O criador do Callisto Protocol, Glen Schofield, diz: 'Estamos tentando ser ainda mais grosseiros' PlatoBlockchain Data Intelligence. Pesquisa vertical. Ai.

O criador do Callisto Protocol, Glen Schofield, diz: 'Estamos tentando ser ainda mais nojentos'


Você sabe que está conversando com alguém que está grave sobre o fim desagradável do espectro do terror quando eles nomearam Mártires. Na semana passada, no meio de uma ligação com Glen Schofield, ele mencionou o filme francês New Extreme de 2008 como uma das inspirações para o Protocolo Calisto. Em termos de assunto, eles não são um ajuste óbvio. Como quase todo mundo notou, a ficção científica sombria de O Protocolo de Calisto é um sucessor espiritual de Dead Space, enquanto Mártires é um pesadelo suburbano contemporâneo em que [spoilers] tortura extrema é infligida por uma cabala sombria que tenta obter uma prévia de a vida após a morte. Mas Schofield nos disse que foi assombrado durante semanas pelos mártires, e seus efeitos inabalavelmente horríveis alimentaram a obsessão pelo horror corporal que pode ser encontrada em todo o Protocolo de Calisto.

O Protocolo Callisto foi um dos jogos de destaque apresentados na sequência de transmissões ao vivo da E3 deste ano e, em uma estranha reviravolta do destino, estará competindo com o remake de seu antecessor. Conversamos sobre como Schofield e Striking Distance Studios pretendem levar o terror de sobrevivência adiante, dada a concorrência direta de seus amados antecessores.

PC Gamer: Vamos direto ao assunto: conte-me um pouco sobre por que o cenário da prisão no Protocolo Calisto se presta tão bem ao terror.

Glen Schofield: Para a maioria das pessoas, a prisão já é assustadora. Então você está começando com um lugar onde as pessoas não querem ir. Você só ouve histórias de terror sobre isso. Colocamos na lua, isso já é assustador. A ideia é tipo, essa é uma das piores, senão que o pior prisão da galáxia. Parecia um ótimo cenário, desde o início. É onde eu queria.

Em termos de criação de momentos chocantes e construção de atmosfera em geral, o que o poder do PC e dos consoles da próxima geração permitiu? O que você está fazendo que não foi possível com Dead Space?

Esta Grav Gun pode pegar os inimigos e jogá-los em leques gigantes, em espinhos nas paredes, e temos tornos e máquinas gigantes e coisas que realmente ficam brutais

Não é como se de repente “Uau, temos todo esse material novo de jogabilidade”. É mais poder e podemos fazer coisas como ray tracing, onde podemos tornar as coisas realmente realistas, o que acho importante para um jogo de terror – mais você pode sentir como ‘Estou lá. Eu sou uma pessoa real. Tudo o que estou vendo é real. Fones de ouvido são a melhor opção com este. Estamos fazendo coisas em segundo plano [que fazem você pensar] 'onde foi isso?'

Quanto mais você fizer o jogador virar um pouco a cabeça e desviar a atenção de alguma coisa, melhor. Isso nos permite fazer efeitos especiais mais legais que não apenas o mantêm fundamentado, mas também o tornam mais realista. Então é muito sobre o poder. Há coisas que eu gostaria que tivéssemos feito em Dead Space. Estamos realmente prestando atenção aos detalhes.

O cortador de plasma era uma parte icônica dos jogos Dead Space. Existe algo comparativamente inovador em termos de combate em Calisto?

É um tipo diferente de combate neste jogo, enquanto em Dead Space as pessoas usam apenas o cortador de plasma. Eles podem usar a pistola de linha aqui e ali e coisas assim, mas na maioria das vezes é apenas o cortador de plasma. Com este jogo você terá que usar tudo o que lhe oferecemos, especialmente corpo a corpo. O corpo a corpo é muito importante – está na sua cara, é brutal. Com alguns inimigos você terá que lidar dessa maneira, então você terá que atualizar suas armas para outros. Não que você vá conseguir muita munição, mas existem alguns inimigos com os quais você não quer estar próximo.

Então temos esse sistema GRP do qual estamos falando, que é uma Grav Gun, mas essa Grav Gun pode pegar os inimigos e jogá-los em ventiladores gigantes, em espinhos nas paredes, e temos tornos e máquinas gigantes e coisas que realmente ficam brutais. Além disso, você pode pegar coisas no mundo, cortar suas pernas, cortar seus braços – temos um sistema de sangue que é muito mais profundo do que em Dead Space. Você pode cortar metade da cabeça e eles ainda virão até você. Você pode cortar os dois braços e eles ainda vão te morder. Você pode cortar as duas pernas. Eles ainda estão vindo em sua direção, cara.

