Fallout's Vaults, classificados do pior ao melhor PlatoBlockchain Data Intelligence. Pesquisa vertical. Ai.

Fallout's Vaults, classificados do pior ao melhor


Os Vaults foram construídos para proteger a vida humana das bombas atômicas, fornecendo abrigo subterrâneo seguro durante anos, até que o mundo da superfície estivesse novamente seguro para ser habitado. Pelo menos foi isso que a Vault-Tec Corporation disse a todos. Como Fallout 2 revelou, na verdade a maioria dos Vaults foram construídos para realizar experimentos sinistros, cruéis e, ocasionalmente, bastante engraçados com os habitantes desavisados.

Existem lote de Vaults na série Fallout. Nesta lista, estou incluindo apenas Vaults reais que você pode visitar nos jogos principais de Fallout no PC, e desconsiderando Vaults apenas referenciados de passagem ou aqueles considerados não-canônicos pela Bethesda (como em Fallout: Brotherhood of Steel).

Considerando a quantidade de maldade e sofrimento envolvidos nos Vaults da Vault-Tec, é difícil dizer o que torna um Vault ‘melhor’ que outro. Baseei essas classificações principalmente em quão interessantes são para visitar, quão memoráveis ​​​​são para explorar e quão interessante é a tradição que os cerca. Aqui estão os Vaults da série Fallout, classificados do pior ao melhor.

Vault 88 (Fallout 4: Oficina Vault-Tec)

O Vault 88 nunca foi concluído, mas é aí que você entra. Parte do DLC Vault-Tec Workshop do Fallout 4, é aparentemente uma chance para você se tornar um supervisor e realizar seus próprios experimentos. 

Infelizmente, acaba sendo essencialmente apenas mais um assentamento, embora com opções de construção com o tema Vault e muito espaço para construir. Os experimentos, no entanto, são um pouco inofensivos e não deixam muita impressão. Alguns deles permitem que você seja um pouco cruel com seus moradores, mas não verdadeiramente mau. Em vez disso, você transforme-os em geradores de energia andando de bicicleta ergométrica ou sirva-lhes cola contaminada. Coca-Cola contaminada. Não é exatamente a experiência do Overseer com que sempre sonhei.

Vault 111 (Fallout 4)

Fraudes de Fallout 4

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(Crédito da imagem: Bethesda)

Cansado de fazer todas as suas próprias reuniões? Quebre o mundo com uma lista completa de Fraudes de Fallout 4 e comandos do console.

A criogenia não parece uma má ideia para sobreviver a uma guerra atômica, mas apenas se você realmente informar os residentes do Vault sobre isso primeiro. Naturalmente, a Vault-Tec não o fez, dizendo que os pods eram para descontaminação. Surpresa! Você é um cubo de gelo.

Devido a uma falta míope de suprimentos, o pessoal não congelado acabou organizando um motim. Mais de 200 anos depois, um residente congelado (você) acordou tempo suficiente para testemunhar seu cônjuge sendo assassinado e seu filho sequestrado. Outro período de tempo se passou e o residente acordou novamente e se viu como o único sobrevivente do experimento criogênico. Depois de dar o pontapé inicial para a missão principal do Fallout 4, não há muitos motivos para ficar no Vault 111, um tanto enfadonho, além de pegar a arma de congelamento criolater: não quando há o assentamento de Sanctuary Hills do lado de fora.

Vault 95 (Fallout 4)

A Vault-Tec montou o Vault 95 como um centro de reabilitação para viciados em drogas e fez um trabalho admirável no tratamento cuidadoso e atencioso dos vícios de seus residentes. Legal! Então, cinco anos depois, abriu-se uma escotilha secreta cheia de um monte de drogas só para ver o que aconteceria. Não é legal!

Muitos dos viciados recaíram, outros brigaram e mataram uns aos outros (pelo menos o idiota da Vault-Tec que abriu a escotilha de drogas também foi morto), e eventualmente se tornou um esconderijo de Gunner. Além de eliminar os Gunners, você também pode usar o Vault 95 para curar sua companheira Cait de seu vício psicopata. Legal!

Vault 3 (Fallout: New Vegas)

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O Vault 3 era um Vault de controle, programado para abrir apenas 20 anos após a queda das bombas. Contudo, os moradores não estavam ansiosos para se expor aos perigos do mundo exterior e, de forma bastante sensata, mantiveram-no trancado por mais tempo do que o planejado. Eles até conseguiram ficar em casa sem que todos se matassem. Esquisito!

