Como a Codemasters trouxe a F1 Racing para VR PlatoBlockchain Data Intelligence. Pesquisa Vertical. Ai.

Como a Codemasters trouxe as corridas de F1 para VR

F1 2022 é a primeira iteração da franquia anual a trazer suporte completo de VR para jogadores de PC.

Mas por que agora? E que trabalho foi necessário para acertar a experiência? Nós conversamos com Lee MatherDiretor Criativo Sênior, F1 e David Williams, produtor sênior da Codemasters, para saber mais.

[Conteúdo incorporado]

UVR: Por que agora era o momento certo para trazer a VR para a F1? 

Lee Mather: Para qualquer novo recurso que introduzirmos na série F1, precisamos ter certeza de que seremos capazes de entregá-lo de acordo com os altos padrões que estabelecemos para nós mesmos. Sabíamos que trabalhar com a equipe da Behavior Interactive nos daria uma verdadeira vantagem em VR na F1. Tendo trabalhado com eles em VR em nossa série DiRT, estávamos confiantes de que eles realmente serviriam para a F1.

UVR: O que você acha que a VR acrescenta à experiência da F1?

LM: VR traz uma experiência de pista intensa, emocionante e realista que é perfeitamente adequada para um cockpit de corrida monolugar. O jogador pode realmente mergulhar como piloto de Fórmula 1, observando a enorme quantidade de detalhes que colocamos na criação de nossos carros, juntamente com a escala dos circuitos. Somente em VR você pode realmente entender o quão íngreme é realmente o Eau Rouge at Spa, ou a escala do Hard Rock Stadium em Miami. F1 22 tem um fantástico sistema climático dinâmico, que quando experimentado em VR, realmente dá ao jogador o medo de como é estar cercado por outros carros enquanto é engolfado pelos respingos que saem de seus pneus.

UVR: Que tipo de otimizações você teve que fazer no jogo para que funcionasse em VR?

David Williams: Nos estágios iniciais de desenvolvimento, tivemos muitas discussões sobre como queríamos que fosse a experiência de RV. Deixamos os jogadores jogarem com uma câmera de perseguição? O contra-relógio precisa começar do zero para reduzir o enjôo do jogador? Precisamos diminuir o volume de acidentes graves para proteger os jogadores do choque de bater em uma parede? Havia tantas coisas que o jogo padrão faz muito bem que podem não parecer certas em VR e precisávamos encontrar as respostas. Então, a primeira parte do desenvolvimento foi destacar esses recursos e soluções de prototipagem.

F1 22 também conta com a adição de Safety Cars e Pitstops transmitidos este ano. Esses recursos permitem que o jogador veja toda a ação como se estivesse assistindo na TV, embora seja incrível no jogo padrão, puxar o jogador para fora da cabine enquanto estiver em VR pode ser desorientador. Para resolver o problema, desativamos esses recursos por padrão em VR e adicionamos opções caso o jogador queira substituir as configurações.

Também queríamos que o jogador realmente se sentisse sentado em um cockpit de F1, e uma coisa que prejudicou essa sensação total de imersão foram os elementos flutuantes de exibição na tela (OSD) no fone de ouvido. Foi decidido remover o máximo possível do OSD em VR, mas permitimos que o jogador ligue novamente cada elemento e reposicione-o exatamente ao seu gosto na opção de personalização do OSD.

UVR: Você experimentou alguma direção virtual com controles de movimento? 

DW: Não fizemos. Decidimos logo no início que queríamos nos concentrar em aperfeiçoar a experiência nos controles e volantes dos jogadores atuais. Também sentimos que usar controladores VR poderia ser uma experiência pouco natural, então decidimos não seguir esse caminho.

UVR: Quando se trata de online, você estava preocupado que os jogadores de VR pudessem ter uma experiência e desempenho diferentes dos jogadores de tela plana? Você notou alguma estatística nesse sentido?

LM: O que realmente queríamos alcançar era não segmentar a nossa base de jogadores online e garantir que os amigos pudessem competir juntos. Sempre haverá coisas que significam que os jogadores terão experiências diferentes, ainda mais no PC. As especificações do PC são obviamente uma, mas a entrada que o jogador está usando é outra, seja uma roda presa a uma mesa ou uma plataforma completa de movimento de corrida. Em última análise, queremos que os jogadores possam correr juntos.  

UVR: Quais atualizações futuras você deseja ver no hardware de VR para tornar a experiência mais envolvente, especificamente para jogos de corrida? 

LM: Na Codemasters, sempre soubemos que a F1, e os títulos de corrida em geral, seriam sempre uma ótima combinação para a RV e que sua implementação traria uma riqueza de novas experiências aos nossos jogadores. A tecnologia VR melhorou muito em tão pouco tempo e estamos muito entusiasmados com a forma como ela continuará a crescer e evoluir nos próximos anos e como isso impactará os jogos de corrida no futuro.

UVR: Você prevê manter o suporte de VR em versões futuras?

LM: No momento, estamos nos concentrando em quais são as experiências dos jogadores com VR em nosso jogo mais recente, mas é algo que definitivamente estamos considerando para lançamentos futuros.

Jogabilidade F1 22 VR

UVR: Há algum recurso/adição de VR que você gostaria de incluir em futuras atualizações/lançamentos?

DW: Estamos muito entusiasmados em ver como a comunidade respondeu ao jogar F1 22 em VR pela primeira vez. Monitoraremos o feedback e continuaremos as discussões com nossos jogadores sobre possíveis adições futuras.

UVR: Obviamente, headsets menos potentes como o Quest desempenham um papel importante no cenário de VR hoje. Você já pensou em uma versão/spin-off da Quest?

LM: Não temos planos para isso no momento.

UVR: Você está planejando implementar suporte para PSVR 2 na versão PS5 quando o fone de ouvido for lançado? Poderemos ver suporte para PSVR 2 em iterações futuras?

DW: Atualmente não há planos para uma versão PSVR 2, embora continuemos olhando para todas as oportunidades.

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