Esse sistema central levou dois anos e meio. É muito profundo e bastante brutal. O Protocolo Callisto faz você dizer: “É melhor eu usar tudo, é melhor aprender todas as ferramentas que me são dadas, porque vou precisar delas”.

Josh Duhamel estrela como o prisioneiro Jacob Lee, e assistindo ao trailer recente, isso me lembra Norman Reedus em Death Stranding. Realmente parece que o ator está realmente no topo da tela com essas performances. A melhoria na qualidade afeta a forma como você pensa sobre a transmissão como desenvolvedor? Você precisa considerar muito mais do que “esta é a voz certa?”

Bem, você quer um bom ator, e Josh foi uma das estrelas da Segunda Guerra Mundial de Call of Duty. Conhecemos Josh muito bem trabalhando nisso. Ele tem muito mais alcance do que as pessoas pensam, e nós simplesmente adoramos trabalhar com ele, adoramos como ele ficou imerso no personagem. Eu acho que você verá além de 'é Josh' e o verá mais como Jacob. Foi importante termos uma boa atuação, porque há muita atuação no jogo, a história é muito importante. Eu usei todos os tipos de atores: B-listers e A-listers e até mesmo alguns C-listers que são realmente bons nisso.

Não se tratava de usar Josh para publicidade. Tratava-se de usar Josh como um bom ator.

Os inimigos no trailer mais recente pareciam algo entre The Thing, de John Carpenter, e os fungos de The Last of Us. Como você cria oponentes verdadeiramente assustadores em um jogo de terror de sobrevivência? Estou particularmente interessado no fato de que você precisa criar muitos inimigos comuns, mas também deseja ser capaz de escalar para níveis mais substanciais. oponentes de nível chefe também.

Com certeza, você começa com grunhidos, sua primeira linha de inimigos, e nós fazemos seis versões diferentes deles. No momento em que você está onde estamos agora, já nos livramos de quatro deles, adicionamos novos e os alteramos.

Já que fizemos os grandes, os pequenos, tudo o que está no meio, agora podemos dizer 'Tudo bem, este é mais lento, este é mais rápido, este é uma esponja de bala.' Até os grunhidos, a forragem são difíceis [de combater], mas também são diferentes. Mantemos alguns deles para mais tarde, é claro, mas estamos até adicionando dois novos agora. É bem tarde, mas vamos deixá-los porque são ainda mais legais. Você simplesmente melhora depois de dois anos e meio.

É justo dizer que à medida que você avança na história os inimigos que você enfrenta ficam mais estranhos?

Sim, sim, sim, eles ficam mais bizarros, têm mais tipos de mecânica ou você precisa entendê-los melhor. Temos alguns que você não quer enfrentar - você precisa ficar longe. Você vai correr aqui e ali. Adoro quando você tem inimigos dos quais precisa fugir. Você pode matá-los, mas vai levar algum tempo, alguma estratégia, você vai morrer um pouco e provavelmente vai pensar sobre isso antes de voltar.

Definitivamente, isso parece uma linha temática entre Deadspace e The Callisto Protocol em termos de terror corporal. Por que você acha isso interessante como tópico? E por que nosso espaço é um cenário tão bom para explorar essa coisa?

Acho que o terror corporal é apenas uma grande parte do terror que gosto. Isso traz à tona uma emoção estranha. Tipo, nós não apenas arrancamos a cabeça, nós arrancamos a parte superior da cabeça - estamos tentando ser ainda mais nojentos. E com os novos gráficos e o poder destes novos sistemas hoje em dia, você pode tornar isso realmente nojento. Mártires é um deles. É um filme francês…

Eu vi Mártires. Poucos filmes me bagunçaram tanto quanto Mártires. É muito bom, mas é horrível.

Certo? Isso me afetou por duas semanas. Igual, igual, igual. [Glen descreve uma cena particularmente horrível no filme envolvendo um globo ocular.] Apenas o som da tesoura…

Almocei com o [diretor do albergue] Eli Roth depois disso. E eu pensei, 'Cara, só esse som.' Ele me disse: “Usamos nove tesouras e as juntamos para conseguir aquele som”.

Então comecei a nos fazer fazer coisas assim.