Não houve um experimento sinistro (até onde sabemos) ocorrendo dentro do Vault, o que o torna um dos Vaults de maior sucesso, porém menos interessantes, da série. Após um mau funcionamento no sistema de água, o pessoal do Vault 3 finalmente abriu a porta e foi imediatamente massacrado por um grupo de invasores viciados em drogas chamados Fiends. Ao visitá-lo, você se vingará eliminando os Demônios e libertando alguns de seus prisioneiros.

Vault 34 (Fallout: New Vegas)

O Vault 34 estava com poucos alojamentos, o que eventualmente se tornou um problema devido à enorme superpopulação. Além disso, a Vault-Tec o encheu com uma quantidade ridícula de armas – e uma porta de arsenal que não podia ser trancada. Você vê onde este está indo? Motins eclodiram durante a tentativa de saquear o arsenal, causando danos aos computadores do Vault, um vazamento de radiação e muitos habitantes sendo transformados em ghouls. Opa!

Além de aprender a história do Vault, ainda restam muitas armas e munições, tornando-o uma visita que vale a pena.

Vault 19 (Fallout: New Vegas)

Vermelho vs Azul: uma guerra tão antiga quanto o tempo. O Vault 19 foi separado em seções vermelhas e azuis, acessíveis apenas para aqueles com os cartões-chave coloridos corretos, provavelmente como um experimento para ver como as diferentes equipes de cores podem interagir (leia-se: ligar) umas com as outras.

Infelizmente, um vazamento de enxofre nas cavernas abaixo do Vault 19 fez com que os habitantes o abandonassem antes que pudessem evoluir completamente para a violência e o assassinato que parece ser o resultado desejado de muitos experimentos da Vault-Tec. O Vault foi parcialmente ocupado posteriormente por Powder Gangers. Seja gentil com eles e eles serão perfeitamente amigáveis, ou você pode explodir o lugar inteiro com C-4. Tal como acontece com grande parte de Fallout: New Vegas, a escolha é inteiramente sua.

Vault 92 (Fallout 3)

A Vault-Tec convidou os músicos mais talentosos do mundo para o Vault 92, na esperança de não apenas preservar a raça humana, mas também sua cultura e história musical. Ha ha! Não, eles realmente os convidaram a usá-los como cobaias involuntárias para experimentos de ruído branco, na tentativa de criar uma legião de super soldados obedientes.

Segure suas sobrancelhas, porque elas estão prestes a se erguer de surpresa – tudo deu terrivelmente errado. O ruído branco acabou levando as cobaias a ataques de raiva extrema, o que não é um efeito colateral terrível se você estiver construindo super soldados. Não é tão útil o fato de não poderem ser controlados. Eventualmente houve um massacre em massa no Vault, agravado pelo colapso de uma parte das paredes do Vault, que permitiu a entrada de um enxame de mirelurks. Mirelurks são nojentos e seus cliques e garras não são música para os ouvidos de ninguém.

Vault 75 (Fallout 4)

A Vault-Tec pode ter se superado em pura maldade com o Vault 75. Supostamente construído como um lugar seguro para crianças em idade escolar, as crianças que se refugiaram lá foram separadas de seus pais ao entrar, e os pais foram rapidamente executados e incinerados. As crianças foram torturadas e testadas para determinar quais tinham os “melhores” genes, e aos 18 anos esses genes foram “colhidos” para a próxima geração numa tentativa revoltante de criar uma raça superior, por assim dizer. Aqueles que não estavam à altura do rapé foram extintos como seus pais. 

Em algum momento os sujeitos dos testes souberam o que estava acontecendo e se rebelaram, matando os cientistas e fugindo. Onde quer que essas crianças tenham ido, deve ser um lugar melhor do que o Vault 75. Agora é habitado por Gunners, embora a Irmandade ou o Instituto possam aparecer, e embora você seja tarde demais para ajudar as crianças do Vault 75, que já partiram há muito tempo, você ter a satisfação de garantir que a “pesquisa” aqui conduzida nunca caia em mãos erradas.

Vault 22 (Fallout: New Vegas)

Aparentemente um lugar decente com um objetivo admirável, o Vault 22 contava com cientistas que realizavam estudos agrícolas e subsistiam da vida vegetal cultivada em seu interior. Infelizmente, como às vezes acontece com os cientistas dos videogames, eles fizeram um oopsie e o fungo destinado a controlar as pragas acabou tornando-se pragas. Os esporos do fungo infectaram a população humana, transformando-os em horríveis monstros vegetais. 

