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Quando a Microsoft anunciou corajosamente sua oferta de aquisição de $ 69 bilhões, o maior negócio da história do negócio, para a editora de jogos Activision Blizzard na semana passada, o mundo dos jogos foi abalado profundamente.

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“É a maior fusão e aquisição de tecnologia da história”, diz Rupantar Guha, principal analista da GlobalData. O acordo aproximaria a empresa fundada por Bill Gates como uma empresa de engenharia de software do metaverso.

Grande push do metaverso

Mas qual é realmente o jogo da Microsoft na Activision Blizzard?

“Acho que toda grande empresa de tecnologia está procurando dominar jogos e experiências 3D e, por extensão, o Metaverso, e essa oferta de aquisição da Microsoft representa muito uma jogada nessa direção”, disse Gordon Midwood, CEO da Anything World.

Até o CEO da Microsoft, Satya Nadella, avalia que a aquisição planejada traria à gigante da tecnologia, que já investe na indústria de jogos, um passo em direção ao metaverso, uma palavra da moda para um mundo virtual imersivo que está sendo criado por vários atores.

Ele não é o único grande executivo de tecnologia fazendo pressão pelo metaverso nos últimos anos. O fundador e CEO do Facebook, Mark Zuckerberg, chegou a renomear a empresa que fundou há 18 anos para Meta Platforms para representar a mudança de foco para o metaverso.

Até o momento, Zuckerberg gastou nada menos que US$ 20 bilhões no projeto do metaverso. Mas sua experiência não se traduz necessariamente em grandes vitórias na batalha pelo metaverso, a julgar pelos números que ele tem em seus Horizon Worlds. Ao contrário de Zuckerberg, Nadella percebe que os bolsos fundos por si só não garantem o domínio no mundo virtual.

Uma porta de entrada para o metaverso

Na verdade, ele percebe que os videogames são a porta de entrada natural para o metaverso.
“Aquisições de empresas de jogos) É uma tática bastante perspicaz, acredito. Também é muito interessante que as grandes empresas de tecnologia tenham grandes problemas para criar jogos atraentes”, disse Midwood ao Meta News.

Onde Zuckerberg vem construindo seu próprio metaverso, Nadella pretende comprar.
Sua escolha é muito lógica. “É uma mudança de mentalidade e experiência que eles em geral não conseguem dominar, portanto, nesse sentido, adquirir empresas de jogos existentes faz muito sentido”, diz Midwood.

É uma visão compartilhada por outros especialistas da indústria de jogos que veem os videogames como a porta de entrada natural para o metaverso das empresas de tecnologia.

Jason Yim, fundador e CEO da Trigger XR, diz que os videogames desempenharão um papel crítico no metaverso, dizendo que ele funciona “no coração dos videogames”.

“Fortnite e Roblox são excelentes exemplos de como um jogo, uma experiência digital, pode convergir mídia, entretenimento, tecnologia e negócios. O metaverso pode ser desenvolvido por causa de inovações em tecnologia de videogame, metodologia e sua comunidade comprovada de geração de receita ”, disse Yim ao Meta News.

É um ponto com o qual Midwood concorda. Ele diz que os videogames são “100%” a porta de entrada para o metaverso. “Eu diria fortemente que as únicas plataformas metaversais viáveis ​​no momento são plataformas de jogos, principalmente Fortnite, é claro, mas também League of Legends, World of Warcraft e outros. Roblox, embora seja um animal ligeiramente diferente, também pertence a esta lista”, diz ele.

Incentivo poderoso

Isso ocorre porque os gigantes da tecnologia têm o que Michael Wolf, consultor de mídia, descreve como “incentivos poderosos” para dar o próximo passo e desenvolver operações completas de jogos.

“Cada uma dessas empresas [de tecnologia] sabe que os jogos serão uma área de crescimento e se relacionam com suas ambições de metaverso de forma mais ampla”, diz Wolf.

“Com os mundos virtuais dos jogos se expandindo para se tornarem locais onde os jogadores podem fazer coisas como fazer compras ou assistir a filmes, “tudo o que você fizer no mundo real poderá fazer dentro dos jogos”.

