O Quest Pro suporta renderização foveated com rastreamento ocular, mas exatamente o quanto isso melhora o desempenho?
Se você não estiver familiarizado com o termo, renderização foveated eye track (ETFR) é uma técnica em que apenas a região da tela que você está vendo no momento é renderizada em resolução total, liberando assim o desempenho, já que o restante é de resolução mais baixa. Esse desempenho extra pode ser usado para melhorar a fidelidade gráfica dos aplicativos ou para uma resolução básica mais alta.
Você não percebe a resolução mais baixa na periferia porque o próprio olho humano só pode ver alta resolução no centro – a fóvea. É por isso que você não pode ler uma página de texto sem mover o olhar. Acredite ou não, essa área foveal tem apenas cerca de 3 graus de largura.
ETFR tem sido considerado um “santo graal” para VR, porque se sua GPU realmente tivesse que renderizar apenas 3 graus do seu campo de visão em resolução total, o benefício de desempenho poderia ser da ordem de 20x. Isso permitiria telas de resolução ultra-alta ou gráficos incrivelmente detalhados. Mas, na realidade, alcançar isso exigiria perfeita rastreamento ocular com latência zero, uma taxa de atualização de tela absurdamente alta e um algoritmo de reconstrução de alta qualidade então você não notaria cintilação e cintilação.
Quest Pro é o primeiro headset de envio da Meta com rastreamento ocular. A latência de ponta a ponta dessa tecnologia de rastreamento ocular de primeira geração é da ordem de 50 milissegundos, e a taxa de atualização da tela atinge o máximo de 90Hz. Como tal, as economias reais de sua renderização foveated não chegam nem perto de 20x.
Os fones de ouvido da Meta têm suporte Fixo Renderização Foveada (FFR) – renderizando as bordas do lente em resolução mais baixa – desde Oculus Go há seis anos. Em uma palestra dada esta semana aos desenvolvedores, Meta detalhou os benefícios exatos de desempenho do Olho rastreado Renderização Foveada (ETFR) e comparou com FFR.
Ambos os tipos de renderização foveated são habilitados pelos desenvolvedores por aplicativo (embora obviamente ambos não possam ser usados ao mesmo tempo). Os desenvolvedores têm três opções para a redução da resolução da periferia: Nível 1, Nível 2 e Nível 3. Com ETFR Nível 1, a periferia é renderizada com 4x menos pixels, enquanto no Nível 3, principalmente, com 16x menos pixels.
O benefício de desempenho exato da renderização foveated também depende da resolução básica do aplicativo. Quanto maior a resolução, maior a economia.
No aplicativo de teste de desempenho da Meta, eles encontraram na resolução padrão que o FFR economiza entre 26% e 36% de desempenho, dependendo do nível de foveação, enquanto o novo ETFR economiza entre 33% e 45%.
Mas com 1.5x a resolução padrão, a economia foi maior, com FFR entregando 34% a 43% e ETFR entregando 36% a 52%. Isso é um aumento de até 2x em relação ao uso de foveação - mas apenas um pequeno benefício em relação ao FFR.
Claro, o que realmente importa é o que ainda não sabemos: como perceptível são cada um desses níveis de ETFR? E como isso se compara a quão perceptível é o FFR? Isso é o que precisa ser comparado – não um determinado nível de FFR com o mesmo nível de ETFR. Isso é algo que testaremos em detalhes para nossa análise do Quest Pro.
Na Quest 2, o nível 1 do FFR não é perceptível, mas o nível 3 definitivamente é. E desde Quest Pro tem lentes mais nítidas tanto no centro quanto nas bordas, o FFR pode ser mais perceptível do que nunca, tornando o ETFR ainda mais vantajoso.
No PlayStation VR2, o benefício de desempenho reivindicado da renderização foveated é maior. reivindicações da Sony seu FFR economiza cerca de 60%, enquanto seu ETFR economiza cerca de 72%. Isso provavelmente se deve às arquiteturas de GPU muito diferentes de consoles e GPUs de PC em comparação com GPUs móveis, bem como à resolução mais alta. Também pode ser devido a diferenças na tecnologia de rastreamento ocular - o Meta é interno enquanto a Sony usa o Tobii.
O Eye Tracking no Quest Pro e no PlayStation VR2 é opcional por motivos de privacidade. Mas desativá-lo obviamente também desativará o ETFR, portanto, os aplicativos terão que voltar ao FFR.
- AR / VR
- blockchain
- conferência blockchain ar
- conferência blockchain vr
- Coingenius
- conectar 2022
- conferência de criptografia ar
- conferência de criptografia vr
- realidade estendida
- renderização foveated
- Meta quest
- metaverso
- realidade mista
- Oculus
- jogos oculus
- OPPO
- platão
- platão ai
- Inteligência de Dados Platão
- PlatãoData
- jogo de platô
- busca profissional
- aprendizado de robôs
- telemedicina
- empresas de telemedicina
- histórias em destaque
- UploadVR
- A realidade virtual
- jogo de realidade virtual
- jogos de realidade virtual
- vr
- Hardware VR
- zefirnet