciador de Tarefas, são então retransmitidos aos organizadores do evento. Os organizadores podem utilizar esta informação para distinguir entre processos legítimos («bons») e proibidos («maus»), identificando assim potenciais atividades de fraude.
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