É uma batalha mortal e angustiante através do Vault enquanto você luta contra essas criaturas ultrarrápidas junto com armadilhas gigantes para moscas de Vênus e louva-a-deus. Pelo menos você pode explodir todo o laboratório no final para garantir que eles não escapem para a superfície.

Vault 15 (Fallout, Fallout 2)

Um dos poucos Vaults que você pode visitar em dois jogos diferentes, o Vault 15 foi um experimento para ver como uma população composta por uma variedade de culturas e origens se daria bem quando amontoada em um espaço confinado por décadas. Resumindo: não o fizeram, e quando a porta se abriu, 50 anos depois, os moradores se dividiram em várias facções beligerantes de invasores, além de um grupo que eventualmente formou o NCR. 

Embora o Vault 15 tenha sido despojado e saqueado, ele ainda está sendo disputado por algumas facções diferentes. No mínimo, você pode trazer um pouco de paz ao Vault contestado, lidando com os invasores que sequestram pessoas que vivem na entrada e negociando um acordo entre os habitantes locais e o NCR.

Vault 81 (Fallout 4)

Entrar neste Vault é um choque absoluto porque está cheio de… pessoas normais e bem ajustadas vivendo suas vidas. O objetivo do Vault 81 era encontrar a cura para todas as doenças conhecidas, fazendo experiências secretas em seus habitantes – infectando-os com essas doenças. No entanto, em uma reviravolta surpreendente, o Supervisor do Vault 81 não era realmente um idiota malvado e impediu que a maioria dos cientistas médicos entrassem no Vault. Ela então isolou permanentemente o resto dos cientistas da população. 

Os cientistas foram muito bons em relação a isso, honestamente, e continuaram estudando doenças pelo resto de suas vidas, embora não em seres humanos relutantes. O melhor de tudo é que criaram Curie, um robô muito simpático com sotaque francês que pode acompanhá-lo em suas viagens.

Vault 118 (Fallout 4: Far Harbor)

Quer um mistério de assassinato? Construído sob um hotel, o Vault 118 nunca foi concluído e seu experimento (para abrigar os figurões de Hollywood no colo do luxo e os cadáveres da classe trabalhadora em alojamentos apertados) nunca foi realizado. Ainda há muito drama. Um robobrain foi assassinado e, quando você chegar, poderá bancar o detetive, questionar os suspeitos e fazer uma acusação. É divertido e também há ótimos itens para serem adquiridos.

No entanto, este Vault e essa missão são controversos na comunidade Fallout – eles têm muito em comum com um mod chamado Autumn Leaves para Fallout: New Vegas, que também contém um mistério de assassinato com tema de robô e alguns outros detalhes que parecem suspeitamente semelhantes. O modder não parecia muito incomodado de qualquer maneira, mas gostaria pelo menos de ser creditado. Quanto a Bethesda, foi negada cópia do mod completamente.

Vault 114 (Fallout 4)

Deixe que a Vault-Tec deixe a bola cair em sua única boa ideia. O Vault 114 foi anunciado para políticos ricos e para a elite rica, que chegariam e se encontrariam amontoados em pequenos apartamentos com banheiros compartilhados e à mercê de um Supervisor perturbado, sem calças e comedor de Abraxo chamado Soup Can Harry.

Infelizmente, o Vault nunca foi concluído e parece que ninguém nunca se mudou para lá. No lado positivo, este é o Vault onde você conhece o melhor companheiro de Fallout 4, o sapatinho robótico Nick Valentine, e enfrenta o gangster Skinny Malone. Além disso, você pode ouvir Soup Can Harry sendo entrevistado em holotape – um bônus definitivo.

Vault 106 (Fallout 3)

Este é um experimento sem imaginação para os padrões da Vault-Tec: 10 dias após a porta ser selada, drogas psicoativas foram bombeadas para o suprimento de ar. Todo mundo enlouqueceu e matou quase todo mundo. Então, sim. Drogas malucas deixam as pessoas loucas. Bom trabalho a todos!

