Prática: 'Horizon Call of the Mountain' no PSVR 2 está trazendo uma campanha completa com jogabilidade VR perspicaz PlatoBlockchain Data Intelligence. Pesquisa vertical. Ai.

Hands-on: 'Horizon Call of the Mountain' no PSVR 2 está trazendo uma campanha completa com jogabilidade VR perspicaz

Uma das grandes questões em minha mente desde o anúncio da Horizon call of the mountain para PSVR 2 é se seria uma 'experiência' curta projetada como uma simples demonstração para o fone de ouvido ou um jogo completo. Depois de experimentar o título, fico feliz em informar que ele não apenas visa entregar uma campanha completa, mas também está repleto de um design VR perspicaz.

Já vimos isso antes e tenho certeza de que veremos de novo – um grande estúdio tenta criar um jogo de VR e o resultado final faz parecer que eles nunca 'conseguiram' VR em primeiro lugar.

Depois de quase uma hora de experiência com o jogo no PSVR 2, estou satisfeito que isso não ser o caso com Horizon call of the mountain.

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Desenvolvido em conjunto com a Guerrilla Games e a Firesprite Studios, da Sony - fica claro que não apenas as pessoas que criam o jogo 'obtêm' VR, mas o fazem bem o suficiente para pensar fora da caixa e introduzir novas mecânicas de VR que são bastante promissoras .

Meu tempo com Horizon call of the mountain começou com o 'river ride' que foi revelado no trailer de anúncio. Embora tenha sido sugerido anteriormente que esta poderia ser uma pequena experiência de demonstração separada que está anexada ao jogo, acontece que este é essencialmente o início da campanha - e visualmente parece tão bom quanto o trailer sugere, até as lentes chamas saindo das bestas robóticas.

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Imagem cedida pela Guerrilla Games

Mas a beleza em um jogo Horizon nunca garante segurança... não demorou muito para que eu fosse derrubado do barco por uma das máquinas e tive que nadar e escalar meu caminho para a segurança.

Tornou-se logo aparente que os desenvolvedores realmente se sentaram e pensaram cuidadosamente sobre como queriam Chamado da Montanha para jogar como um jogo de RV. Por padrão (pelo menos nesta fase), os jogadores são imediatamente apresentados a um método de locomoção 'arm swinger' (onde você segura um botão e balança os braços para avançar) que rapidamente se tornou bastante natural e imersivo. Os estúdios dizem que o jogo também suporta o movimento típico do polegar, mas não me senti compelido a habilitá-lo durante meu tempo com o jogo.

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Foto de Road to VR

Além de balançar os braços para andar, é claro que escalar será uma grande parte do jogo (e, ei… se uma montanha está realmente chamando você, é melhor esperar fazer alguma escalada). Isso é bastante fácil graças aos novos controladores de movimento do PSVR 2 que lidaram com a tarefa habilmente, bem como os recursos visuais sutis e envolventes que o estúdio está usando para tornar seu caminho de escalada claro sem ser muito óbvio.

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Imagem cedida pela Guerrilla Games

O método de locomoção do jogo está longe de ser a única coisa pensada que está fazendo no que diz respeito à VR. À medida que avançava no início do jogo, fiquei feliz e surpreso ao encontrar um mundo convincentemente cheio de objetos interativos e um sólido sistema de interação baseado em física. Fiquei feliz em descobrir em várias ocasiões que meu instinto de estender a mão e tocar videiras suspensas e plantas grandes foi recompensado com elas realmente respondendo ao meu toque.

E além da vegetação, o estúdio parece querer preencher o mundo com objetos interativos para o jogador descobrir. Há barris e caixas espalhadas sobre as quais você pode olhar dentro para encontrar itens. Pequenos artefatos – como potes, ferramentas e bonecas – para pegar e inspecionar (ou, sejamos honestos... jogue e esmague em pedaços). E vi um punhado de objetos interativos que tinham funções secundárias para adicionar à imersão do jogo: havia um pincel que poderia ser usado para pintar na parede de uma caverna, tambores que poderiam ser tocados com marretas e até um instrumento improvisado de maracá que fazia um som de chocalho satisfatório quando sacudido.

