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Revisão do 'Bonelab' - Uma caixa de areia ambiciosa esperando pelos brinquedos certos

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laboratório de ossos, o mais recente título do veterano desenvolvedor de VR Stress Level Zero, traz o núcleo de ossos para Quest 2 pela primeira vez, mas além disso faz pouco para melhorar sua jogabilidade fundamental. Desta vez, no entanto, um sistema de modificação completo pode salvar o dia.

laboratório de ossos detalhes:

Disponível em: Quest 2Oculus PC, Steam
Data de lançamento: 8 de setembro de 2022
Preço: $30
Desenvolvedor: Nível de estresse zero
Revisado em: Quest 2

Gameplay

Bonelab's a jogabilidade é funcionalmente a mesma do seu antecessor, com uma jogabilidade altamente orientada pela física que pode ser mágica e incômoda. Desta vez, no entanto, o jogo comunica mais claramente suas intenções de sandbox e oferece suporte oficial de modificação com a esperança de que sua comunidade traga a diversão.

Diferentemente dos  Boneworks—que fez os jogadores jogarem cerca de nove horas de campanha antes de lhes dar acesso ao modo sandbox—laboratório de ossos guia os jogadores por cada um de seus mini-modos não relacionados à campanha, que incluem coisas como contra-relógio com combate e parkour, uma caixa de areia completa para gerar inimigos e itens e alguns minijogos experimentais, como boliche físico. É uma boa ideia, pois mostra aos jogadores tudo o que o jogo tem a oferecer desde o início.

laboratório de ossos realmente não segura sua mão, o que alguns podem apreciar e outros não. Depois de chegar à parte 'The Lab' do jogo com os vários mini-modos, você precisará explorar e prestar atenção ao seu entorno para descobrir como realmente desbloquear o modo de campanha.

Depois de experimentar cada modo (e descobrir um pequeno quebra-cabeça), você desbloqueará o acesso a um modo de campanha de 5 a 6 horas, que achei um assunto amplamente maçante que repetiu quase todos os mesmos erros que ossos. Ao invés de refazê-los, vamos passar por um rápido resumo das críticas:

  • Narrativa fina (ainda mais do que ossos) entregue por meio de um punhado de gravações de voz e logs de texto
  • Inimigos brandos e falta de variedade
  • Armas chatas com pouca diferenciação estratégica
  • Fraco design de quebra-cabeça e encontro (e falta de interação convincente nele)
  • Escalar é geralmente um pesadelo frustrante (mas o jogo adora fazer você fazer isso)
  • Jank geral com sistema de coldre e affordances de interação

A única coisa verdadeiramente nova e interessante que laboratório de ossos acaba ossos é a adição do sistema de avatar de troca rápida.

Alternar entre avatares oferece vantagens e desvantagens físicas únicas, como ser rápido e fraco, forte e lento ou alto e esguio. E você pode alternar entre avatares em tempo real com um sistema de 'pull cord', onde você pega seu braço e puxa uma bolinha cada vez mais para percorrer e selecionar seu avatar com um movimento rápido.

Acho essa interface específica muito inteligente – é rápida, divertida e fácil de fazer. O único ajuste que eu faria é aumentar o tom em cada efeito sonoro para associar ainda mais um tom específico à seleção de um avatar específico. eu adoraria ver laboratório de ossos empurre ainda mais para este tipo de design de interação inovador que interage diretamente com a jogabilidade.

E embora também seja uma ideia muito inteligente permitir que os jogadores pulem entre avatares com capacidades significativamente diferentes, eu não achei que o jogo realmente funcionasse com isso como uma mecânica central em seu design de níveis. Na maioria dos casos, o avatar que você deve usar para uma determinada tarefa é claramente óbvio e não há muito espaço para criatividade – seja em um encontro com um inimigo específico ou em um quebra-cabeça. É uma pena também porque você poderia facilmente construir um jogo inteiro em torno dessa ideia de troca de avatar.