É também um lugar assustador e perturbador para se visitar. Ao explorar, você inalará algumas das drogas que ainda estão no ar e tropeçará em bolas, sua visão alternando entre um Vault imaculado e povoado e um enferrujado e arruinado. Você pode imaginar que seu pai, Butch e outros residentes do Vault 111 também estão presentes. Enquanto eles atacam você, você também é atacado pelos residentes reais e realmente perturbados do Vault 106. É uma experiência chocante e memorável.

Vault 12 (Fallout)

Radiação: como funciona? A Vault-Tec decidiu descobrir reunindo mil pessoas no Vault 12 e certificando-se de que a porta não fecharia quando as bombas caíssem. Desculpe, não desculpe, cidadãos!

Os resultados do experimento: descobriu-se que a radiação é muito ruim para os humanos. Quem sabia? Os cidadãos foram transformados em carniçais desfigurados e brilhantes, que ainda vivem lá quando você chega. A verdadeira revelação do Vault 12, entretanto, é que nem todos os ghouls são simplesmente monstros. Ghouls podem ser boas pessoas e, apesar das circunstâncias trágicas, eles continuam com suas vidas – uma tradição que perdura pelo resto da série Fallout. Muitos dos carniçais do Vault 12 foram à superfície e eventualmente fundaram uma cidade carniçal nas ruínas de Bakersfield chamada Necrópole.

Vault 11 (Fallout: New Vegas)

O experimento social no Vault 11 foi muito sombrio. Os residentes foram informados de que todos os anos teriam que sacrificar um residente ou todos os morrer. Você ainda pode visitar a câmara de sacrifício, onde uma tira de filme é mostrada ao cordeiro azarado, enfatizando o quão importante seu sacrifício foi para um bem maior - após o qual as paredes se abrem e vários robôs e torres abrem fogo. A triste verdade do Vault 11 é que se os cidadãos decidissem ficar juntos e recusar o sacrifício anual, nada de ruim teria acontecido com eles.

Mas estamos falando de seres humanos, então naturalmente eles optaram pela opção do sacrifício, o que levou a lutas internas, conspirações, facadas nas costas e assassinatos. No final, restaram apenas cinco habitantes para descobrir que toda a matança foi feita em vão. Consideraram então a única opção “lógica”: matar-se. Porém, eles não o fizeram, porque um dos cinco matou os outros quatro com tiros. Que grande grupo de pessoas, hein? De todos os Vaults, este parece uma representação bastante precisa da natureza humana.

Vault 8 (Fallout 2)

O Vault 8 continha quase 1,000 habitantes e deveria permanecer trancado por 10 anos, após os quais seus residentes tentariam reconstruir a sociedade na superfície. O que deu errado? Bem, nada, realmente. Na verdade, o Vault 8 foi um sucesso estrondoso, o que mostra exatamente o que pode ser realizado quando você não realiza um monte de experimentos secretos horríveis em pessoas presas no subsolo.

O Vault 8 eventualmente formou a base para Vault City, uma comunidade extensa que também foi muito bem-sucedida. O Vault em si permaneceu em boa forma, abrigando um excelente centro médico, além de uma série de missões e personagens.

Vault 101 (Fallout 3)

É difícil não ter boas lembranças do Vault 101. No Fallout 3, é onde você nasce e cresce em uma série de cenas que constituem o tutorial. Houve tantos momentos bons: atirar na sua primeira radroach com uma arma de ar comprimido, ver um robô cortar um bolo com uma serra circular no seu aniversário, passar no seu Teste de Aptidão Ocupacional Generalizada, espancar aquele idiota do Butch até a morte com um taco de beisebol... e, ah, sim, perceber que seu pai de merda mentiu para você por anos e depois abandonou você para uma morte quase certa. Tantas memórias!

A terrível verdade do Vault 101 é que ele deveria permanecer fechado para sempre. Isso não aconteceu, tornando-se mais um dos caros fracassos da Vault-Tec. Mas a experiência de começar o jogo aqui, desde o momento do seu nascimento até a sua eventual fuga violenta e dramática, torna-o um dos Vaults mais memoráveis ​​da série.

Vault 13 (Fallout, Fallout 2)

Dependendo da fonte em que você confia, o Vault 13 era um grupo de controle ou um estudo de isolamento prolongado, destinado a permanecer fechado por 200 anos. Quando um elemento de seu sistema de purificação de água falhou, o Supervisor do Vault 13 começou a enviar exploradores para localizar um substituto. É aí que você entra, como protagonista do Fallout original.