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Foto de Road to VR

Francamente... Ficarei impressionado se o estúdio conseguir manter esse nível de interatividade interessante em VR durante toda a campanha sem simplesmente reutilizar os mesmos poucos itens. Dedos cruzados.

Mas quebrar potes e pintar paredes de cavernas está longe de ser o principal objetivo da jogabilidade. Não demorou muito para eu colocar minhas mãos em um arco, e ficou claro rapidamente que essa seria a principal ferramenta de combate do jogo.

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Imagem cedida pela Guerrilla Games

No que diz respeito à implementação da jogabilidade, o arco é bastante padrão para o que você encontraria em um jogo de RV... você pode puxar uma flecha da aljava nas costas, puxar o arco e disparar. Mas Horizon call of the mountain está adicionando seu próprio sabor único ao combate de arco VR, inovando no lado da locomoção.

Uma vez que você começa uma luta com uma das máquinas, você está preso a uma 'trilha' circular que abrange a área de luta. Ao 'agarrar' no ar com o controlador e, em seguida, puxar a mão para a esquerda ou para a direita, você desliza ao longo da pista, permitindo que você rapidamente mergulhe e se esquive ao redor do inimigo enquanto para para deixar algumas flechas voarem.

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Imagem cedida pela Guerrilla Games

No papel, o sistema soa um pouco… estranho… mas não apenas torna a navegação ágil nas lutas muito mais fácil do que a locomoção de forma livre, mas também ajuda a fazer com que pareça um jogo Horizon VR.

É comum nas entradas não VR da franquia lutar contra máquinas grandes e bem blindadas que precisam ser desmontadas estrategicamente em vez de destruídas em apenas alguns golpes. Na prática, muitas das lutas realmente envolvem metralhar em grandes círculos em torno de inimigos perigosos para evitar seus ataques e devolver o fogo. O sistema círculo-strafe em Horizon call of the mountain visa trazer esse tipo de combate para VR de uma maneira confortável e indicativa do material de origem.

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Foto de Road to VR

Até agora, acho o sistema intrigante e diria que parece funcionar bem. Uma grande questão em minha mente é se ele se tornará obsoleto se usado em demasia; os desenvolvedores não queriam dizer muito mais, mas provocaram que eles têm ideias para manter o combate atualizado à medida que o jogador progride.

Graficamente, Horizon call of the mountain é um passo além de qualquer coisa que vimos até agora no PSVR original. Não é apenas a resolução muito mais alta no PSVR 2, mas o poder do PS5 está claramente sendo aproveitado para criar ambientes exuberantes e detalhados, que eu diria que estão se aproximando Half-Life: Alyx em termos de qualidade.

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Imagem cedida pela Guerrilla Games

No meu tempo com o jogo, está claro que exploração, escalada e combate com arco são os principais pilares da jogabilidade, mas os desenvolvedores também prometem um sistema de criação bastante aprofundado que ainda não foi revelado, juntamente com a resolução de quebra-cabeças e um “ história épica”. Grande parte da criação, ao que parece, envolverá a criação de novos tipos de flechas… embora os desenvolvedores também tenham brincado que você terá ferramentas mais interessantes do que apenas o arco.

Juntos, isso formará o que os desenvolvedores dizem que será uma campanha de história na ordem de sete horas ou mais, além de algum “conteúdo adicional” incluído no jogo (estou pensando que algo como um 'modo de arena' é uma adição provável para replayability ).

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Os desenvolvedores não estão dizendo se Horizon call of the mountain será um título de lançamento para PSVR 2, mas considerando o estado maduro do jogo que experimentei até agora, certamente parece provável. Em última análise, estou impressionado com o que vi e espero que Guerrilla e Firesprite consigam continuar atingindo a barra impressionante que estabeleceram com a jogabilidade e a interatividade do jogo.


Divulgação: A Sony auxiliou nas despesas de viagem e hospedagem para um evento em que as informações para este artigo foram coletadas.

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