Mylène Jampanoï no filme de terror Mártires

(Crédito da imagem: Grupo Selvagem)

Falando em globos oculares, aquela cena de pico de globo ocular em Dead Space 2 realmente me marcou também. Você também está buscando grandes sustos como esse em Calisto?

Sim, mas diferente. Temos algumas mortes horríveis para Jacob. E também temos um sistema de desmembramento para ele. Então, sim, a morte é muito importante.

Tem havido uma tendência nos filmes de terror de que a ameaça seja uma espécie de manifestação de tristeza ou trauma passado, eles chamam de terror elevado, que tem circulado nos últimos 5 a 10 anos. Isso é algo que lhe interessa? Ou você sente que está um pouco esgotado? Serve para jogos?

Nós realmente não lidamos com a dor nisso. É um sistema prisional e você não conhece os presos. Haverá um pouco disso, mas não é uma parte importante disso. Mas há parte da história no final – você vai dizer, ah, tem um pouco disso aí.

Você pode falar um pouco comigo sobre a versão para PC especificamente? Há algo que você esteja aproveitando da plataforma PC em termos de recursos?

Sim, mas estamos apenas começando a nos aprofundar nisso agora. Então eu realmente não posso falar sobre isso. Há coisas que estamos tentando fazer na versão para PC que a tornarão um pouco diferente. Não tenho certeza de quão diferente será a sensação. Mas temos tempo extra porque não precisamos passar pela produção com a Sony e tudo mais.

Temos um plano e veremos até onde podemos chegar. Sinto muito, não posso me aprofundar nisso agora. Deve ser muito divertido, no entanto. Tenho certeza que o pessoal do PC ficará muito feliz com isso.

Originalmente, você faria parte do universo PUBG, mas desde então o jogo ganhou vida própria e ganhou espaço próprio. Isso está certo?

Quando chegamos aqui, eles estavam trabalhando em uma grande história, e eles realmente conseguiram grandes escritores, e estavam trabalhando na tradição, e tinham uma linha do tempo gigante. Íamos nos encaixar na linha do tempo, e foi bom naquele momento, certo? Mas enquanto estávamos fazendo o jogo, fazendo a história, escrevendo e nos aprofundando nisso, parecia que precisávamos nos afastar disso. Não porque não gostamos – nós amamos o PUBG. Mas parecia que éramos um novo IP. E eles concordaram com isso.

Se você é fã de Resident Evil 4, tem alguma boa lembrança desse jogo que gostaria de compartilhar? Ou alguma ideia sobre o que você espera que eles consigam com o remake?

Isso foi altamente influente em Dead Space de diferentes maneiras. Absolutamente adorei. Não achei que fosse realmente assustador, mas foi um ótimo jogo. Alguns dos inimigos, como o cego, eram realmente assustadores. Foi mais tensão. Mas influenciou Dead Space. Eu disse, quero que meu personagem atire e se mova, e isso foi um grande negócio. Todo mundo fica tipo, 'Não, não vai funcionar.'

Eu estava tipo, 'Vou encontrar maneiras de fazer isso funcionar.' E é engraçado, Dead Space foi na verdade o Jogo do Ano na premiação DICE, e as pessoas que deram o prêmio foram os caras da Capcom que estavam fazendo Resident Evil 5. E eles me disseram nos bastidores: “Gostaríamos que o personagem andasse. .”

Mas [RE4] foi uma grande influência para mim, sem dúvida. Quando vi partes do remake não consegui nem reconhecer algumas delas. Eu estava tipo, ah, isso é a vila? Parecia fantástico. Com certeza vou jogar.

Também vou trazer uma boa lembrança que tenho de Dead Space. Ter a linha de descoberta que o levou ao seu próximo objetivo no chão como alguém que inevitavelmente se perde em todo tipo de jogo porque não tenho consciência espacial foi uma das minhas inovações favoritas de todos os tempos.

Bem, vou lhe dizer, não estamos fazendo isso [em Calisto]. Para mim, sinto que essa é uma das evoluções: se eu pudesse me livrar disso e encontrar maneiras de fazer você passar o jogo sem ele, era isso que eu queria fazer. 

Agora, eu não me importo se você se perder um pouco, certo – você tem que encontrar o seu caminho. Mas estamos tentando fazer isso com iluminação, com som, estamos fazendo isso com sinalização. Eu realmente quero que você use o jogo para passar. Para mim, essa é uma evolução que acho que precisamos ter. Mas agradeço por você dizer isso. Eu também adorei isso e precisávamos disso em Dead Space, mas acho que ficaremos bem neste jogo.

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