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Explore o mundo surreal de 'Into the Radius' na Quest 2 hoje

Pechorsk não é para os fracos de coração. A cidade está em constante decadência, criaturas misteriosas estão enlouquecidas e não há mais ninguém por perto para apoiá-lo. Este é o ambiente hostil e pós-apocalíptico de No raio, um jogo de tiro de sobrevivência para um jogador que agora está disponível em Meta Quest 2 por US$ 29.99.

Você se encontra no Raio titular no início do jogo, e seu único companheiro é um estranho anel de luz empoleirado no céu. Antes de se aventurar fora de sua base, você terá que se preparar para anomalias ambientais – como gases tóxicos e bolas de relâmpagos flutuantes – bem como encontros com criaturas hostis, parecidas com sombras, que atacarão você assim que avistarem. Para aumentar suas chances de sobrevivência, você precisará melhorar suas armas (e mantê-las adequadamente para que não atinjam você) e equipamentos, vasculhando tudo o que encontrar.

O terminal de computador da base irá ajudá-lo a descobrir a história e recompensá-lo por completar diferentes missões, fornecendo assim recursos adicionais para suas excursões. Ao contrário de outros jogos FPS, No raio não se trata de acumular o máximo de mortes possível ou destruir tudo o que você vê. É um jogo metódico, que exige muita paciência e consciência espacial. Quanto mais furtivo e cuidadoso você for, melhor.

Para saber mais sobre No raio, conversamos com o produtor Alexei Shulga sobre ficção distópica, o que mudou no jogo desde seu lançamento em acesso antecipado para PC VR e como a comunidade ajudou a criar um mascote improvável.

Conte-nos um pouco sobre Jogos de CM. Como você entrou no desenvolvimento de VR?

Alexei Shulga: O estúdio foi fundado em 2010, mas se concentrou exclusivamente em jogos para celular durante seus primeiros anos. Isso mudou quando colocamos as mãos no Rift DK1 e ficamos entusiasmados com maneiras totalmente novas de experimentar jogos em VR. No raio evoluiu a partir do meu projeto de paixão pessoal, aos poucos reunindo apoio e interesse no estúdio. Após o lançamento alfa inicial de VR para PC, vimos uma tração significativa na comunidade de jogadores e lentamente construímos isso para nos tornarmos uma equipe de VR autônoma e completa desenvolvendo vários jogos.

Qual foi a inspiração por trás No raio?

COMO: Tiramos inspiração clara do romance Piquenique na estrada por Arkady e Boris Strugatsky e o Franquia de jogos STALKER. Mas colocamos mais foco nos aspectos de terror surreal do tema da zona anômala. Sempre fui fascinado pelo conceito de a humanidade encontrar uma entidade tão avançada que nem conseguimos começar a compreendê-la.

Além disso, tirei muita inspiração das minhas experiências de vida: explorando áreas industriais em ruínas quando criança, servindo no exército e sendo um airsoft jogador. Talvez essa seja uma das razões pelas quais eu quis desafiar as formas convencionais como algumas mecânicas de jogo são feitas nos jogos.

Além do manuseio de armas e gerenciamento de inventário realistas, há recursos mais sutis em No raio. Por exemplo, os inimigos lembram onde avistaram o jogador pela última vez e lançam fogo supressivo naquele local, então um jogador inteligente deve mudar de cobertura com frequência e estar atento ao que está ao seu redor. A imersão possibilitada pela VR torna esta experiência de teste realmente intensa.

Há uma história específica que você está contando no jogo ou é mais uma experiência aberta?

COMO: Há uma história principal que os jogadores vivenciam, definindo o pano de fundo e orientando sua progressão. Mas não é segurar sua mão – ser livre para explorar por conta própria e no ritmo desejado é um elemento-chave do gênero de exploração e sobrevivência.

Você tem trabalhado No raio há vários anos, primeiro no PC VR e agora no Quest 2. Como o jogo mudou ao longo do tempo?

COMO: O jogo mudou drasticamente e passou por várias revisões significativas. A primeira versão alfa era mais como um Battle Royale para um jogador, onde você surge na zona em um local aleatório e precisa procurar armas antes de tentar completar a missão. Foi intenso, mas resultou em uma curva de aprendizado acentuada, especialmente para jogadores que ainda não eram proficientes na mecânica VR FPS.

A versão de lançamento tinha um grande mapa onde todas as missões aconteciam, mas isso nos apresentou muitos problemas de ritmo e desempenho que dificultaram o desenvolvimento, tanto do ponto de vista da qualidade de vida quanto do design do jogo. Essa constatação e o desejo de continuar melhorando o jogo a longo prazo resultaram na versão 2.0 com uma revisão gráfica completa, economia redesenhada e novas mecânicas como The Tide.

Quanto dessas atualizações e melhorias foram influenciadas pelo feedback dos jogadores?

COMO: Somos muito orientados pelo feedback dos jogadores. Somos abençoados com uma comunidade Discord apaixonada que está sempre disposta a compartilhar suas experiências, opiniões e ideias.