Então… eu não amei a parte da campanha do jogo. Mas e seus modos sandbox?

Infelizmente, eles são vítimas dos mesmos problemas da campanha. A questão central é que esta caixa de areia está faltando brinquedos realmente divertidos.

Sim, você pode gerar quase qualquer um dos inimigos que encontrou na campanha... mas eles não são muito divertidos de lutar. E claro, você pode gerar qualquer arma... mas novamente elas funcionam de forma tão semelhante que não é tão emocionante ter o arsenal na ponta dos dedos.

Olhando para trás my ossos rever, Eu acho que Bonelab's a jogabilidade principal infelizmente pode ser resumida exatamente da mesma maneira:

Boneworks infelizmente não transcende a soma de suas partes; ele não consegue encontrar nenhuma interação convincente entre quebra-cabeças e combate, e perde a oportunidade de construir um conjunto de conceitos centrais que levam a um clímax na mecânica, jogabilidade e história. Em vez disso, parece cenários de jogabilidade fragmentados reunidos sobre uma nova base técnica com uma pitada de narrativa.

No entanto, há um grande “mas" SUA PARTICIPAÇÃO FAZ A DIFERENÇA. Ao contrário de seu antecessor, laboratório de ossos tem suporte oficial de modding no primeiro dia. O estúdio promete que os jogadores poderão importar avatares, itens, veículos e até níveis inteiros. Isso significa que há potencial para a comunidade do jogo, crie um novo conteúdo para o jogo - para trazer novos brinquedos para a caixa de areia.

E é isso que vai fazer ou quebrar laboratório de ossos a longo prazo. Os desenvolvedores descreveram sua intenção de oferecer o jogo como base para a experimentação de VR. Se isso pega, laboratório de ossos poderia um dia ser uma experiência muito diferente do que é hoje.

Apesar das várias críticas acima, direi que estou impressionado com a forma como laboratório de ossos aparência e desempenho no Quest 2. Não é o jogo mais bonito no fone de ouvido, mas a aparência essencial do ossos traduziu quase perfeitamente para o fone de ouvido, incluindo alguns efeitos visuais interessantes. O desempenho infelizmente não é perfeito no fone de ouvido, com algumas cenas posteriores desacelerando o jogo aqui e ali. Concedido, eu não senti que o engate foi suficiente para realmente impactar minha jogabilidade, embora travamentos ocasionais fossem um incômodo.

Ah, e a trilha sonora é mais uma vez uma jam.

Imersão

Uma Coisa laboratório de ossos definitivamente faz certo é criar um mundo consistentemente interativo. Além das paredes, tetos e pisos, praticamente qualquer coisa que existe no mundo do jogo é orientada pela física e pode ser interagida.

Isso significa que você pode fazer coisas intuitivas, como abrir portas com o cano de sua arma, pressionar botões com o cotovelo virtual ou arremessar inimigos sobre uma grade para a destruição iminente. Você pode bater uma porta em um inimigo para causar dano, pegar uma bala ejetada no ar ou usar uma pá para pegar itens e movê-los.

Isso geralmente é muito mais divertido com a ajuda da câmera lenta sempre disponível do jogo, que lhe dá mais tempo para pensar nas ações que deseja executar. Para mim, a maior parte da diversão do jogo veio de usar câmera lenta para fazer coisas legais de ação, como pular de uma plataforma e atirar em inimigos na descida, virar uma arma de uma mão para outra para recarregar ou ver meu punho se conectar com o rosto de um inimigo com força total.

Mas fora da câmera lenta, as coisas parecem um pouco sem graça. O tiro é um mero caso de ponto e spray e corpo a corpo muitas vezes parece uma versão menos satisfatória de Lâmina e Feitiçaria. Slo-mo é a ferramenta chave para tornar tudo isso divertido, principalmente dirigindo seu próprio espetáculo visual ou se desafiando a fazer algum movimento maluco.

