'Horizon Call of the Mountain' Bastidores – Insights e artes de Guerrilla & Firesprite

'Horizon Call of the Mountain' Bastidores – Insights e artes de Guerrilla & Firesprite

É um prazer raro quando temos um jogo de realidade virtual com o escopo e a escala de Horizon call of the mountain, muito menos ver um IP muito amado reinventado especificamente para o meio. Feito exclusivamente para PSVR 2, o jogo foi construído de forma colaborativa entre os estúdios Guerrilla Games e Firesprite, ambos parte da PlayStation Studios. Sentamos para conversar com Alex Barnes, diretor de jogo da Firesprite, para saber mais sobre como Horizon Chamado da Montanha veio a ser e como acabou por ser um dos nossos jogos VR com melhor classificação na memória recente.

Nota do editor: A arte exclusiva salpicada ao longo deste artigo é melhor visualizada em um navegador de desktop com uma tela grande ou na orientação paisagem em seu telefone. Todas as imagens são cortesia da Guerrilla Games & Firesprite.

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Mover uma montanha

Horizon call of the mountain é claro que é um horizonte jogo. Com isso, vem a expectativa de que pareça, sinta e soe como os outros dois títulos da elogiada franquia da Guerrilla. Isso significava que os dois estúdios tinham que trabalhar em estreita colaboração para concretizar a visão.

"Chamado da Montanha foi um projeto incrivelmente colaborativo, com Firesprite e Guerrilla trabalhando muito de perto para desenvolver o jogo, explica Barnes. “A maior parte das equipes de criação de conteúdo e jogabilidade acabou com o Firesprite, com a Guerrilla mantendo a visão original do jogo e ajudando elementos diretos, como a narrativa e a arte, a criar um jogo genuinamente fundamentado no mundo do horizonte. Tivemos pessoas de ambas as equipes em momentos diferentes e estávamos em constante comunicação durante o desenvolvimento.”

Mesmo que o jogo precisasse ser construído como um título nativo de realidade virtual, os estúdios queriam garantir que representasse elementos de um horizonte jogo, sem estar muito apegado a cada horizonte tropo de jogabilidade, independentemente de se encaixarem ou não na RV.

“O núcleo da jogabilidade foi bem definido desde a ideia inicial do jogo. Queríamos escalar, criar, explorar, interagir e combater para ser a base de tudo o que construímos. Isso significava que a liberdade de movimento e as interações físicas de 'sensação real', como escalada e combate com arco, eram tão cruciais que nos sentimos ótimos para todos os tipos de jogadores”, diz Barnes. “No início, pensamos em fazer alguns elementos de jogabilidade mais abrangentes para descer dos topos das montanhas, mas no final esses elementos realmente acabaram distraindo a experiência geral de jogo, então eles não entraram no jogo lançado.”

[Conteúdo incorporado]

O arco é fundamental para o combate do jogo, então as equipes deram a ele muitos detalhes interessantes. | Ver clipe

Venha um, venha todos

Outro objetivo importante foi construir um jogo que qualquer um poderia jogar - seja experiente com VR ou não - e deixar uma impressão real.

“Sabíamos que esta poderia ser a primeira experiência dos jogadores com PSVR 2 e, em alguns casos, até mesmo com VR. Isso significava criar sistemas de jogabilidade que as pessoas pudessem simplesmente pegar, jogar e entender rapidamente para que pudéssemos imergir totalmente o jogador no mundo”, diz Barnes. “Também somos grandes amantes da realidade virtual e, por isso, tornou-se um objetivo de todos surpreender os novos jogadores para mostrar a eles como é incrível uma verdadeira experiência de realidade virtual, especialmente neste incrível novo hardware”.

Criar experiências e novos jogadores de VR também significava repensar as opções de como as pessoas se moveriam no jogo. Isso também foi impulsionado pelos próprios desenvolvedores, alguns dos quais não toleravam muitos movimentos tradicionais do stick em VR. Isso levou o estúdio a criar um esquema de locomoção de 'balanço de braço' que eu pessoalmente senti que era mais confortável e mais envolvente do que o movimento de bastão puro.

“O conforto em VR é algo incrivelmente pessoal, e a locomoção é uma grande parte disso. Para alguns membros da equipe, era difícil se sentir confortável com o movimento baseado em bastão. Assim, o sistema de movimento mimético de mover os braços do jogador foi concebido como uma forma de ajudar a adicionar uma camada de conforto que permitia que as pessoas menos familiarizadas com VR jogassem por mais tempo e ficassem confortáveis ​​enquanto jogavam”, diz Barnes.

'Horizon Call of the Mountain' Behind-the-scenes – Insights & Artwork from Guerrilla & Firesprite PlatoBlockchain Data Intelligence. Vertical Search. Ai.
As luvas dos jogadores também atuam como uma barra de saúde diegética graças aos segmentos semelhantes a folhas verdes.

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