Dito isto, o trabalho de um desenvolvedor não é apenas ouvir, mas também chegar à raiz dos problemas do jogador e projetar as melhores soluções. Muitas vezes, as formas como resolvemos problemas não são exatamente as que os jogadores sugerem, porque precisamos alinhar essas mudanças com outros recursos futuros, a visão de longo prazo do jogo e restrições técnicas e de design específicas. Mas há vários casos em que implementamos as ideias dos jogadores individualmente, exatamente como foram expressas no Discord ou Reddit. E sempre mantemos uma lista contínua de sugestões fantásticas para atualizações futuras.

Você enfrentou algum desafio ao otimizar o jogo para um chipset móvel? Como você os superou?

COMO: O jogo inteiro foi um desafio épico! Vastas áreas abertas, muita folhagem, ciclos diurnos e noturnos dinâmicos, jogadores sendo livres para colocar centenas de itens onde quiserem, monstros que vagam e podem ouvir um tiro de longe e vir dizer “olá” – isso só para citar alguns .

Não queríamos cortar nenhum recurso ou mudar muito a experiência. Portanto, precisávamos analisar cada recurso um por um, identificar a parte que consome mais recursos e chegar a uma otimização direta, uma mudança que funcionaria de maneira diferente, mas com a mesma sensação, ou reduzir a fidelidade como último recurso. medir.

A oportunidade mais significativa na otimização gráfica foi construir apenas um chipset específico para que pudéssemos otimizar seus pontos fortes graças a um profundo conhecimento do hardware. Investir na equipe com profundo conhecimento de renderização é fundamental para um jogo de tamanho e complexidade.

Você tem algum momento ou anedota favorita do jogo?

COMO: Tenho uma lembrança muito boa de um dos primeiros dias de desenvolvimento. Não houve salvamentos na época. Eu estava cumprindo uma missão para recuperar um artefato e, quando alcancei o objetivo, a noite caiu. Eu estava com pouca saúde e o artefato estava dentro de um campo de anomalias de relâmpagos quase invisíveis.

Para piorar as coisas, pude ouvir o som distinto de monstros se movendo nas proximidades. Então, eu estava agachado no campo e, quando finalmente encontrei a saída com o artefato, foi gratificante, como viver uma memória esquecida da infância. É um daqueles momentos que queria compartilhar com os jogadores. Não necessariamente pela dificuldade de jogo, mas por manter a mesma imersão e senso de agência.

Como você planeja atualizar No raio no futuro?

COMO: O mesmo que fizemos com a versão PC VR nos últimos anos: entregamos uma grande atualização a cada dois ou três meses, mais ou menos, dependendo do escopo da atualização. Não publicamos roteiros de desenvolvimento porque gostamos de permanecer ágeis e poder responder aos comentários. Isso é difícil de fazer se você já prometeu um ano de trabalho com antecedência.

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Você tem alguma dica para os jogadores antes de entrarem no Radius?

COMO: Sim!

  • Tente não avançar com armas em punho. É a melhor maneira de morrer.
  • Esteja sempre atento ao que está ao seu redor – todas as anomalias e inimigos têm sons distintos que podem lhe avisar com bastante antecedência. Você pode até fazer um exercício onde fica parado e escuta por um segundo de vez em quando para tentar avaliar o ambiente.
  • Você pode praticar recarregar e mirar no campo de tiro e participar de alguns minijogos divertidos. Sua arma é tão boa quanto você consegue operá-la.
  • A cobertura é a melhor amiga do Explorador: ela pode impedir que você seja exposto, protegê-lo do fogo inimigo ou ser usada para quebrar a linha de visão e obter uma vantagem tática sobre grupos de inimigos.

Mais alguma coisa que você gostaria de compartilhar com nossos leitores?

COMO: Há uma história engraçada sobre o que pode acontecer quando você aplica uma abordagem de jogo ao vivo ao desenvolvimento. O Radius é habitado por pequenos monstros tentáculos que se movem rapidamente, chamados Spawns. Em uma das atualizações, introduzimos um bug onde eles não atacavam o jogador sob algumas condições e, em vez disso, saltavam muito perto de seus pés.

Corrigimos o bug rapidamente, mas de repente enfrentamos um grande clamor na comunidade. As pessoas exigiam: “Por que você matou o Pecho?”, “Onde está o Pecho? Traga-o de volta!" etc. Ficamos perplexos. Tipo, quem é esse Pecho em primeiro lugar?

Após uma investigação minuciosa no Discord, percebemos que os jogadores estavam usando esse bug para domesticar os Spawns, brincar com eles usando a física das mãos e até mesmo dar um nome ao Spawn amigável: Pecho (derivado de Pechorsk, a cidade onde o jogo acontece) .

Por um momento, ficamos tentados a reverter a correção do bug, mas decidimos que simplesmente fazer isso não atenderia aos nossos padrões de qualidade. Em vez disso, incorporamos Pecho em vários emojis e diversas obras de arte usadas na comunidade e prometemos transformá-lo em algo no jogo um dia.


Você pode começar a investigar os mistérios de Pechorsk em No raio para a Quest 2 hoje.

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