Embora a fisicalidade dos objetos no jogo seja bastante sólida, seu próprio corpo geralmente parece uma bagunça de disquete. Coisas básicas como pular e escalar são muito mais frustrantes do que não, o que torna perplexo que o jogo adore fazer você subir e pular. Mesmo coisas simples, como subir escadas e escalar uma borda, podem ser inconsistentes em um grau incômodo.

E este exemplar de uma questão mais ampla com laboratório de ossos. O jogo está tão ocupado imaginando se poderia fazer tudo baseado em física que não parou para considerar se é ou não rede de apoio social. Às vezes, a abordagem física do jogo torna o jogo mais instável e menos funcional.

Veja, por exemplo, o baú de armas ocasional que você encontrará no jogo. Tem uma bela alça vermelha para que você saiba onde puxar para abri-la. Mas quando você faz isso, metade do tempo você também move o todo caixa, às vezes virando-a e derramando o conteúdo. ossos teve exatamente o mesmo problema quando foi lançado há mais de dois anos e meio.

E claro, isso pode ser 'fisicamente correto' dado o entendimento do jogo sobre as forças envolvidas, mas é quase universalmente não a coisa que o usuário pretende fazer quando pegar aquela alça vermelha.

laboratório de ossos seria um jogo melhor se o estúdio fosse mais estratégico sobre quando usar a física para impulsionar as interações e quando fazer exceções por causa da usabilidade.

A alça vermelha no baú de armas é apenas um exemplo de um problema que veio claramente de ossos para Bonelab—o sistema de coldre do jogo também permanece bastante irritante com vários problemas óbvios de design que podem ser resolvidos com um pouco de atenção.

Conforto

laboratório de ossos é descaradamente um jogo intenso no que diz respeito ao conforto. O jogo avisa os jogadores de antemão que eles devem ter uma experiência séria em RV antes de experimentar o jogo – um aviso que todos devem prestar atenção.

O jogo não evita a jogabilidade que geralmente resulta em desconforto: coisas como lançar você no ar, girar suavemente em veículos, derrubá-lo de grandes alturas ou deslizar por longos trechos curvos de cano. Sem mencionar um passeio literal de montanha-russa.

Comparado ao seu antecessor - que no lançamento tinha uma sensação excepcionalmente elástica em sua escalada, o que me deu o pior caso de desconexão proprioceptiva que eu já experimentei -laboratório de ossos se sai um pouco melhor com sua escalada. Ainda está instável, mas não tão ruim quanto o original.

laboratório de ossos aparentemente não tem limites para o seu modo sandbox, o que significa que você pode desacelerar o jogo para uma bagunça se você gerar itens suficientes; as taxas de quadros irregulares podem causar desconforto, embora o jogo nunca force essa situação em você.

Se você se considera geralmente sensível ao movimento artificial, deve pensar duas vezes antes de jogar laboratório de ossos; lembre-se de que tanto o Meta quanto o Steam têm janelas de retorno razoáveis ​​de 14 dias se você não tiver jogado o jogo por mais de duas horas, então você sempre pode tentar para ver se funciona para você ou não.

Configurações de conforto 'Bonelab' – 29 de setembro de 2022

Passando
Torneamento artificial
giro rápido
Volta rápida
Curva suave
Atividades físicas:
Movimento artificial
Teletransporte-movimento
Traço-mover
Movimento suave
Blinders
Baseado na cabeça
Baseado em controlador
Mão de movimento trocável
Postura
Modo de pé
Modo sentado
Agachamento artificial
Realmente agachado
Acessibilidade
Legendas
Áudio do diálogo
Idiomas Inglês
Dificuldade ajustável Em alguns modos
Duas mãos necessárias
É necessário agachar-se
Audição necessária
Altura ajustável do jogador

Carimbo de hora:

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