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Como a empresa de jogos online Improbable está ajudando o Yuga Labs a construir seu metaverso

Herman Narula sempre foi fascinado por mundos e jogos online. Ele diz que faz parte de uma geração que decidiu que não precisava crescer fora dos jogos. Para ele, as relações que ele criou dentro dos jogos eram importantes. As coisas que ele fazia neles importavam. 

Uma década depois, muitos acreditam que o futuro dos jogos é algo chamado metaverso. E a empresa de Narula está ajudando a construir um. 

Narula é o CEO e cofundador da Improbable, uma empresa que descreve sua missão como criar mundos virtuais de ponta. Lançado há uma década no Reino Unido, funcionou discretamente em segundo plano em projetos para cerca de 60 editoras de jogos diferentes em todo o mundo.  

Improbable agora se uniu ao Yuga Labs, os criadores do Bored Ape Yacht Club, para construir o Otherside, que foi anunciado como a plataforma de metaverso do próprio Yuga. O outro lado é provavelmente o mais projeto metaverso altamente esperado desde que “metaverso” se tornou um chavão.

Mas como você constrói um metaverso? 

Durante anos, a Improvable se concentrou em desafios técnicos fundamentais de escala e complexidade nos mundos dos jogos. Agora, seu desafio é resolver um conjunto igualmente complexo de desafios no metaverso – e ajudar o projeto de Yuga a corresponder ao hype.

Narula conheceu o cofundador da Improbable, Rob Whitehead, há uma década, enquanto ambos estudavam na Universidade de Cambridge, no Reino Unido. Na época, Whitehead estava pagando sua faculdade vendendo itens no jogo online Second Life – ele era um “traficante de armas do Second Life”, de acordo com Narula.

Ambos formados em ciência da computação e jogadores interessados, Whitehead e Narula queriam saber por que havia limites para a complexidade dos jogos que jogavam. Por que você não poderia ter mais pessoas? Mais objetos? O que estava impedindo os jogos de escalar?  

Quando se formaram em 2013, lançaram a Improvable para resolver esse problema ao lado de um terceiro cofundador, Peter Lipka. No primeiro ano, a empresa era de quatro pessoas trabalhando na casa de Narula.

Desde o início, o que a Improvable queria fazer era criar jogos em larga escala e trazer um grande número de jogadores para um único mundo. Embora os jogos tenham avançado enormemente em termos de efeitos visuais, eles permanecem limitados na quantidade de informações que podem ser trocadas entre diferentes jogadores e entidades no jogo. É um problema complicado de dados e rede.

Narula explica que adicionar mais dez jogadores a um jogo significa que cem vezes mais dados são enviados do servidor para os clientes. Você precisa renderizar um grande número de personagens animados na tela, cada um com estados de animação exclusivos e possíveis personalizações. Você precisa construir uma arquitetura de servidor que possa lidar com a densidade da lógica do jogo, IA e física de um mundo, enquanto a experiência de desenvolvimento permanece reconhecível para designers e programadores. Você precisa de uma estrutura de servidor que possa ser dimensionada e se adaptar às mudanças nos requisitos do computador. E tudo precisa acontecer de uma vez. 

“Como recém-formados de Cambridge, pensamos ingenuamente que poderíamos resolver esse problema muito rapidamente. Pensamos que levaria cerca de um ano. Mas levou cerca de nove anos para construir a solução que imaginamos”, diz Narula. 

A tecnologia desenvolvida por Narula e Whitehead foi desenvolvida para lidar com replicação de dados de baixa latência, alto volume e alto rendimento. Isso significa que potencialmente 10,000 jogadores podem ingressar em um único espaço virtual com níveis aumentados de conteúdo simulado. 

Em novembro passado, Improvable ajudou a facilitar um show virtual com a estrela do K-pop AleXa. O show, que aconteceu dentro de um modo multiplayer de um jogo de tiro de ação para PC, permitiu que quase 1,500 fãs criassem avatares, circulassem livremente pela arena e interagissem com o cantor. 

“Até o momento, uma peça-chave da história – as pessoas – tem faltado com frequência nos mundos virtuais e na tecnologia que os alimenta. Você verá eventos virtuais onde o artista não está realmente presente, ou onde apenas 50 pessoas estão na plateia, porque quase todo mundo está assistindo online”, escreveu John Wasilczyk, vice-presidente do Improbable Games Studio, em um comunicado. no blog seguindo o evento. “Esses obstáculos criam barreiras à interação e à criatividade.” 

Improvável focado em tornar possíveis as interações “reais” no show. Os fãs podiam responder a AleXa chamando-os, acenar com bastões luminosos - um dos pilares dos shows de K-pop - e ouvir o rugido da multidão.

Narula diz que a Improbable teve que construir um sistema técnico para permitir que uma pessoa falasse com milhares em baixa latência “completamente do zero” porque não havia uma solução pronta para uso. “Mesmo coisas como o Twitch geralmente têm alguns segundos de atraso”, diz ele.

Yuga Labs revelou pouco até agora sobre Otherside além de apresentar Macacos Entediados de Yuga e outros personagens. Como outras plataformas de mundo virtual, como Decentraland e The Sandbox, as pessoas podem possuir lotes de imóveis digitais baseados em NFT. Um leilão de terrenos virtuais, denominado Otherdeeds, arrecadou $ 317 milhões quando foi lançado em abril.

Naquele mesmo fim de semana, Improvable revelou seu papel em ajudar a desenvolver “um universo MetaRPG onde os jogadores são donos do mundo, onde qualquer NFT pode se tornar um personagem jogável e milhares de pessoas podem jogar juntas ao mesmo tempo”.

Narula diz que o Improbable também ajudou a garantir que a plataforma seja acessível a partir de uma variedade de dispositivos. A empresa desenvolveu uma nova abordagem baseada em aprendizado de máquina que, segundo ele, abrirá o Otherside mesmo para usuários de telefones celulares em conexões menos que perfeitas.

No dia 16 de julho, Yuga Labs e Improvable realizarão a primeira “viagem” para Otherside, assim chamada por ser aberta apenas para “Voyagers” (você se torna um Voyager segurando um Otherdeed). É uma chance para as pessoas finalmente passarem tempo no mundo virtual. 

Ainda assim, o desenvolvimento completo da plataforma levará anos, diz Narula. 

A primeira viagem não é uma demonstração de um produto acabado, mas uma olhada nas bases que a Improvable ajudou a estabelecer. A ideia é que muito do que Otherside se tornará será o trabalho da comunidade. De toda a coleção, 15,000 Otherdeeds são reservados para aqueles que assumem o desafio de construir em Otherside. 

No entanto, há sempre o risco de Otherside sofrer o mesmo destino de muitos outros projetos do metaverso: lotes vazios no valor de milhares de dólares e nenhuma pessoa à vista.  

“A realidade é que agora existem talvez alguns milhares de pessoas dentro de todos os metaversos de criptomoedas juntos. As experiências realmente não atraem as pessoas”, diz Narula.  

Improvável tem como objetivo ir além do hype do metaverso. Por outro lado, ele diz, “pode ser o começo de realmente mostrar ao público em geral por que o metaverso vale a pena”.  

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