Os jogos agora são o principal campo de batalha para o domínio do metaverso

Como tal, os jogos são agora um campo de batalha crítico para as grandes empresas de tecnologia que buscam dominar o metaverso e a economia digital envolvendo bilhões de usuários.

Mas Midwood diz que é importante entender que são dois “metaversos” diferentes a serem considerados.

O primeiro, segundo Midwood, é o metaverso do mundo real, que permite a colocação de conteúdo digital sobre o mundo real.
Nele, os consumidores primeiro “tentarão isso como porta de entrada para o metaverso por meio de experiências sociais de AR”, como lentes faciais/FX disponíveis no Snap, Facebook e Instagram.

“The Second é o metaverso imersivo, que é totalmente digital e experimentado por meio de desktop ou dispositivos VR”, acrescentou. Neste último, os jogos seriam o primeiro passo natural para o metaverso porque os jogos são a forma atual de conteúdo 3D imersivo que pode agregar uma massa crítica de usuários”.

Assim que a massa crítica for alcançada, Midwood considera que outras experiências, experimentos e inovações virão naturalmente.

“Pense em eventos/shows ao vivo e experiências de marca/varejo. Com o tempo, veremos a utilidade agregada a esses mundos, sendo a primeira no comércio”, acrescenta.

Vencedores e vencedores

Os grandes players de tecnologia vão vencer a corrida do metaverso para dominar o metaverso? Para Midwood, isso pode facilmente acontecer de qualquer maneira. Ele acredita que o metaverso será todo um ecossistema caracterizado por “vencedores” e o que ele descreveu como empresas “fundacionais” que “continuarão a ter sucesso e ajudarão a definir o espaço”.

“No entanto, uma vez que a tecnologia central esteja instalada, os disruptores podem entrar a bordo e mudar repentinamente o zeitgeist”, diz Midwood.

“Pokemon Go, por exemplo, só poderia ter acontecido depois que o mapeamento estivesse pronto. Ou a economia para certas coisas não funcionará até que a Apple apareça e aumente o mercado de realidade virtual de milhões para bilhões de usuários.”

Prenúncio das batalhas que virão

Mas outros observadores da indústria acham que o acordo com a Microsoft é apenas uma ponta do iceberg, dada a intensificação da batalha competitiva entre o Xbox da Microsoft e o PlayStation da Sony. Para muitos, é um prenúncio de uma batalha maior pela frente. Pelham Smithers, um analista de longa data da indústria de jogos, acredita que isso pode servir para ajudar a reiniciar “as guerras de console, em vez de mudar das guerras de console para uma guerra mais geral em várias plataformas”.

Por que o jogo está quente agora

A indústria de jogos obteve um total de US$ 180 bilhões em receita anual em 2021, um número que é o dobro da indústria cinematográfica.

Os jogos da Activision, como Call of Duty, World of Warcraft e Candy Crush, atraem centenas de milhões de jogadores entre eles. Seus jogos mais populares estão sendo distribuídos via consoles, PCs ou smartphones.

Além disso, os criadores desses jogos encontraram uma maneira de monetizar seu público em expansão além dos meios tradicionais e agora ganham dinheiro com publicidade, compras no jogo e assinaturas. Estima-se que um total de 2.7 bilhões de pessoas sejam jogadores ativos no mundo.

Call of Duty agora também está disponível no mercado móvel, um importante gerador de receita.

Várias das maiores empresas de tecnologia já possuem participações acionárias significativas no mundo da indústria de jogos. As lojas de aplicativos da Apple e do Google são as fachadas de lojas para o maior segmento do mercado de jogos.

Obstáculos regulatórios à frente

O Switch da Amazon e o YouTube do Google possuem uma audiência em massa para assistir a videogames, enquanto os headsets Oculus, headsets VR (do Facebook), controlam o mercado de realidade virtual.

No entanto, a Microsoft enfrenta forte oposição de rivais na indústria de jogos, como a Tencent, a empresa chinesa que lidera a indústria em receita de jogos. Em 2020, teve receita de US$ 30.6 bilhões com jogos, a Sony também tem participação de mercado significativa no setor, mas não tem balanço para sustentar uma aquisição na escala da Activision.

Mas não é o único obstáculo que a empresa enfrenta. O acordo ainda precisa obter o aval regulatório para ser consumado.

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