Promessas fracassadas obrigam os fabricantes de jogos da Coreia do Sul a explorar terras estrangeiras

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Uma reviravolta por parte da administração do presidente sul-coreano, Yoon Suk-yeol, ao suspender a proibição de longa data do país aos jogos infundidos em blockchain está forçando a indústria a se ater aos mercados estrangeiros.

Em sua campanha eleitoral, o presidente Yoon prometeu abolir a proibição da indústria play-to-earn (P2E) e promulgar regulamentações para incentivar a indústria de jogos em geral, que está desenvolvendo cada vez mais títulos baseados em blockchain. Mas essa promessa foi omitida do seu manifesto eleitoral final perto do final da eleição.

“O presidente não mencionou [P2E] desde [assumir o cargo em maio]”, disse Kim Jung-tae da Universidade Dongyang. Forkast. “E o ministro da Cultura repete a mesma citação como um papagaio – dizendo que precisamos de uma abordagem cuidadosa e abrangente.”

“A indústria de jogos e os acadêmicos estão [sem palavras]”, disse Kim, professor de gamificação. “Tínhamos vários modelos de jogos blockchain quatro ou cinco anos antes do sucesso do Axie Infinity”, disse ele, referindo-se a o jogo P2E de grande sucesso desenvolvido pela Sky Mavis Pte. Ltda.

“Qual é o motivo? Posso garantir… eles ainda veem os jogos de forma negativa”, disse ele. 

Os jogos são vistos pela velha guarda na Coreia do Sul como uma distração das obsessões nacionais em melhorar notas e progredir na vida. Isto significou que a indústria de desenvolvimento de jogos do país, amplamente percebido como uma potência, tem lutado para fazer incursões no seu mercado interno. 

Em 2011, Seul promulgou a Lei de Desligamento, proibindo jogadores menores de 16 anos de jogos online entre meia-noite e seis da manhã. Embora a lei tenha sido abolido este ano, permanece uma visão crítica da indústria. 

O jogo para ganhar tem uma reputação especialmente ruim na Coreia do Sul devido às semelhanças percebidas com exemplos anteriores de jogadores sendo recompensados ​​pelo jogo. 

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O Comitê de Classificação e Administração de Jogos da Coreia do Sul não permite que nenhum jogo baseado em blockchain seja lançado no mercado interno devido a preocupações com jogos de azar.

As preocupações têm origem no História do Mar desastre em 2005. Sea Story era um jogo de arcade de caça-níqueis que recompensava os jogadores com vales-presente.

Sua popularidade levou ao criação de uma economia subterrânea afiliada a gangues locais. O frenesi de apostas que o jogo alimentou levou dezenas de pessoas a tirarem suas próprias vidas, chocando um país com uma política rígida de proibição de jogos de azar. 

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Acompanhando os tempos

Apesar do estigma, os jogos e os esportes eletrônicos continuam muito populares na Coreia do Sul. 

Pouco mais de 71% da população do país são jogadores, segundo estimativas do Agência de Conteúdo Criativo da Coreia (KOCCA) Isto é superior ao estimado 65% da população da América do Norte gosta de jogos. 

O estudo KOCCA mostrou que cerca de 11% da população da Coreia do Sul visita o “PC bang”, um centro de informática que cobra dos visitantes uma taxa por hora para jogar principalmente videogames online, mais de uma vez por semana. 

Embora o professor não defenda dar carta branca à indústria, algum reconhecimento institucional poderia ajudar os títulos P2E sustentáveis ​​a explorar o mercado interno, disse Kim. 

Isso ocorreu à medida que os desenvolvedores de jogos recorrem cada vez mais à tecnologia blockchain para desenvolver novos títulos. 

Os desenvolvedores de jogos sul-coreanos começaram a recorrer a títulos blockchain e jogar para ganhar já em 2017. Mas regulamentações rígidas contra criptomoedas e tecnologia blockchain, incluindo uma proibição de ofertas iniciais de moedas (ICOs) que ajudariam estúdios menores a desenvolver novos títulos, impediram a indústria em casa. 

Isso pareceu mudar com o sucesso do Axie Infinity.

Desde que foi lançado em agosto de 2021, o jogo de RPG online multijogador massivo (MMORPG) MIR4, desenvolvido pela sul-coreana WeMade Co., Ltd., está regularmente classificado entre os 20 melhores jogos globalmente jogados no Steam, um serviço de distribuição digital de videogames. .

A empresa também revelou mais dois jogos blockchain no primeiro trimestre deste ano, ajudando a impulsionar as vendas do primeiro trimestre para 130 bilhões de won coreanos (US$ 99.3 milhões), um aumento de 72% em relação ao mesmo período do ano passado. 

Isso levou as 10 principais empresas de jogos da Coreia do Sul, incluindo Com2uS, Kakao Games e Krafton, a anunciar planos para lançar jogos baseados em blockchain em um futuro próximo. Líder do mercado nacional Nexon juntou-se à corrida no mês passado, revelando um novo projeto que fundiu tokens não fungíveis (NFTs) com seu popular RPG bidimensional (RPG) MapleStory, que tem 1.3 bilhão de jogadores em todo o mundo.

“Como alguém da indústria, posso dizer que é altamente provável que os jogos blockchain sejam reconhecidos como um gênero [adequado]”, disse um porta-voz da Netmarble Corp. Forkast em uma entrevista por e-mail.

A Netmarble adotou elementos P2E em dois de seus jogos – A3: Still Alive e Cross Worlds, disse o porta-voz, que trabalha para uma das empresas de jogos mais lucrativas da Coreia do Sul.

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A Netmarble ajudará a construir um ecossistema onde a participação dos utilizadores seja impulsionada por uma “compensação razoável”, ajudando a criar um ciclo virtuoso, disseram. “Acreditamos que os jogos blockchain são sustentáveis ​​se forem baseados no ‘entretenimento’, a essência dos jogos.” 

terras prometidas

Mas sem sinais de degelo na posição oficial, as grandes empresas coreanas de jogos estão aderindo a uma fórmula testada e comprovada. 

Desenvolvedor MIR4 WeMade postado ganhos recordes no ano passado, devido ao sucesso global do RPG P2E, especialmente no Filipinas. As vendas no exterior contribuíram com cerca de 180 bilhões de won coreanos (cerca de US$ 136.7 milhões) ou mais da metade das vendas totais.

A empresa estava de olho no mercado global desde o início, enquanto desenvolvia a plataforma de jogos blockchain, disse um porta-voz da WeMade. Forkast em um email.

“As circunstâncias domésticas não serão motivo para iniciar ou encerrar o negócio”, acrescentou o porta-voz.

O primeiro e o segundo trimestre deste ano testemunharam o lançamento de vários títulos P2E por grandes desenvolvedores. A indústria como um todo faturou US$ 8.1 bilhões em exportações em 2020, ou mais de 70% do total das exportações da indústria de produção de conteúdo naquele ano, segundo ao Ministério da Cultura, Esportes e Turismo da Coreia do Sul. 

Além de diversificar o conteúdo e construir uma economia de tokens sustentável, as empresas de jogos coreanas ganharão competitividade ao expandir as parcerias globais, disse o porta-voz da Netmarble. Forkast.

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