Quando o Vault Dweller não apenas encontrou um chip de água, mas também resolveu o problema do super mutante que ameaçava a segurança do Vault 13, o Overseer o saudou como herói - então o exilou, preocupado que outros moradores do Vault ouvissem suas histórias e partissem para se juntar ao mundo exterior. O Vault deveria ser protegido mesmo que isso significasse banir seu salvador. O tema de esconder a verdade daqueles que habitam os Vaults, negando-lhes o livre arbítrio sob o pretexto de protegê-los, continuou pelo resto da série Fallout. Tudo começou aqui, no Vault 13.

Vault 112 (Fallout 3)

Uma ótima maneira de passar o tempo em um abrigo nuclear seria em criostase, com sua mente conectada a uma simulação virtual que cria uma utopia idílica na qual você poderá habitar felizmente para sempre. Porém, este é o Vault-Tec, então, sob as ruas arborizadas e as cercas brancas de Tranquility Lane, existe um inferno torturante e interminável. O Supervisor, Stanislaus Braun, é um louco sádico que usa a simulação para perseguir e virtualmente assassinar os habitantes do Vault. Então ele apaga suas memórias e os mata novamente. Repita aproximadamente para sempre.

Você participa da simulação alucinante enquanto é dirigido por Braun para torturar os outros residentes tanto psicológica quanto fisicamente, desde fazer uma criança chorar até esfaquear todo mundo até a morte enquanto está vestido como um assassino adolescente.

Vault 21 (Fallout: New Vegas)

O que acontece em uma lata embaixo de Vegas fica em uma lata embaixo de Vegas, exceto no caso do Vault 21. A Vault-Tec, em sua infinita sabedoria, decidiu encher um Vault com jogadores compulsivos. Surpreendentemente, a sociedade exclusivamente de jogadores parece ter se saído bastante bem, considerando todas as coisas, com jogos de azar sendo usados ​​para resolver diferenças. Eventualmente, Robert House decidiu adquirir o Vault 21 e fez algumas remodelações.

O Vault 21 foi transformado em cassino e hotel, o que é um destino muito melhor do que a experiência da maioria dos Vaults. A porta foi até transformada em uma placa para o hotel, e é revigorante visitar um Vault com vida real em vez de apenas mais uma lata podre de morte. Você pode até adquirir um quarto de hotel pessoal e permanente lá.

Vault 108 (Fallout 3)

Quando os fãs de Fallout discutem os vários Vaults, nunca deixam de mencionar Gary. Olhando para a série, eu realmente esperava encontrar um Vault que fosse melhor que o de Gary, só para agitar um pouco as coisas. Mas estou com todos os outros nisso. Gary. Gary? Gary! 

O experimento do Vault 108 foi sobre como as pessoas funcionam em uma crise com falta de liderança e superabundância de armas. O Vault recebeu um Supervisor que morreria de câncer terminal em poucos meses, equipado com um arsenal fortemente abastecido e com uma fonte de alimentação com defeito. O que aconteceria no vácuo da liderança quando as luzes se apagassem e as armas estivessem por toda parte?

Sinceramente, não sabemos, porque uma câmara de clonagem foi incluída no Vault 108. Isso realmente não se encaixa no experimento de liderança, pelo que eu saiba, mas nos leva a Gary. (Isso nos leva a vários Garys, na verdade.) Gary era um residente do 108 que foi clonado várias vezes, com cada Gary resultante apenas capaz de falar a palavra “Gary” e cada Gary mais violento que o último Gary - pelo menos para qualquer um. não-Garys. Gary foi clonado mais de 50 vezes, o que foi demais, já que, no final das contas, os únicos sobreviventes do Vault são um punhado de Garys de números variados – e eles não estão nem um pouco felizes em conhecê-lo.

É certamente um dos locais mais memoráveis. Encontrar Gary depois de Gary irritado é uma experiência surreal. O Vault 108 também não é o único lugar onde Gary aparece. Curiosamente, Gary 23 de alguma forma escapou e foi encontrado pela Irmandade na expansão Operação: Anchorage. Eles cortaram seu braço para remover seu Pip-Boy depois de ficarem frustrados por sua incapacidade de dizer qualquer coisa além de seu próprio nome. Outro Vault no Fallout 4 tem vários blocos de alfabeto que indicam Gary – talvez um Gary fugitivo tivesse filhos? Pode ser que haja mais Garys por aí, esperando para serem descobertos em Fallouts futuros.

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