Trazendo musgo para o PSVR 2: Polyarc fala sobre rastreamento ocular, gatilhos adaptativos e muito mais

Trazendo musgo para o PSVR 2: Polyarc fala sobre rastreamento ocular, gatilhos adaptativos e muito mais

Sentamo-nos com a Polyarc para discutir a possibilidade de trazer o musgo franquia para Playstation VR2 no lançamento e como os jogos aproveitam os recursos exclusivos do sistema, como o ruído do fone de ouvido e os controladores PSVR 2 Sense.

O lançamento do PSVR 2 é um momento de círculo completo para a Polyarc. Em 2018, Moss lançou o headset original para PlayStation VR. Alguns meses depois, o jogo chegou ao PC VR e foi disponibilizado no lançamento para o Oculus Quest original em 2019. No ano passado, Moss: Book II seguiu um caminho semelhante – primeiro PSVR, depois Quest e PC VR. Agora, quase cinco anos depois do lançamento original, a Polyarc está trazendo os dois jogos para o PSVR 2 no lançamento em 22 de fevereiro.

Na semana passada, conversamos com Coolie Calihan da Polyarc, artista principal dessas novas versões do PSVR 2, sobre trazer a franquia para a próxima geração de VR. “Como você pode imaginar, não é uma quantidade trivial de trabalho”, disse ele. “O envio de cada fone de ouvido é um projeto completo que requer sua própria equipe dedicada de pessoas trabalhando nele, e é a única coisa em que trabalham durante meses seguidos.”

“Mas o PlayStation VR 2 é especial, com certeza, pelo menos por causa da grande diferença entre os dois fones de ouvido em termos de tecnologia.” Para aqueles que estão mudando entre o PSVR original e o PSVR 2, vários novos recursos os aguardam. O fone de ouvido não é apenas um grande salto em termos de potência, recursos visuais e tecnologia de exibição, mas também inclui recursos táteis e de rastreamento ocular no fone de ouvido. Depois, há os novos controladores Sense, que apresentam sensação tátil aprimorada e a tecnologia de gatilho adaptativo usada no controlador DualSense do PS5.

Musgo PSVR 2

Uma comparação entre Moss no PSVR e PSVR 2, fornecida pela Polyarc.

Há muito com o que trabalhar, mas logo no início a equipe da Polyarc decidiu que os ports deveriam aproveitar ao máximo os novos recursos. “Foram realmente os diretores [do estúdio] que nos pressionaram desta vez para não apenas nos contentarmos com algo que fosse aceitável. Eles realmente queriam nos impulsionar, tentar chegar à excelência e ter esses [novos] recursos.”

Em alguns casos, a implementação de novos recursos também significou avaliar o seu impacto no design do jogo. Com o rastreamento ocular, por exemplo, a Polyarc implementou um novo sistema para PSVR 2 onde o jogo seguirá o olhar do jogador e iluminará objetos interativos quando você estiver olhando para eles. Embora bacana, também tem o potencial de minar completamente os instintos naturais do jogador. “Esse foi um equilíbrio que tivemos que descobrir. Quando você olha para o dispositivo, ele começa a brilhar… Mas não queríamos remover a sensação de descoberta.” A equipe fez ajustes para garantir que o recurso ainda estivesse presente, mas não tão imediato a ponto de antecipar o jogador.

No entanto, é no ruído do fone de ouvido e nos gatilhos adaptativos que Calihan diz que a equipe mais trabalhou. “Pelo menos do ponto de vista do design, fizemos muitos ajustes.” Objetos quebráveis ​​no jogo agora funcionam em conjunto com os gatilhos adaptativos, permitindo que você sinta os objetos quebrando enquanto suas mãos os esmagam. “Grande parte de Moss está alcançando o mundo e agarrando coisas, então dar a ele algum peso e resistência apenas atrai você ainda mais para a experiência.”

Da mesma forma, o ruído do fone de ouvido melhora certos momentos, tornando as coisas um pouco mais reais. “Usamos quando algo poderoso ou violento está acontecendo – explosões, ser atingido por um inimigo. Há aquela sequência no início em que o corvo voa, no primeiro jogo, e esse é o momento perfeito para agitarmos [o estrondo] bem rápido. Isso lhe dá aquela sensação extra de tipo, uau, algo está bem ali.”

Outra mudança notável para quem está atualizando do PSVR original será o grande salto na resolução. Além disso, a potência adicional do PS5 significa que o visual de Moss pode ser levado mais longe do que antes. “As texturas foram atualizadas, alguns recursos do material foram ativados. Essas são coisas que provavelmente a maioria dos jogadores não escolheria necessariamente nos detalhes individuais, mas no geral, isso apenas torna a cena mais envolvente.”

Ambos os jogos rodam a 90 frames por segundo no PSVR 2, reprojetados em até 120 Hz no headset. “A taxa de quadros é muito mais alta neste novo fone de ouvido que o movimento e movimento de Quill… Se você realmente se inclinar e olhar para ela, ela se sentirá presente e imersiva de uma nova maneira.”

Apesar de todos os recursos, Calihan observa que esses lançamentos do PSVR 2 ainda são portas, apenas aprimorados para a melhor e mais recente tecnologia VR. “Se você já jogou [Moss] antes, você teve essa experiência e acho que será como olhar para isso através de novas lentes.” No entanto, para aqueles que estão atualizando para o PSVR 2 ou talvez nunca tenham adquirido o Moss antes, esses novos lançamentos devem deixá-lo atualizado e, ao mesmo tempo, dar uma ideia do que o fone de ouvido tem a oferecer.

Mal podemos esperar para experimentar quando Moss: Livro I e Livro II forem lançados em 22 de fevereiro para PSVR 2. Enquanto isso, você pode ler nossas análises de musgo e Musgo: Livro 2 enquanto você espera.

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